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La traque PvP

Tutoriel plus complet avec tous les avis de recherche ici : Avis de Recherche

Cette page-ci concernant uniquement les avis de Frigost sera prochainement supprimée

Cette fiche permet de connaitre les statistiques, les sorts et les techniques de combat pour les Avis de Recherche, principalement à Frigost mais aussi ceux hors Frigost dont le combat est un peu technique. Les autres Avis de Recherche sont présentés dans la fiche des quêtes Justiciers

Informations générales (cliquez pour afficher)

A Frigost tout d'abord:
7 doivent être livrés à la milice de la Bourgade: Bouflouth, Katigrou, Monsieur Pingouin, Fantomayte, la Vengeuse Masquée, le Yech'Ti et le Docteur Eggob.
Fuji Givrefoux, Dremoan, Flasho et Viti Glourson doivent être livrés au PNJ situé sur la map à gauche de la milice du Village Enseveli. Il n'y a plus besoin que le village soit libéré pour pouvoir les rendre.
6 recherchés doivent être livrés à Frigost III : Chevalier de Glace, Mekamouth, Psikopompe, Glourdorak, Culbut½uf et le Comte Harebourg.

Hors Frigost nous détaillerons Amy l'Empoisonneuse et Hyperscampe qui doivent être livrés à la Base des Justiciers. D'autres viendront peut être.


La traque et la prise des Rercherchés de Frigost permettent un gain de kamas, d'expérience, et de kamas de glace assez important. Combattre les Rercherchés peut aussi être une alternative au farm des donjons sur Frigost puisqu'ils sont considérés comme des "mini boss" donc originaux sur le plan du game play et de la technique. Hors Frigost les Avis de recherche ne rapportent pas de kama de glace.


Depuis la 2.17 la puissance et la vitalité tous les avis de recherche de Frigost et d'ailleurs sont modifiés par le nombre de monstres qui accompagnent l'Avis de Recherche afin que le combat soient toujours globalement équilibré. Pour chaque Avis de recherche il est donc donné le nombre de monstres avec lequel il a été affronté et le malus vitalité et puissance imposé par chaque monstre supplémentaire en combat. Les dégâts indiqués sont donc fonction du nombre de monstres dans le combat!

Les recherchés de la Bourgade

Les Recherchés du Village Enseveli

Les Recherchés de Frigost III

Les Recherchés de la Base des Justiciers

Les recherchés de la Bourgade

Bouflouth

  • Zone: Les Champs de Glace
  • Kamas des Glaces: 2
  • Classes recommandées: aucune
  • Points de vie minimum recommandés: 800
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 6 monstres
Bouflouth

Buff Bouflouth

Il invoque de temps à autre des monstres des Champs de glace sans leur donner de boost particulier mais peut donner 60 dommages en zone à ses alliés.
Il tape environ 150 au corps à corps en poussant de deux cases. Aucune technique particulière pour le vaincre et aucun danger potentiel.

Katigrou

  • Zone: La forêt des Pins Perdus
  • Kamas des Glaces: 2
  • Classes recommandées: aucune
  • Points de vie minimum recommandés: 1500
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 5 monstres
Katigrou

 Buff Katigrou

Il possède un sort de Bond (apparement la portée n'est pas modifiable) et tape l'ensemble des cases à son corps à corps environ 350. Il possède un autre sort de dégâts monocible indéxé sur les points de vie restants : moins il a de points de vie et plus il tape fort : aux alentours de 100 de dégâts à mi vitalité!
Aucune technique particulière si ce n'est d'éviter de le laisser à un nombre trop faible de points de vie pour les plus petites équipes.

Monsieur Pingouin

  • Zone: Le Lac Gelé
  • Kamas des Glaces: 1
  • Classes recommandées: aucune
  • Points de vie minimum recommandés: 800
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 7 monstres
Pingouin

 Buff Pingouin

Au lancement du combat il retire 100 PMs et mets en état pesanteur tous les personnages pour 1 tour.

