Classe Eliotrope
Il faut une première fois à tout : aussi ce tutoriel est le premier de Tofus concernant une classe mais surtout le premier qui n'est pas de moi (Eiti).
Commençons donc par remercier chaleureusement Octavia (Silouate) de mettre à disposition de la communauté le fruit de ses observations et son temps pour la rédaction. Merci!
- Généralités
- Les bases du gameplay Eliotrope : les Portails
- Comment marchent les portails ?
- Les différentes voies élémentaires
- En résumé
- Panoplie de classe
Généralités
L'Eliotrope est une classe que vous aurez plutôt tendance à jouer de loin. Il aura pour rôles principaux de gérer l'occupation de la map, frapper ainsi que soigner ses alliés. A noter que pour soigner, l'Eliotrope n'a pas besoin d'investir de caractéristique en intelligence : tous ses sorts de soins sont fonction du pourcentage de vitalité max.
La base du gameplay Eliotrope : les portails
Les Eliotropes possèdent tout un tas de sorts (sur lesquels nous allons revenir par la suite), dont 3 très particuliers qui sont :
Portail | Pose un portail. Lorsque plusieurs portails sont actifs, ils permettent de se téléporter ou de projeter des sorts. Les dommages des sorts projetés sont augmentés par les portails. | Niv 1 |
Stupeur | Pose un piège qui invoque un portail, lorsqu'il est déclenché. | Niv 31 |
Neutral | Désactive un Portail pendant 1 tour. | Niv 9 |
A noter tout de suite, la puissance d'un Eliotrope dépendra de sa capacité à maîtriser l'usage des portails. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 portails actifs par équipe (s'il y a plusieurs éliotropes dans une équipe, ils se partagent les portails). Les réseaux de deux éliotropes ennemis sont indépendants et ne communiquent pas entre eux. Lorsqu'un 5° portail est posé, le plus vieux disparaît.
Pour connaître l'ordre d'apparition des portails il suffit de survoler le réseau : le numéro de chaque portail apparaît alors :
Comme vous pouvez le constater il existe deux manières différentes de poser un portail.
Pour ce qui est de Neutral, il vous servira à fermer un portail (2 par tour max) afin d'éviter, par exemple, qu'un ennemi ne se serve de vos portails contre vous. Ou bien, lorsqu'un de vos portails vous gêne. Le portail sera désactivé jusqu'au tour suivant du lanceur de Neutral.
Mais ça marche comment un portail ??!!
Les portails peuvent vous servir principalement à deux choses :
Se déplacer
Lorsque vous entrez dans un portail vous sortirez alors par un autre portail. Sachant que lorsque vous passez par des portails, le portail « entrée » et « sortie » sont désactivés, jusqu'à la fin de votre tour de jeu. Si vous finissez votre tour sur un portail désactivé, il restera dans cet état tant que vous serez dessus.
Lorsqu'une entité passe par un portail, elle est dans l'état « Portail » pendant 1 tour.
Maintenant il faut apprendre à savoir par quel portail va-t-on sortir. La manière la plus simple de le savoir est de survoler avec votre souris le portail par lequel vous désirez passer. Le portail qui vous servira de sortie sera alors un peu plus gros que les autres.
Dans ce cas, l'entrée est le portail n°4, la sortie est indiquée sur le portail n°3. Vous pouvez d'ailleurs voir qu'un chemin transparent apparait. Pour déterminer de manière technique par quel portail vous devriez sortir il faut savoir comment est établi l'ordre de passage à travers les portails. Il ne s'agit pas de passer par le 1er portail que vous avez posé, puis le 2eme etc . NON !!
Fonctionnement du passage de portail en portail : du plus proche au plus proche.
Avant qu'il n'y ait 4 portails, réfléchissez bien à où mettre vos portails afin de pouvoir sortir facilement par le portail que vous voulez. Une fois les 4 portails posés cela devient un peu plus technique pour réorganiser votre réseau à votre guise. Cela sera plus facile avec l'expérience.
Lancer un sort
Vous pouvez faire passer des sorts par votre réseau de portails. Que vous soyez Eliotrope ou non, tous les sorts sont boostés lorsqu'ils passent par les portails(que ce soit des dommages ou des soins).
Avant de passer à la partie technique voyons comment optimiser ce boost. Deux critères sont pris en compte :
Comment atteindre sa cible par le biais d'un portail ?
Comme pour les téléportations, la façon dont les sorts traversent les portails fonctionne de la même manière. Ensuite il faut vous familiariser avec la notion de « vecteur ». Lorsque vous lancez un sort dans un portail, un vecteur se créé entre votre personnage et le portail visé. Qui dit vecteur, dit sens, direction et norme (distance) :
(Aucune retouche n'a été appliquée à ce screen. C'est ainsi qu'est représenté le lancement d'un sort à travers un portail, en jeu)
Sur cet exemple, le portail « entrée » est 1 case à droite et 3 cases en haut de votre personnage. En sortant par le portail « sortie », le sort suit le même vecteur. C'est-à-dire, le même schéma que, de vous au portail « entrée ».
