Logo des donjons de dofus

Les quêtes du Dofus Turquoise

Le Dofus Turquoise s'obtient maintenant via le Succès "Bleu Turquoise". Pour faire les quêtes prérequises cliquez ICI.


Un grand merci à Printawette (Pouchecot), Shistake (Silouate) et Souw (Djaul) pour leur aide, leur courage et (surtout) leur patience!

Liste des choses à prévoir pour l'ensemble du Dofus Turquoise:

Plongeon et dragon

La quête du Dofus Turquoise se lance auprès de Mériana la sorcière en [-6,-3] , comme pour les quêtes Emeraude et Pourpre.

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Celle-ci nous demande de faire les deux donjons qui permettaient de droper le Dofus Turquoise jusqu'à présent : Dragon Cochon et Chêne Mou.

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Dans la salle de sortie du Donjon Dragon Cochon, cliquez sur la pierre à côté du Trône pour récupérer un morceau de clef.

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Dans la salle de sortie du Donjon Chêne Mou, passez dans la petite clairière à gauche :

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Il faudra ensuite attaquer l'arbre (qui en profite pour nous mettre un malus initiative ...). En discutant, vous pouvez aussi éviter le combat.

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Et on récupère la clef dans le bassin :

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Une fois les deux clefs en poche, c'est parti pour le Territoire des Brigandins en [-19,-23] (Zaap [-20,-20], blops) :

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On prend la petite échelle planquée au centre de la map pour descendre :

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Girle nous amène alors vers le Sanctuaire d'Aguabrial :

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On mets une clef dans chaque slot et on rentre ensuite dans le bâtiment :

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Une fois à l'intérieur on clique sur le bassin, mais on se fait aggresser par une gardienne, après le combat on reclique sur le bassin pour rentrer.

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Splendide les maps pour la quête du Dofus turquoise !!!

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Au pire le OS peut vous faire disparaître le buff des arbres du donjon Chêne Mou ... si ça vous tente...

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On parle ensuite au PNJ qui est apparu sur la map :

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Retour chez Mériana pour valider cette quête et passer à la suivante.

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Extinction des feux

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Mériana nous envoie à la recherche d'une ombre .... On commence par le Mage Ax à l'atelier alchimiste d'Astrub en [5,-20] :

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Celui-ci nous envoie à l'entrée de la Dimension Ombre en [6,13] à Amakna :

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C'est parti pour le champ du repos en [-1,-10] pour cliquer sur une tombe ...

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Oh Snuffles! Coucou!

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Snuffles nous indique alors l'emplacement d'une autre tombe un peu plus haut en [-3,-12].

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Deux monstres nous attaquent, rien de particulier à signaler.

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Encore besoin de renseignements sur les ombres, direction le temple Sram en [-4,0] pour discuter avec le milicien à l'entrée :

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Tout au fond du Temple Sram, cliquez sur la torche pour faire apparaître encore des ombres à combattre :

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Après avoir combattu les monstres, on retourne ramener la ressource obtenue dessus au Mage Ax à Astrub [5,-20].

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Il va alors falloir deux nouvelles ressources :
La première s'obtient auprès du Chaman à Pandala en [24,-35] :

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Et la seconde à l'atelier tailleur de Frigost en [-76,-40] :

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Les deux ingrédients en poche, on les ramène au Mage Ax :

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Passage chez Mériana :

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De nouveau au village des Brigandins en [-19,-23]. Profitez-en pour sauvegarder le zaap, vous en aurez grand besoin ...

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Un petit combat, juste pour se mettre en bouche avant la suite :

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Utilisez les deux parchemins dans vos objets de quête pour pouvoir passer à la suite :

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Trop la classe!!!!

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C'est parti pour un combat ... pénible.