Il possède un sort, apparement au moins à 6 PO et sans ldv, qui rend ses alliés invisibles en zone et qui leur donne des réductions de dommages pendant 3 tours.
Son second sort, inspiré de l'inspecteur Gadget, peut faire... pas mal de choses en zone marteau. Un petit listing exhaustif: simple rox (150), rox et retrait PA, rox et retrait PM, un équivalent de flèche de dispersion des cras, corruption.
Il peut également "sacrifier" le personnage à son corps à corps : le personnage ainsi "sacrifié" prendra les coups à la place de Monsieur Pingouin ou d'un autre monstre ayant le buff pendant un tour ( pour ceux qui connaissent c'est le même sort que Nelween du Donjon des Landes Sidimote) ainsi que soigner environ 600 ses alliés en zone.

Aucune technique particulière donc surtout qu'il a très peu de points de vie et se tue assez rapidement.

Fantômayte

  • Zone: Le Berceau d'Alma
  • Kamas des Glaces: 3
  • Classes recommandées: aucune
  • Points de vie minimum recommandés: 1800
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec un monstre

Merci à Hara

Fantômayte Mefisto

 Buff Fantômayte

Elle invoque un Mefisto en début de combat. Elle bond (portée apparement non modifiable) et tape environ 400 air tous les personnages au contact de la case où elle attérit. En plus des dégâts ce sort pousse les personnages de 4 cases. Elle possède également un sort de libération.
Les deux sorts peuvent être lancés deux fois par tour.
Au tour 2 elle lance un sort de renvoie de sort pour 3 tours : il faut alors la taper uniquement au corps à corps. Ce sort sera relancé au tour 8, également pour 3 tours et ainsi de suite.

L'invocation tape environ 200/250 au corps à corps et lance parfois un sort équivalent de "poisse" des srams à distance et en zone de 4 PO pour deux tours.

La Vengeuse Masquée

  • Zone: Les Larmes d'Ouronigride
  • Kamas des Glaces: 3
  • Classes recommandées: sacrieur, pandawa
  • Points de vie minimum recommandés: 2500
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 4 monstres
Vengeuse Masquee

Buff Vengeuse Masquee

Donne, en début de combat, à elle et ses alliés un boost de 2 PMs, 50 dommages, 10 CC et 4 PO pour 4 tours.
Elle possède deux sorts de dégâts eau : un sort qui tape environ 700 avec un vol de chance (pour 4 tours) et un vol de vie. Un second qui tape environ 800 en retirant jusqu'à 3PMs.
Ses dégâts sont indexés sur les points de vie qu'il lui reste.

Elle gagne 50% de résistance dans tous les éléments pour 2 tours si l'on tente de lui retirer sa portée.

Il est conseiller de la bloquer dans un coin pour l'empêcher de s'enfuir et de la cogner donc avec un ou deux personnages qui taperaient au corps à corps et les autres à distance.

Yech'Ti

  • Zone: La Crevasse Perge
  • Kamas des Glaces: 3
  • Classes recommandées: Osamodas
  • Points de vie minimum recommandés: 2500
  • Invulnérable: Oui
  • Affronté avec 3 monstres
Yech'Ti Invoc-YechTi

Buff Yech'Ti

Le Yech'Ti est en état lourd. Il possède un sort de Bond (portée à peu près comme les Iops à priori) et un sort de OS au corps à corps (que c'est mignon ...). Il possède également un sort de dégâts eau en zone environ 1300 qui retrait 25 esquive PA/PM et 3 PO.
Histoire d'aider un petit peu : le fait d'utiliser son sort de OS le fait entrer en état enraciné (indéplaçable donc) pour 1 tour. Le fait de OS un personnage ou une invocation lui retire également son état invulnérable pour 1 tour.

