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Défi du Chaloeil - Dimension Ecaflip 3

lvl du donjon 200
[-9,-22]
Ecaflipus
Pierre d'âme Non capturable
Temps ?
classe Classes : Panda, Roublard, Retrait PM
difficulté Difficulté:
étoile vide
coeur coeur
PDV:4500
Remerciements Merci à:
Printawette, Xilou, Gold, Mazakiel



Spécificités des dimensions

Une page explique les généralités concernant les Dimensions Divines. Un petit récapitulatif rapide ici :

  • L'accès à la Dimension divine se fait via une Chasse au Portail que l'on prends à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en [-22,-24].
  • Le portail est ouvert pour 128 personnages exactement, lorsque ce nombre est atteint le portail disparait et il doit être à nouveau découvert via une autre chasse au trésor, ailleurs dans le monde.
  • Dans les Dimensions Divines le trousseau de clef n'est pas disponible.
  • Chaque clef se craft via des ressources dropées dans la zone ou récupérées dans des coffres disséminées sur les maps (ouvrir un coffre lance parfois un combat contre 2 monstres de la zone). Il faut également une ressource que l'on peut acheter à l'entrée de la Dimension (à la map des avis de recherche) contre des Orichors obtenus en faisant les quêtes.
  • Les donjons ne possèdent qu'une salle où s'enchainent 5 vagues de monstres. La première vague de monstres contient le boss. Les vagues suivantes sont générées tous les 5 tours ou lorsque vous tuez tous les monstres de la vague précédente.
  • Il n'y a pas de téléportation possible.


Donner clef du donjon

Les monstres du donjon :

NB : L'effet en cours de la Routourne est débuffable. Les effets à rebours ne le sont pas : il faudra débuff à nouveau si vous voulez vous débarasser de l'effet suivant.

Valet
  • La Routourne : Sort lancé dès le premier tour par le monstre. Ce sort donne des boosts à effet déclenché :
    • Immédiatement : 100 Esquive PM
    • Dans 1 tour : Dommages subis *80%
    • Dans 2 tours : 100% critique
    • Dans 3 tours : La Routourne (le cycle reprend)
  • Epique : Sort de dégâts qui attire en ligne en tapant 300 terre. Ce sort met la cible en état intacleur.
  • Piquepocket : Sort de bond qui inflige 300 de dégâts air en zone de 3 PO autour de la case d'arrivée. Les personnages-cibles se feront également voler jusqu'à 3 PMs.
  • La Routourne : Sort lancé dès le premier tour par le monstre. Ce sort donne des boosts à effet déclenché :
    • Immédiatement : 100% critique
    • Dans 1 tour : 100 fuite
    • Dans 2 tours : 5 PO
    • Dans 3 tours : La Routourne (le cycle reprend)
  • Jet de Pique : Sort de dégâts à distance qui tape environ 350 feu en retirant jusqu'à 3 PA. En CC, ce sort débuff de deux tours.
  • En plein coeur : Ce sort tape environ 400 eau. Il met en état pacifiste (cet état se retire en soignant). En CC, ce sort rend insoignable.
  • Soldat
    Cavalier
  • La Routourne : Sort lancé dès le premier tour par le monstre. Ce sort donne des boosts à effet déclenché :
    • Immédiatement : 2 PM (1 tour)
    • Dans 1 tour : 100% critique
    • Dans 2 tours : 1000 dommages poussée
    • Dans 3 tours : La Routourne (le cycle reprend)
    .
  • Carreautage : Sort de dégâts qui tape en ligne environ 350 en feu. Ce sort permet au monstre de repousser le personnage de 4 cases PUIS de s'attirer à lui, le tour sur 8 PO au moins. Ce sort met également la cible en état pesanteur pour 1 tour. Le Cavalier est également rendu indéplaçable pour 1 tour s'il CC.
  • Carreausillon : Sort de dégâts qui tape environ 500 feu. Ce sort pousse le personnage de 5 cases puis l'attire de nouveau de 5 cases. Sur CC, ce sort enlève 400 résistance à la poussée au personnage (oui c'était pas assez difficile sinon!)
  • Stratégie générale pour le Cavalier : Monstre extrêmement dangereux! Son boost PM et son sort d'attirance fait qu'il arrive toujours très rapidement dans vos lignes. Le tour suivant il vous colle gentiment des faiblesses à la résistance poussée vu qu'il est boosté en coups critiques. Et le troixième tour il vous massacre grâce à son bonus de dommages poussée. A focus!
  • La Routourne : Sort lancé dès le premier tour par le monstre. Ce sort donne des boosts à effet déclenché :
    • Immédiatement : 4 PA (1 tour)
    • Dans 1 tour : 100% critique
    • Dans 2 tours : 200 dommages
    • Dans 3 tours : La Routourne (le cycle reprend)
  • Tourne-Griffe : Sort de dégâts qui tape monocible 500 en eau qui met un effet déclenché sur le personnage-cible. Lorsque le personnage se fait touché et qu'il a cet état, tous les monstres dans une zone de 4 PO autour du personnage seront soignés et les personnages dans cette même zone recevront des dégâts. Le renvoi de dommages sur les alliés semble être de plus en plus puissant si la dame touche plus souvent le personnage.
  • - Crève-coeur : Sort de dégâts en ligne 400 terre environ. Donne un effet déclenché au personnage-cible. Cet effet s'active lorsque le personnage est tapé au contact, il a pour effet de soigner la dame lorsque celle-ci rejouera son tour suivant.
  • Dame
    Roi
  • La Routourne : Sort lancé dès le premier tour par le monstre. Ce sort donne des boosts à effet déclenché :
    • Immédiatement : 2000 PBs
    • Dans 1 tour : 400 puissance
    • Dans 2 tours : 100% critique
    • Dans 3 tours : La Routourne (le cycle reprend)
    => Les poisons sont en vol de vie sur CC et ne se débuff pas => Les deux sorts de base (ainsi que le poison associé sont en vol de vie si le mob CC)
  • Adoubement brutal : jusqu'à 7 PO environ, ce sort tape à 400 neutre. Il donne un empoisonnement qui s'active dans 2 tours. Ce poison ne peut pas être désenvoûté et passe en vol de vie si le monstre CC sur son sort (les dégâts du sort passent également en vol de vie sur CC).
  • Lueur royale : Sort de dégâts qui tape 400 feu au contact (au moins). Il donne un poison au personnage qui ne se débuff pas et s'active au tour suivant. Le sort comme le poison passent en vol de vie si le monstre fait un CC (comme l'autre sort).
  • La salle du Chaloeil.