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  • Premier truc pénible : vous avez que 25secondes par tour... autant dire qu'il en faudrait le triple!
  • Vous êtes une ombre de 40 points de vie, sans PMs. Vous perdez un point de vie par tour. Vous possédez les 3 sorts ci-dessous (on en parle juste après)
  • sort immo

    Sort bond Sort bond double
  • Bolgrot est en état invulnérable, ne bouge pas du combat et ne fait rien du tout.
  • Au tour 1 et jusqu'au tour 6, des glyphes violettes apparaissent sur le sol : elles indiquent l'endroit où vont apparaître les feux.
  • Il y a 6 vagues de 6 feux soit un total de 36 feux. Ceux-ci ne jouent pas non plus tant que vous ne faites rien.
  • Pour gagner le combat, il faut tuer tout les feux à l'aide des deux sorts de bond que vous possédez.
  • Les deux derniers sorts : Bond Astral et Bond double permettent de se déplacer. Le Bond astral vous permet de vous déplacer d'une case (en ligne) et le Bond double permet de se déplacer jusqu'à 2 cases en ligne (sans ligne de vue!). Chaque Bond utilisé pour se déplacer vous fait perdre 1 point de vie.
  • Lorsque vous utilisez l'un de ces sorts de Bond pour vous déplacer, TOUS LES FEUX de la map sont attirés vers vous d'un PM.
  • Si le monstre ne peut pas être attiré parce que vous êtes là où il devrait atterir, vous êtes mort!
  • La partie la moins sympa maintenant : Si vous utilisez un sort de Bond pour tuer un feu (c'est comme ça qu'on gagne), tous les monstres en ligne et en diagonale à 1 PO sont d'abord repoussés d'une case puis attirés de nouveau vers vous.
  • Utiliser le sort de Bond pour tuer un monstre ne fait pas perdre de point de vie.
  • Ceci implique que vous pouvez utiliser le Bond pour tuer un monstre même lorsqu'il y a un autre monstre à son contact : il sera repoussé avant d'être réattiré et vous n'allez pas mourir.
  • MAIIIIIIIIIIIIIS les monstres qui sont en diagonale du monstre que vous tuez seront déplacés EN LIGNE avant d'être réattirés. Ceci veut dire que lorsque vous avez 2 monstres alignés derrière le vôtre, vous ne pouvez pas le tuer:
  • placement ligne Bolgrot placement diagonale Bolgrot
  • Vous pouvez en revanche tuer celui du milieu, tant qu'il y en a pas d'autres qui gênent de la même manière.
  • Il faut absolument tuer TRES rapidement les feux, s'ils se mettent à former des "carrés" c'est terminé vous ne pourrez plus en tuer un sans mourir. Dans l'idéal : 3 au premier tour, 3 au second tour et entre 4 et 6 les tours suivants pour éviter d'être saturés.
  • Pour vous débloquer d'une situation comme les screens ci-dessus, utilisez le double bond pour reculer et vous placer de telle manière à avoir la configuration suivante :
  • configuration Bolgrot configuration Bolgrot
  • En enchaînant les actions toujours selon le même schéma vous pourrez venir à bout de cette diagonale! Attention tout de même aux feux arrivant des autres directions!
  • On parle maintenant de votre tout premier sort : il se lance en diagonale à 1 PO et permet d'attirer tous les feux sur cette case afin de vous débloquer une situation en évitant de devoir reculer avec le double donc (et donc vous coincer). Ce sort est à utiliser en dernier recours puisqu'il coûte 5 points de vie! S'il vous permettra de tuer plusieurs feux, utilisez le tout de même : la rapidité à tuer les feux doit toujours primer!
  • sort immo

En espérant que vous vous énerviez moins que moi ... et que vous y passiez nettement moins de temps!

Fin de la quête chez Mériana, comme d'habitude!

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On dirait le Sud

Il faudra maintenant réunir 4 totems correspondant aux 4 points cardinaux du monde. On commence par le Sud.

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On commence les recherches à la Taverne du Feubuk en [-27,-56] à Bonta.

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Une bière pour l'ivrogne :

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3 monstres nous aggressent alors.

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Une petite liste de courses pour craft une pelle enchantée :

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On rapporte les ingrédients à l'atelier des forgerons mais on se fait aggresser par des ombres encore :

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Après le combat on suit une pupuce à travers les rues de Bonta :

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[-31,-56] (à droite du Zaap)

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[-32,-59] (à droite de l'hôtel de vente des Bijoutiers)

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Puis on retrouve Joris au Palais de Bonta en [-35,-61] à gauche de l'atelier des Bijoutiers.

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Joris nous en apprends un peu plus sur les ombres, puis on retourne voir Mériana pour avancer dans la quête :

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Elle nous donne l'emplacement où il faudra creuser. Equipez la pelle :

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Et c'est parti pour le Territoire des Porcos en [1,34] :

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Après avoir discuté avec le PNJ on va deux maps à gauche en [-1,34] :

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Rapport dans les marécages ...