La technique pour l'avoir est de le spam d'invocs pour l'occuper et le taper à distance à travers les invocs. Des sorts qui permettent de l'immobiliser via l'état pesanteur sont également les bienvenues (flèche d'expia, bouftou + retrait PM, retraite anticipée, PAS DE CORRUP sinon il ne sera pas vulnérable le tour suivant)

Docteur Eggob

  • Zone: Forêt Enneigée (Sakaï)
  • Kamas des Glaces: 4
  • Classes recommandées :
  • Points de vie minimum recommandés : 2500
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 5 monstres
Docteur

Buff Docteur

Oeuf Gobus

Le Docteur est en état enraciné même si ce n'est pas marqué dans ses buffs : il ne peut pas être déplacé.

Le Docteur Eggob invoque tous les deux tours le Gobus instable qui explose à son tour suivant en tuant ce qui se trouve dans une zone de 3 PO.
Il invoque aussi (tous les 6 tours environ) l'Oeuf de la Mort qui explose à son tour suivant en tuant ce qui se trouve dans une zone de 5 PO. Il attire les personnages qui sont en ligne avant d'exploser.

Il possède également un sort de dégâts à distance en croix de 4 PO environ 500 feu. Ce sort donne un poison feu et rends insoignable pour 2 tours. L'état insoignable n'est pas débuffable. Enfin un dernier sort : il rend un monstre invulnérable pour 1 tour à distance en lui ajoutant également 100 Esquive PA, 100 Esquive PM et 300 Dommages pour 1 tour.

Il n'est pas en état invulnérable, la seule petite chose pénible ce sont les résistances fixes du monstre qui le rendent un peu long à tuer.

Les Recherchés du Village Enseveli

Fuji Givrefoux

  • Zone: Les Cavernes Givrefoux
  • Kamas des Glaces: 4
  • Classes recommandées: Classes à retrait PM
  • Points de vie minimum recommandés: 1500
  • Invulnérable: Non
  • Affrontée avec 3 monstres
Fuji

Buff Fuji

Elle possède deux sorts d'attaque. Le premier est au contact et OS automatiquement la cible: celà lui permet d'invoquer aléatoirement un monstre. Le second est uniquement en diagonale (comme les Kamis Givrefoux) mais tape l'ensemble des personnages situés sur la diagonale avec 20% d'érosion. Ce sort est en vol de vie ; la portée est grande mais modifiable.
Elle a également un sort de soin de 500/800 à environ 4 PO, qui donne aussi 200 dommages pour 2 tours.

Elle gagne (ainsi que les monstres qui éventuellement l'accompagnent) 1 PM et 1000 dommages pour 1 tour lorsqu'un monstre est tué.

Pas de technique particulière pour la vaincre si ce n'est de rester à distance et d'éviter les diagonales.

Dremoan

  • Zone: La Forêt Pétrifiée
  • Kamas des Glaces: 4
  • Classes recommandées: classes qui débuff
  • Points de vie minimum recommandés: 2000
  • Invulnérable: Oui
  • Affronté avec 6 monstres
Dremoan Germe de Dremoan

Buff Dremoan

Dès le premier tour un empoisonnement infini et non débuffable d'environ 400 est lancé sur l'ensemble de la team: cet empoisonnement lui rendra des points de vie à chaque tour de chacun de vos personnages.
Il active lors de son premier tour le buff suivant:

Buff Dremoan
Buff Dremoan

Il se débuff à tous les tours, tape environ 400 en ligne (4 cases d'affilée sur la même ligne) avec un retrait de PMs et en vol de vie. Son sort d'attaque fait entrer parfois en état corrompu également.
Il possède un sort de reconstitution de 3000 qu'il lance lorsqu'il commence à descendre pas mal en vitalité (moins de la moitié de ses points de vie).
Il lance parfois un empoisonnement très sévère qui nécessite un débuff immédiat.

Lorsqu'un monstre meurt il le réssucite et met l'invocation en état zombie (ceci retire 100PMs et mets l'état pesanteur à toute votre team). Le tour suivant il transforme l'invocation "zombifiée" en germe de dremoan. Il peut également "zombifier" vos invocations: évitez donc au maximum d'invoquer. Lors de la transformation de l'invocation en germe il tape sur tous les personnages 500 neutre.
Les germes sont en état enraciné, attirent les personnages sur toute la ligne, empoisonnent à distance sans ligne de vue, tapent au corps à corps (en petite zone autour d'elles) en retirant des PMs. Elles ont un sort lançable sur un seul personnage qui donne, pour 3 tours, -100 dommages et -50 soins.