    Groupe BOSS Groupe BOSS
    Groupe BOSS

    Boss à 4 personnages
    BOSS à 8

    Fonctionnement de la salle

    Oubliez le mode tactique!
    Chaque case de la salle est recouverte d'un dessin du dé. Il y a donc des cases 1, des cases 2, etc. Les personnages et les monstres qui sont situés sur les cases 1 ont l'état Dé 1, les personnages qui sont situés sur les cases ont l'état Dé 2, etc. Ces états sont visibles sous forme d'icônes en chiffres romains au-dessus de la tête des personnages et des monstres.
    A chaque fois qu'un monstre est tapé, tous les monstres ayant le même état seront soignés et les personnages dans le même état recevront également des dégâts. Il faudra donc penser à toujours regarder l'état d'un monstre avant de lui taper dessus, au risque de taper un allié.

    Chaloeil installe, grâce à un sort relancé à tous les tours, des dés sur la map. Les dés sont placés en fonction de la case sur laquelle le Chaloeil termine son tour (il lance le sort en FIN de tour, après avoir joué). Ces dés ne servent qu'à bloquer les lignes de vues.
    Ce sort génère également des glyphes blanches (avec une tête de chat) qui soignent complètement les personnages qui terminent leur tour dessus.

    Voici les screens des placements des dés et des glyphes blanches, selon la case sur laquelle Chaloeil TERMINE son tour :

    Groupe BOSS

    Groupe BOSS

    Groupe BOSS

    Groupe BOSS

    Groupe BOSS

    Groupe BOSS

    A partir du tour 3, et jusqu'à la fin du combat, Chaloeil posera également des glyphes noires. Celles-ci font environ 1200 de dommages (si c'est pas mignon tout plein!). Les dégâts de ces glyphes ne concernent pas les invocations.
    Ces glyphes sont posées sur TOUTES LES CASES d'un même numéro (contrairement aux dés et aux glyphes qui se répartissaient au sein d'un même numéro, là il n'y a que des cases glyphées). Un petit exemple avec le numéro 5 :

    Groupe BOSS

    Ces glyphes sont posées en fonction des cases inocupées par les monstres et les personnages : si aucune case 3 n'est occupée par exemple, alors toutes les cases 3 seront glyphées.
    Si aucune case 5 et aucune case 6 n'est occupée, alors les glyphes seront à la fois sur les cases 5 et sur les cases 6.

    Sorts du boss

    Chaloeil possède plusieurs sorts :

    • Toilette Ecaflip : Ce sort retire jusqu'à 4 PMs et repousse de 3 cases, en ligne. Ce sort n'occasionne pas de dégâts.
    • Farce et Attrape : Ce sort retire 4 PA et a une portée maximale de 6 PO. Ce sort n'occasionne pas de dégâts.
    • Gros Yeux : Sort de boost lancé par le boss au tour 3 puis tous les 3 tours (6,9,...) Les effets de ce sort sur les monstres dépendent de la case sur laquelle ils se trouvent :
      • Case 1 : 200 Esquive PM (1 tour)
      • Case 2 : 5 Portée (1 tour)
      • Case 3 : Etat indéplaçable (1 tour)
      • Case 4 : 3 PM (1 tour)
      • Case 5 : Soin
      • Case 6 : 600 Puissance (1 tour)

    Chaloeil est invulnérable pour 20tours. Il est cependant déplaçable.

    Désactivation et stratégie pour le combat

    Au tour 21, le Chaloeil devient vulnérable et indéplaçable. Il gagne 200 Esquive PM.
    Pour tenir jusque là, beaucoup d'équipes privilégient une composition qui a fait ses preuves dans les donjons des dimensions : Panda/Roublard (si vous lisez ce tuto, à priori vous êtes au courant de l'utilisation de ce combo). On rajoute à cette composition du retrait PM.
    Une fois la première vague passée, le Chaloeil est isolé en bas de la map et le ou les personnages qui retirent les PMs se chargent de le maintenir à distance. Le Panda et le Roublard s'occupent de tuer les monstres qui apparaissent au fur et à mesure des vagues.

    Pensez toujours à vous répartir sur les différentes cases pour avoir le moins de cases glyphées noires possible (cf. partie sur le fonctionnement de la map).



    Enjoy!

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