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La méchante sorcière de l'Est

On passe au totem suivant, celui de l'Est.

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On a tout d'abord besoin de renseignement, que l'on va prendre auprès de Badmorva dans le Berceau d'Alma en [-54,-76] :

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L'esprit est dérangé par les pirates ... c'est parti pour tuer chaque monstre de la zone en 7 exemplaires (screen oublié).

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Retournez ensuite voir Badmorva :

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On nous envoie alors chercher la bénédiction de Viti à Pandala (au dessus du Daïgoro) en [34,-34] :

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On doit maintenant faire la quête "La bénédiction de Viti" à l'intérieur de la quête de la sorcière de l'Est.

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Retrouvez toutes les informations sur les idoles sur notre tutoriel idoles : exemples de combinaisons et calculateur de score!

  Idole imposée Score minimal imposé
Péki Nékinéko 80
Tynril Dynamo Majeure 80
Mansot Pého Majeure 80

Quelques suggestions de compositions :

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Après les 5 donjons, on retourne voir le Disciple de Viti en [34,-34] :

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Nous avons maintenant la bénédiction, il faut maintenant aller déterrer le totem, toujours à l'aide de la pelle que l'on a depuis la quête précédente.
Celui-ci se trouve à l'est d'Astrub en [12,-16] :

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Fin de la quête devant Mériana, pour pas changer :

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Autel du Nord

Troisième totem : le Nord! (vivement le Dofus Turquoise !)

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Mériana nous envoie de nouveau à son amie au village des Brigandins en [-19,-23], mais celle-ci est absente :

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Après être descendu (les mêmes escaliers que pour aller voir Bolgrot), rentrez dans la petite cabane sur votre gauche :

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Chignole a construit des prototypes qu'elle a envoyé à son amie à Brâkmar : allons-voir si celle-ci les a reçu à l'atelier bricoleur de Brâkmar en [-30,35] :

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Le transporteur a apparement eu un accident pendant le voyage : on retrouve le PNJ égaré en [-27,-3] :

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4 prototypes ont été égarés pendant la tempête, il faudra les ramener un par un au PNJ en [-27,-3]
Positions : [-25,-6], [-22,-4], [-24,-1], [-26,1]

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On ramène les automates à Brâkmar à l'atelier des bricoleurs en [-30,35].

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Retour au village des Bringandins, malheureusement, le prototype nous attaque! On a un PNJ automate pour nous aider durant le combat.

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Après le combat, on reparle à Chignole :

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Puis on remonte pour voir Mama :

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Elle nous envoie voir un disciple de Thomaton dans les Larmes d'Ouronigride en [-69,-88]

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Celui-ci nous demander alors de prouver notre valeur en nous lançant une nouvelle vague de donjons à faire avec idoles : c'est la quête "La bénédiction de Thomaton"

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Retrouvez toutes les informations sur les idoles sur notre tutoriel idoles : exemples de combinaisons et calculateur de score!

  Idole imposée Score minimal imposé
Ben le Ripate Muta 110
Kimbo Hoskar 110
Obsidiantre Ougah 110
Sphincter Cell Butor majeure 90

Quelques suggestions de compositions :

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Après les donjons, retournez voir le disciple dans les Larmes d'Ouronigride pour terminer la quête de bénédiction :

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On équipe la pelle et on part dans les Pénates du Corbac au Nord de Cania en [-18,-62] pour récupérer le 3° totem.

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Que l'on rapporte à Mériana :

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Il était une foi dans l'Ouest

Avant dernière quête de la série (puisque les suivantes correspondent aux bénédictions qui sont des sous-parties des quêtes 4, 5 et ici 6).

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On part à L'Ouest à Otomaï au dernier point cardinal : [-57,12]

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Nouvelle quête intégrée avec une nouvelle série de donjons :

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Retrouvez toutes les informations sur les idoles sur notre tutoriel idoles : exemples de combinaisons et calculateur de score!

  Idole imposée Score minimum imposé
Phossile Domo 110
Kanigroula Pénitent 110
Korriandre Ultram 130

Quelques suggestions de composition :

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Retour en [-57,12] pour finir la quête de dévotion :

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Le disciple de Foluk nous demande alors de retrouver son cousin. Celui-ci se trouve en [-1,-1] à Incarnam :

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On retourne auprès du disciple de Foluk à Otomaï en [-57,12].