Le fait d'invoquer un germe à partir d'un monstre ou d'une invoc zombifiée lui enlève son état invulnérable. L'état invulnérable est désactivé pour toute la durée du combat.
Contrairement à ce qui est annoncé un peu partout sur le net il n'est pas nécessaire de mettre l'invocation au corps à corps de Dremoan pour le rendre vulnérable: c'est le fait d'invoquer qui déclenche son état.

Avant d'achever Dremoan assurez vous d'avoir un personnage au moins situé à plus de 5 PO de l'ensemble des Germes. En effet la mort de Dremoan entraine le OS en zone de tout les personnages situés trop proches des Germes. La zone est peut être plus petite que 5 PO mais il est toujours préférable d'être plus prudent.

Flasho

  • Zone: Les Crocs de Verre
  • Kamas des Glaces: 4
  • Classes recommandées: Corps à corps multicases, eniripsa avec jouvence lvl 6
  • Points de vie minimum recommandés: 2500
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec un monstre
Flasho

Buff Flasho

Il active lors de son premier tour le buff suivant:

Buff Flasho
Buff Flasho

Comme indiqué il est donc en état dérobade en permanence et esquivera donc la totalité des coups portés depuis les cases au corps à corps.
Le gain de PM affiché dans l'état se déclenché s'il est poussé ou si l'on tente de lui retirer des PMs. Le gain de dommages se déclenche si l'on tente de lui retirer des PA.

Il joue 3 fois par tour, toujours selon le même shéma :
2 fois un sort au cac qui met 10 % faiblesses dans un élément aléatoire. Le sort tape environ 1000 et donne un empoisonnement à 500pdv qui s'activera au tour du jeu du personnage ( d'où jouvence niveau 6)
Un sort de zone qui tape environ 400 air en donnant des malus PO, fuite et 10% de faiblesses dans un élément aléatoire.

Au 6° tour son buff initial se terminera: il va débuff votre team, recons la totalité de la map et déclencher un raullbaque des Xelors (retour aux positions de début de combat). Il relancera alors un autre buff qui comprendra toujours ce qui concerne la poussée, le kik PM et PA et dérobade mais qui n'activera plus ni recons ni débuff. Après ce 6° tour la totalité de votre team aura 4 PAs de moins à tous les tours.

En gros rien de compliqué: il suffit de cogner en espérant finir dans les 6 tours sinon il faudra tout recommencer depuis le début. Il cogne relativement fort surtout considérant que l'éni doit potentiellement se jouvence à tout les tours: prévoyez donc beaucoup de soin.

Viti Glourson

  • Zone: La Ruche Glourson
  • Kamas des Glaces: 4
  • Classes recommandées: Pandawa
  • Points de vie minimum recommandés: 1500
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 4 monstres
Viti Glourson

Buff Viti Glourson

Il active lors de son premier tour le buff suivant:

Buff Viti

Il est donc en état enraciné et peut être taclé par l'ensemble de la team. Dès le début du combat il donne 1000 vitalité infinie à tous les monstres du combat, lui compris.
Concernant les autres buffs une explication s'impose. Surpoids se déclenche lorsqu'il est porté: le pandawa perd environ 200 en terre du fait du poids excessif du monstre.
Lorsque les Pandawas portent, alliés comme ennemis, ils recoivent 25% de faiblesses dans tout les éléments pour 1 tour. Le personnage porté, s'il s'agit d'un allié, se voit retirer 3 PM pour 1 tour.

Les monstres portés se voient ajouter un bonus de 2 PAs, 2 PMs et 2 PO pour 1 tour.

Lorsqu'il est touché dans un élément il gagne 100 de la caractéristique associée (les dégâts neutre donnent des caractéristiques force) et 100% de résistance dans cet élément pour 2 tours. Les résistances ainsi acquises ne peuvent pas être débuff...


