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Trône de la Cour Sombre - Donjon Srambad 3

lvl du donjon 200
[8,-4]
Srambad
Pierre d'âme Non capturable
Temps 1h
classe Classes : Panda, Retrait PM, Gros roxeur
difficulté Difficulté:
étoile vide
coeur coeur
PDV:3500
Remerciements


Spécificités des dimensions

Une page explique les généralités concernant les Dimensions Divines. Un petit récapitulatif rapide ici :

  • L'accès à la Dimension divine se fait via une Chasse au Portail que l'on prends à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en [-22,-24].
  • Le portail est ouvert pour 128 personnages exactement, lorsque ce nombre est atteint le portail disparait et il doit être à nouveau découvert via une autre chasse au trésor, ailleurs dans le monde.
  • Dans les Dimensions Divines le trousseau de clef n'est pas disponible.
  • Chaque clef se craft via des ressources dropées dans la zone ou récupérées dans les maisons de la zone que l'on peut cambrioler avec des rossignols crafés à partir de crochets obtenus sur les monstres après avoir terminé la quête Fanfouille. Il faut également une ressource que l'on peut acheter à l'entrée de la Dimension (à la map des avis de recherche) contre des Orichors obtenus en faisant les quêtes.
  • Les donjons ne possèdent qu'une salle où s'enchainent 5 vagues de monstres. La première vague de monstres contient le boss. Les vagues suivantes sont générées tous les 5 tours ou lorsque vous tuez tous les monstres de la vague précédente.
  • Il n'y a pas de téléportation possible.


Donner clef du donjon

Les monstres du donjon :

Terristocrate
  • Terristocrate :
    • Fumérus : Sort de dégâts qui bond (à 4 PO au maximum) et qui tape 500 air en vol de vie en zone 2PO. Le sort retire également 4PO.
    • Attentat : Sort de dégâts en zone 4 PO 800 neutre environ. La portée est grande mais modifiable.
    • Bombe Illicale : Sort, lancé tous les 2 tours, de dégâts monocible 400 neutre en vol de vie. Ce sort pose également une bombe.
      La bombe est invulnérable et indéplaçable. Elle explosera au tour suivant du Terristocrate en tuant les personnages situés dans une zone de 2 PO et en occasionnant des dégâts sur les monstres (800 dégâts).
      Lorsqu'un personnage tape un monstre (n'importe lequel) la bombe se déplace de 2 cases en direction du personnage. Il est donc possible de la déplacer vers un tas de monstre pour faire des petits dégâts supplémentaires.
    • Astuce générale pour le Terristocrate : Monstre à focus absolument à cause de la bombe très dangereuse qu'il invoque. Si vous ne pouvez pas le focus vous pouvez toujours taper les monstres tant que avez bloquer la bombe (avec une cawotte par exemple) afin qu'elle n'avance pas vers vous.
  • Doublure :
    • Doublage : Sort lancé tous les 3 tours qui invoque un double. Ce double partage les dommages avec le vrai monstre (fraction) pendant 3 tours. Ce sort rends la Doublure invisible pour 1 tour.
      Au bout de 3 tours il meure en occasionannt des dégâts en zone pour être remplacé par un nouveau, full vitalité.
      Lorsque l'on tape le Double (au lieu de la Doublure) elle gagne 100 puissance.
    • Coupe Circulaire : Sort de dégâts en zone 2 PO qui tape 600 feu. En plus de ces dégâts la vraie doublure vole 2 PMs et le double retire 4 PAs.
    • Subtilité : Sort de dégâts 500 neutre qui échange de place avec le double et tape en zone 2 PO.
    • Astuce générale pour la Doublure : A maintenir à distance pour plus de confort sinon rien de particulier.
  • Doublure
    Mâchassin
  • Mâchassin :
    • Sans se mouiller : Sort de dégâts monocible 300 eau qui retire jusqu'à 5 PAs
    • Piège à Le Ours : Sort de dégâts monocible qui tape 400 feu. Un piège (invisible) en croix de 3 PO est posé autour du personnage. Le piège se déclenche aux extrémités de la croix et donne un poison de 300 dégâts feu sur 2 tours au personnage qui le déclenche.
    • Strapiège : Sort lancé tous les 3 tours. Pose un piège répulsif qui retire également 4 PMs. Fonctionnement de la pose du piège encore incompréhensible.
    • Astuce générale pour le Mâchassin : Il ne tape qu'avec une ligne de vue. Vous pouvez donc esquiver ses coups en vous cachant tant qu'il est à distance. S'il ne peut pas vous atteindre il a une IA plutôt fuyarde qui facilite les choses.
  • Bourôliste :
    • Tournoyade : Sort lancé tous les 3 tours. Monocible et au corps à corps (?) il retire 10 PMs et applique l'état pesanteur pour 2 tours. Il occasionne également des dégâts de 400 environ si le personnage cible est attiré ou poussé.
    • Coupable : Sort de dégâts environ 1000 eau au corps à corps et qui débuff de 2 tours. Ce sort OS également les invocations.
    • Vers la lumière : Sort de dégâts environ 650 terre qui attire. Le sort a une portée non modifiable de 7 PO.
    • Astuce générale pour le Bourôliste : Il faut absolument éviter son sort -10 PMs et débuff donc il faut soit éviter d'être en ligne avec lui ou alors lui bloquer les lignes de vue. Sinon "cachez-vous" derrière un piège du mâchassin pour être attiré dedans et ne pas subir les -10PMs et le débuff.
  • Bouroliste
    Magouille
  • Magouille : Informations issues uniquement du Dofus Mag et pouvant ne pas être complètement exactes. Vérifications après la mise à jour.
    • Crâneantissement : Attaque à moyenne PO qui fait des dommages air aux ennemis et soignent à proximité d'eux.
    • Avertissement : lance un buff qui empoisonne les personnages qui attaquent l'ennemi buffé.
    • Crâmes : Attaque neutre : pose un piège qui déclenche un sort de soin en zone au tour du personnage qui le déclenche mais l'empêche de bouger.
    • Astuce générale pour le Magouille : Rien de particulier
  • La salle de la Reine