Voici quelques autres exemples pour illustrer une fois de plus la notion de vecteur :
Remarques :
Les différentes voies élémentaires pour un Eliotrope
L'Eliotrope Eau
Affliction |
Occasionne des dommages Eau. Soigne les alliés ciblés à la fin de leur tour s'ils sont dans l'état Portail. | Niv 1 |
Poing fulgurant |
Occasionne des dommages Eau aux ennemis. Repousse la cible si elle est dans l'état « Portail ». | Niv 48 |
Audace |
Occasionne des dommages Eau sans ligne de vue. | Niv 70 |
Pour la voie Eau, vous disposez :
Audace ne nécessite pas de ligne de vue. Il devient donc très intéressant de l'utiliser via des portails pour atteindre un ennemi caché derrière un mur. D'autant plus qu'il est le sort Eau qui fait le plus de dégâts.
2. L'Eliotrope Terre
Commotion
|
Occasionne des dommages Terre en croix (de 1 case) aux ennemis. Attire les cibles vers la cellule ciblée. |
Niv 3 |
Thérapie
|
Occasionne des dommages Terre aux ennemis. Soigne les alliés dans l’état « portail ». |
Niv 21 |
Camouflet
|
Occasionne des dommages terre aux ennemis. Retire un tour d’envoûtement aux cibles dans l’état « portail ». |
Niv 60 |
Son faible coût en PA peu aussi être pratique pour soigner un allié en état « Portail »
Camouflet possède une assez courte portée, de ce fait c'est aussi le sort Terre qui fait le plus de dégâts. Il vous permettra de débuff 1 tour à quiquonque sera en état « Portail ». Attention de ne pas debuff Distribution (sort que l'on verra plus tard) avec cela.
3. L'Eliotrope Feu
Rayon de Wakfu
|
Occasionne des dommages feu en ligne aux ennemis. Soigne les alliés dans l’état « Portail ». |
Niv 6 |
Offense
|
Occasionne des dommages feu sur les ennemis. | Niv 13 |
Parasite
|
Occasionne des dommages Feu. Occasionne des dommages supplémentaires en fin de tour si la cible est dans l’état Portail, cumulable une fois. |
Niv 80 |
Pour la voie Feu, vous disposez :
Parasite est LE sort de rox Feu, de ce fait il coûte 5PA et se lance à une assez courte portée. Il tire sa puissance de ses dégâts de base. Ainsi que du buff qu'il applique sur la cible. Pendant 2 tours, si à la fin de son tour la cible est dans l'état « Portail », elle subira alors de lourds dommages Feu.
4. L'Eliotrope Air
Affront
|
Occasionne des dommages Air aux annemis. Soigne les alliés dans l’etat « Portail ». |
Niv 1 |
Brimade
|
Occasionne des dommages Air et pousse les cibles. | Niv 36 |
Raillerie
|
Occasionne des dommages Air. Retire des PM si la cible est dans l’état « Portail », cumulable une fois. |
Niv 90 |
Pour la voie Air, vous disposez de 3 sorts à PO fixe.
Les sorts divers
Focus |
La cible gagne de la Puissance lorsqu’elle est téléportée par un portail mais subit temporairement un malus de Fuite. | Sort spécial |
Etirement |
Réduit temporairement les PV du lanceur mais augmente la portée de la cible. Augmente la portée du sort Portail. | Niv 17 |
Distribution |
Lorsque la cible reçoit des dommages de sorts, elle occasionne également une partie de ces dommages en zone. Si la cible est dans l'état « Portail », les dommages appliqués et la taille de la zone sont augmentés. | Niv 26 |
Cicatrisation |
Soin de zone. | Niv 42 |
Odyssée |
Eloigne le lanceur de la cible et attire la cible vers le lanceur. | Niv 54 |
Entraide |
Pendant un tour, le lanceur soigne en zone autour de lui à chaque fois qu'un allié emprunte un portail. Il gagne 1 PA à chaque fois qu'un ennemi emprunte un portail. | Niv 100 |
- Pas d'état « Portail », les dégâts supplémentaires sont appliqués sur les cases adjacentes de la cible.
- En état « Portail », les dégâts supplémentaires sont appliqués dans un rayon de 2 cases autour de la cible. Ces dégâts sont plus importants.
- Un ennemi entre dans un de vos portails, l'entité sur laquelle vous avez lancé Entraide, gagne 1PA pour 1 tour, sans limitation.
- Un allié entre dans un de vos portails, l'entité sur laquelle vous avez lancé Entraide, soigne autour d'elle dans un rayon de 2 cases.
En résumé
Les 4 voies élémentaires se valent plus ou moins, même si la voie Air a tendance à être plus facilement efficace. Ceci dit, de part la dualité dommages-ennemis/soins-alliés, vous serez amenés à utiliser des sorts de chaque voie élémentaire même si vous êtes spécialisé dans un seul élément.
Toutes les combinaisons, bi-élément, tri-élément, etc . peuvent être viables, tout dépendra du contexte.
Vous aurez plutôt tendance à être plus vulnérable à courte portée. Mais vos sorts de placement ainsi que vos portails vous permettront de tirer profit de ce genre de situation.
Si vous êtes habitués aux symétries dans Dofus (Comte Harebourg, lignes de vue, etc.) vous ne devriez pas avoir trop problème à lancer vos sorts via les portails. Dans le cas contraire cela viendra au fil du temps. Dans tous les cas vous trouverez de plus en plus de nouvelles combinaisons possibles. Surtout si vous évoluez avec d'autres classes, pour qui, l'utilisation des portails est tout aussi bénéfique.