Les sorts du Viti :

  • Gloursonnerie : Sort de dégâts lançable au corps à corps et qui tape la case devant lui, les 3 cases à droite et les 3 cases à gauche soit 7 cases alignées perpendiculairement à la direction du lancer du sort. Les dégâts sont d'environ 500 en terre et le sort donne 30% d'érosion pour 1 tour.
  • Crèpe au miel : sort de dégâts eau environ 300 monocible.
  • Miel cicatrisant : sort de soin sur ses alliés (même à distance) d'environ 2000. Le sort enclenche aussi un regen sur le monstre pendant 3 tours.
  • Mielodie donne 6 PA pour 3 tours à distance à ses alliés en zone de 2 PO.
  • Statue de Miel : Lancé à distance tous les 3 tours, il mets un allié à -100PA/-100PMs pour 3 tours (débuffable)

Dernier truc: il gagne 3 PA infinis lorsqu'un monstre est tué.

Voilà pour le listing qui donne envie ... Passons maintenant à la technique : longue forcément. Boostez-vous au maximum pour que les attaques de chaque élément, lancées au maximum tous les 2 tours soient les plus fortes possibles. Heureusement depuis une mise à jour inconnue (aucune information sur aucun changelog) il ne se soigne plus tout seul !

Les Recherchés de Frigost III

Chevalier de Glace

  • Zone : Bastion des froides légions
  • Kamas des Glaces: 5
  • Classes recommandées : Panda, Rox distance (Crâ par exemple)
  • Points de vie minimum recommandés : 3500
  • Invulnérable: Non
  • Affronté avec 7 Monstres
Chevalier

Buff Chevalier

EFFET PERMANENT AU COMBAT : les dégâts de poussée OS! Attention aux éventuels Verglasseurs dans le combat.

Le Chevalier n'est pas en état invulnérable de base mais 3 choses peuvent le rendre invulnérable pour 2 tours : le retrait PM, le retrait PA et la poussée (Porter/jeter des Pandawas ne compte pas). Vous pouvez également lui retirer de la portée sans problème.


Le chevalier possède plusieurs sorts de soutient:

  • Saut: Sort de Bond qu'il utilise à priori 1 tour sur 3 (à revérifier) et qui le met en état pesanteur pour 1 tour.
  • Rafraîchissement : Sort qui le débuff complètement au tour 3 puis 8 ect avec un temps de relance de 5 tours.
  • Souffler n'est pas jouer : Sort qui le transpose avec un monstre tout en donnant au monstre en question 4 PO et 4 PMs pour 1 tour.
Et 3 sorts de dégâts : ATTENTION SE REPORTER A L'EXPLICATION GENERALE DES RECHERCHES FIII
  • La force du faible : tape environ 550 en air à distance. Vole 50 dommages pour 3 tours.
  • Tranchant absorbant : possède deux lignes de dégâts air et eau d'environ 750/800 chacune. Lançable au corps à corps (ou très faible PO?)
  • Souffle Amolissant : Tape environ 500 en eau en zone tout en minimisant les effets aléatoires pour deux tours.

Ses dégâts au contact sont très violent surtout qu'il combine son sort de base à distance avec son sort au contact sur le même personnage lorsqu'il en a l'occasion. L'idée est donc de le maintenir au maximum à distance avec un Pandawa qui le replace constament et d'invoquer au maximum pour l'occuper.
Attention au sort de "Bond" qui le ramène très rapidement dans vos lignes : pensez à l'état pesanteur pour préparer ce tour là (nous vérifierons le Cooldown exact au prochain essais).
Prévoyez donc un maximum de rox à distance et d'invocations (attention toutefois aux invocations à effets comme le craqueleur, le sanglier, ect.)

Mekamouth

  • Zone : Remparts à vent
  • Kamas des Glaces: 5
  • Classes recommandées : Retrait PMs
  • Points de vie minimum recommandés : 3500
  • Invulnérable: Oui
  • Affronté avec 3 monstres
Mekamouth

Buff Mekamouth

EFFET PERMANENT AU COMBAT : Tous les personnages ont -2PA infini et 1PM utilisé font perdre 15pdvs (infini).