    Groupe BOSS Groupe BOSS

    Boss à 4 personnages
    BOSS à 4

    Les sorts de la Reine

    On commence par les sorts du Boss:

    • Mort en Sursis : Sort qui détour les mobs et personnages. Si le sort est lancé sur un personnage il meure 3 tours plus tard s'il n'est pas soigné par l'explosion d'une bombe (voir plus loin). Occasionne également des dommages en fonction de la vitalité érodé du monstre. Le sort est lancé en ligne.
    • Brûme : Sort lancé au tour 4 puis tous les 3 tours : Pose une glyphe qui rends les entités à l'intérieur invisibles. Les monstres sont également téléportés symétriquement par rapport à la Reine.
    • Coup critique : Sort au corps à corps qui possède deux effets différents.
      Effet en coup normal : Elle frappe en fonction des PMs qu'elle utilise (plus elle utilise de PMs et moins elle frappe) et qui repousse ?
      Effet en coup critique : Elle frappe dans tous les éléments mais sans poussée (pas en fonction des PMs) , elle débuff également de 4 tours.

    Le système des bombes

    On enchaine avec le système des Bombes:

    Bobombe

    • A chaque début de tour de chaque personnage une Bombe (rouge) est invoquée à 2 PO exactement du personnage avec la priorité sur la case en haut puis en tournant sur la droite (comme le Sylargh mais avec une priorité en haut au lieu de la droite).
      Si toutes les cases du cercle 2 PO sont occupées, la bombe sera alors invoquée sur le cercle de 3 PO (dans le même sens que précédement).
    • Cette bombe est invulnérable aux dégâts classiques et en état lourd. Elle peut être poussée ou attirée.
    • Le délai entre la pose de la bombe et son explosion dépendent du moment du combat :
      • Les 3 premiers tours : la bombe explose le tour suivant de son invocation. Les personnages qui ne jouent pas ont donc au maximum 1 bombe chacun et celui qui est entrain de jouer en a maximum 2.
      • Les tours 4 à 7 : la bombe explose 2 tours après son invocation. Les personnages qui ne jouent pas ont donc maximum 2 bombes chacun et celui qui est entrain de jouer en a maximum 3
      • A partir du tour 8 et jusqu'à la fin du combat la bombe explose 3 tours après son invocation. Les personnages qui ne jouent pas ont donc maximum 3 bombes chacun et celui qui est entrain de jouer en a maximum 4.
    • En explosant la bombe (rouge) tue les personnages en ligne sur 10 PO et ocassionne des dommages aux monstres.
    • Lorsqu'une bombe rouge explose elle entraine l'explosion des autres bombes en ligne avec elle.
    • Lorsqu'une bombe rouge (ou bleue) explose, elle change l'état des Bombes situées en DIAGONALE avec elle : cette bombe "désamorcée" (bleue) va exploser de la même manière que les autres mais en soignant (full) les personnages situés dans les lignes.
    • L'explosion d'une bombe désamorcée (bleue) permet également de dissiper l'effet Mort en Sursis donnée par la Reine.
    • L'ordre de priorité pour les explosions des bombes est détaillé ici par un schéma :

    Bobombe

    Bobombe

    La stratégie du combat

    Côté pratique maintenant : Le plus important est d'anticiper le placement des bombes ainsi que les explosions en cascade ne tuent pas vos personnages.
    Il faut également prévoir de tuer la Reine le plus rapidement possible (en premier dans l'idéal) afin d'éviter le maximum de dégâts.

    Au niveau des focus il vaut mieux commencer par le Terristocrate (à cause de la Bombe Illicale).

    Les Buffs Larcin et Disparitions détonnantes sont les plus propices.

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