Mekamouth possède plusieurs types de glyphes :

  • La défense c'est l'attaque qui est Blanche et inversée : si vous finissez le tour dans cette glyphe vous vous prennez -100 dommages pour 2 tours. Les monstres qui finissent leur tour dessus gagnent 100 dommages pour 2 tours également.
    Buff-meka
  • Glyglyphe qui est ROUGE : elle fait énormément de dégâts. Les dégâts dépendent bien sur de l'endroit ou vous déclenchez le piège. Cette glyphe soigne d'environ 800 les monstres.
  • Liquide de refroidissement qui est aussi ROUGE : si Mekamouth se retrouve sur la glyphe il gagne 8500 vitalité pour 2 tours. L'effet sur les personnages est 25% d'érosion pour deux tours.
  • Mékabouste qui est VERTE : -20% de résistance pour ses alliés qui commencent dessus et +20% pour les monstres.
  • Surtension qui est BLEUE : en zone furie elle sert à désactiver l'invulnérabilité de Mekamouth, elle donne également 3 PA pour deux tours aux monstres. Les personnages qui commencent leur tour dessus perdent 3 PAs esquivables.
  • Mekamouth possède également un sort d'attaque : Spahunglif qui tape plusieurs personnages sur la même ligne en poussant. Le sort possède une ligne feu et une ligne eau. Il tape à environ 1200, n'a pas de ligne de vue et enclenche un buff de 3500PB pour deux tours.

    Le monstre ne peut lancer ses glyphes qu'en ligne et uniquement s'ils visent directement un personnage ou monstre. A partir de là il suffit qu'il ne puisse plus viser personne pour ne pas déclencher de glyphe sur votre team!
    Mettez le donc dans un passage étroit et retirez lui des PMs pour qu'il s'entête à avancer toujours vers vous sans pour autant viser quelqu'un. Repoussez le à chaque tour en veillant à ce que votre team ne se mettent pas dans les lignes ou les colonnes auxquelles il peut accéder.

    Une fois placé de cette manière il ne reste plus que les dégâts de l'empoisonnement PMs à gérer : plutôt simple.

    Psikopompe

    • Zone : Tannerie Ecarlate
    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées : Pandawa, Iop, Classes qui tapent sans ligne de vue
    • Points de vie minimum recommandés : 3500
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 7 monstres
    Psikopompe

    Buff Psikopompe

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : Tous les personnages recevant des soins via un autre moyen que le vol de vie ou le mot de régénération seront OS.

    Il possède deux sorts de dégâts principaux : un sort de zone qui tape environ 1000 terre et un sort au contact qui tape environ 1800/2000 neutre.

    Il possède aussi deux sorts annexes : un sort lancé tous les 3 tours qui renvoie automatiquement les dommages (du moins ceux occasionnés par des sorts) et un sort qui donne 4 PA en zone à lui même ainsi qu'à ses alliés. Le cooldown de ce dernier sort est plus élevé (environ 10 tours ?)


    Le retrait PM lui donne 63 PO pour 2 tours mais sert également à le désactiver donc on ne peut pas le laisser promener mais on ne peut pas non plus l'empêcher de taper ...
    Vu les dégâts extrêmement violents du monstre et l'absence de soin possible dans le combat il est très vivement recommandé de le bloquer.
    Selon la composition du groupe de monstre qui l'accompagne servez vous des monstres les moins durs à immobiliser (les cuirboules par exemple). Si votre blocage permet d'avoir une ligne de vue pour taper vous pourrez le désactiver et le frapper simplement mais vous aurez alors deux monstres à immobiliser.
    Si vous n'avez qu'un seul monstre qui le bloque vous n'avez donc pas de ligne de vue pour le désactiver et le frapper : pensez à prendre alors un iop qui retirera les PMs avec Couper et les personnages pourront frapper sans ligne de vue à travers votre bouchon (un cuirboule qui tombait à pic dans notre cas).

    Glourdorak

    • Zone : Jardins d'Hiver
    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées : Beaucoup de roxeurs.
    • Points de vie minimum recommandés : 3500
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 7 monstres
    Gloudorak

    Buff Gloudorak

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : Au début du 5° tour votre team sera débuff entièrement. Au début du 11° tour votre team mourra.

    Le monstre est en état lourd. Il possède 3 sorts de dégâts:

  • Un premier sort de dégâts monocible à distance : Glourdorak lance Dard des villes. nuphius : -735 PV (air), -100 Puissance (2 tours), 50 Soins (2 tours), -20 % Résistance Air (2 tours), -2 PM. Les effets sont cumulables.
  • Gloursopoing : lançable au corps à corps il inflige 1500 de dommages (recherché accompagné d'un seul monstre) sur deux lignes : une ligne neutre et une ligne terre. Le tout assorti d'une érosion de 25% pour un tour et d'un vol de vie.
  • Rush Hour : sort à distance en zone de 3 PO. Il inflige des dégâts d'environ 1000 (300 eau, 600 feu), enlève 100 puissance, 20% de résistance feu et eau pour 2 tours et donne 50 soins pour 2 tours. Les effets sont cumulables.
  • Il possède également 2 sorts d'entrave :

  • Glourdolaser : lançable à distance tous les tours sur un seul personnage : débuff complètement le personnage
  • Miel de Jouvence : débuff le Glourdorak tout en enlevant 3 PMs à tous les personnages situés à son corps à corps.
  • La méthode de déclenchement maintenant: au premier tour le boss va lancer sur un personnage proche un état : fonso cacnoob. Comme dit le sort le personnage doit alors aller se coller au monstre et passer son tour au contact pour le désactiver pour deux tours.
    Le tour 2 rien de particulier, le monstre est toujours vulnérable.
    Le tour 3 il y a un tour "à vide" ou il ne se passe rien de particulier. Le monstre est invulnérable.
    Le tour 4 le monstre relance fonso cacnoob, vous foncez, il est vulné pour les tours 4 et 5.
    Tour 6 à vide, tours 7 et 8 on rush, tour 9 à vide, tour 10 rush et tour 11 OS de la team si le monstre n'est pas mort.

    Globalement il faut donc énormément de rox, ses sorts donnant des soins vous pouvez les utiliser pour vous soignez plus rapidement mais les vulnérabilités qui vont avec sont plutôt contraignantes et vous obligent à vous débuff en permanence. Surtout pensez à ne mettre près du monstre que le personnage qui joue en premier dans votre team sinon vous n'aurez qu'un tour et demi pour taper le monstre au lieu de deux tours et vu qu'on a une limite de temps on ne peut pas en perdre!

    Culbut½uf

    • Zone : Tour de la Clepsydre
    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées :
    • Points de vie minimum recommandés : 4000
    • Invulnérable: Non
    Culbutoeuf

    Buff Culbu

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : -2 PMs sur toute la team pour tous le combat.

    Il se lance le buff suivant :

    Buff Culbu

    Il ne subira pas les attaques faites depuis la case au corps à corps. L'état inébranlable est activé sur tous les monstres et personnages à priori. Il s'agit d'un état qui ne permet pas la poussée mais qui ne bride pas le changement de position.

    Il tape deux fois 600 terre environ au premier tour mais les personnages touchés recoivent alors le buff suivant : les malus résistances semblent cumulables au moins deux fois et être enclenchés par les attaques des monstres. Son sort de dégâts lui permet également de téléporter à côté du personnage cible donc on ne peut même pas se planquer.

    Buff Culbu

    Tape aussi 1000 feu au cac en virant 10 PMs esquivables, 200 puissance et en mettant 40% d'érosion (qu'il est mignon ...)

    Moralité : Faut lui foncer dessus d'autant qu'il n'y a pas d'état à désactiver : on rush !

    Comte Harebourg

    • Zone : Donjon du Comte Harebourg
    • Kamas des Glaces: 5

    Cf tutoriel Donjon du Comte Harebourg dans la rubrique Donjons

    Les Recherchés de la Base des Justiciers

    Amy l'Empoisonneuse

    • Zone : Jungle Obcure à Otomaï
    • Classes recommandées : Beaucoup de roxeurs et Panda avec l'initiative
    • Points de vie minimum recommandés : 3000
    • Invulnérable: Non
    • Affrontée avec 2 monstres
    Amy

    Buff Amy

    Monstre de niveau 140 à aborder avec la plus grande modestie. Après plusieurs essais à se faire massacrer une team de lvl 200 optis on fait sacrément attention! Pas eu le temps de tout comprendre pour l'instant, j'étofferais quand j'aurais plus d'informations.

    Première chose : à son premier tour de jeu (puis au tour 6) elle balance des ronces autour des personnages :

    Ronce

    Ronce

    Les ronces sont en état indéplaçable bien entendu et elle en profite pour nous coller l'état pesanteur pour 5 tours... le 6° tour on a donc plus l'état pesanteur mais les ronces sont pas revenues.

    Elle les transforment parfois en :

    Ronce

    Celle-ci est considérée comme une invocation d'Amy vu qu'elle l'invoc à partir d'une ronce existante. Elles minimisent les effets aléatoires pour 1 tour. Lorsqu'elles meurent amy se soigne de 500 pdvs. Elle les tue parfois pour se soigner avec.

    Au niveau des autres sorts : elle renvoie une partie des dommages qu'elle subit, empoisonne bien sur, possède un sort en zone 4 PO qui tape 400 eau (de base, avant qu'elle se boost). Elle se sacrifie également sur un allié à vous (comme Nelween, mais débuffable).
    Un sort en zone carrée autour de chaque personnage fait plusieurs lignes de dégâts terre: on ne sait pas ce qui influe le nombre de lignes de dégâts et leur force de frappe. Il semblerait que plus on tue de ronces, plus elle tape fort!

    Lorsqu'elle tue un personnage elle en profite pour invoquer un abrakleur sombre.

    En restant collés aux ronces vous recevez également un malus puissance.

    Lui retirer des PA ou des PMs lui donne 1600 points de bouclier.

    La partie qu'on a le moins saisi:
    Elle lance un sort qui fait entrer le ou les personnages cibles en "Etat parasite granuleux". S'ils sont entourés par 4 ronces ou personnages ils OS alors les 4 choses à leur contact (pas les mobs bien entendu). Le tour suivant les personnages auront l'état Parasite Eclos puis Parasite Fleuri le tour d'après. On ne sait pas à quoi correspondent ces états mais il semblerait que les ronces situées près du personnage grandissent et fleurissent. Quel effet celà a ?
    Un personnage peut aussi parfois entrer dans un état qui OS les ronces (et uniquement les ronces) situées en diagonale du personnage.

    L'idée serait donc de tuer le moins de ronces possible et d'essayer de la taper avec des sorts sans lignes de vues. Un panda qui peut placer des personnages roxeurs près d'elle avant qu'elle ne joue est plus que recommandé si l'on veut pouvoir taper plus simplement.
    Il est également possible de lui retirer des PAs pour qu'elle joue moins et le faire à l'érosion.
    Bon courage ....

    Hyperscampe

    • Zone : Salles des Abysses dans la Base Abyssale de Sufokia
    • Classes recommandées : Aucune
    • Points de vie minimum recommandés : 3000
    • Invulnérable: Oui
    • Affrontée avec 7 monstres
    Hyperscampe

    Buff Amy

    Il est en état lourd. Il bond, tape 400 air en poussant et en mettant 50% d'érosion. Tape en zone 3 PO environ 450 feu.

    Pour le désactiver il suffit de placer des personnages sur les glyphes que le mob place. Les personnages qui finissent sur les glyphes perdent 200 puissance pour 2 tours et entrent en état indéplaçable pour 1 tour.

    Il OS tous les joueurs au 11° tour de jeu, merci Ferito

    Bagatelle à côté d'Amy!