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Il faudra alors déterrer le totem de l'Ouest ... ou presque!
En [-32,-12], c'est un gros Craqueleur bien boosté qui vous attends! Prévoyez du renfort (quelque soit votre niveau).

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Retour chez Mériana :

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On enchaîne maintenant sur la TOUTE dernière quête de la série : Une âme en colère!


La bénédiction de Viti

Cette quête fait partie de la quête "La méchante sorcière de l'Est". Elle est placée à cet endroit (donc en double) parce que c'est l'ordre des quêtes dans le Succès.

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Le disciple de Viti nous demande alors de faire les donjons suivants avec une idole imposée et un score minimum obligatoire :

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Retrouvez toutes les informations sur les idoles sur notre tutoriel idoles : exemples de combinaisons et calculateur de score!

  Idole imposée Score minimal imposé
Péki Nékinéko 80
Tynril Dynamo Majeure 80
Mansot Pého Majeure 80

Quelques suggestions de compositions :

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Après les 5 donjons, on retourne voir le Disciple de Viti en [34,-34] :

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On peut maintenant poursuivre la quête "La méchante sorcière de l'Est".

La bénédiction de Thomahon

Cette quête fait partie de la quête "Autel du Nord". Elle est placée à cet endroit (donc en double) parce que c'est l'ordre des quêtes dans le Succès.

Elle se lance auprès d'un disciple de Thomaton dans les Larmes d'Ouronigride en [-69,-88]

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Celui-ci nous demander alors de prouver notre valeur en nous lançant une nouvelle vague de donjons à faire avec idoles : c'est la quête "La bénédiction de Thomaton"

quete dofus turquoise

Retrouvez toutes les informations sur les idoles sur notre tutoriel idoles : exemples de combinaisons et calculateur de score!

  Idole imposée Score minimal imposé
Ben le Ripate Muta 110
Kimbo Hoskar 110
Obsidiantre Ougah 110
Sphincter Cell Butor majeure 90

Quelques suggestions de compositions :

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Après les donjons, retournez voir le disciple dans les Larmes d'Ouronigride pour terminer la quête de bénédiction :

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La bénédiction de Fobuk

Cette quête fait partie de la quête "Il était une foi dans l'Ouest". Elle est placée à cet endroit (donc en double) parce que c'est l'ordre des quêtes dans le Succès.

Elle se lance en [-57,12] :

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Nouvelle quête intégrée avec une nouvelle série de donjons pour la quête du Dofus turquoise :

quete dofus turquoise

Retrouvez toutes les informations sur les idoles sur notre tutoriel idoles : exemples de combinaisons et calculateur de score!

  Idole imposée Score minimum imposé
Phossile Domo 110
Kanigroula Pénitent 110
Korriandre Ultram 130

Quelques suggestions de composition :

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Retour en [-57,12] pour terminer la quête :


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On enchaîne alors sur la suite (et fin) de la quête "Il était une foi dans l'Ouest"


Une âme en colère - Le Dofus turquoise arrive !

Cette quête se lance auprès de Mériana après avoir récupérer les 4 totems.

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Elle nous demande de lui ramener 5 objets de quête, que l'on obtient sur les monstres de la Forêt Pétrifiée à Frigost II.

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Les 5 globes en poche, retour chez Mériana :

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Ces globes vont maintenant servir à enfermer les âmes de 5 créatures particulières. Il faudra aller les voir une par une pour leur parler (un combat contre le monstre, solotable, peut se lancer une fois sur deux environ). Si vous ne réussissez pas à le vaincre, recommencez à lui parler jusqu'à ce qu'il vous suive de lui-même.
Positions : [21,22] (zaap Sufokia puis zaapi Quai du Temple), [6,28] (Sufokia puis zaapi Quai des gelées), [11,-5] (Port de Madrestam), [11,-28] (Astrub, vers le Donjon Ensablé), [-33,-12] (Baie de Cania, pas loin du Gros craqueleur qu'on vient de tuer).
Résumé des positions : [21,22], [6,28], [11,-5], [11,-28], [-33,-12]

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Les créatures enfermées dans leur pokéball (non... leur globe pardon, c'est tout à fait différent!), on retourne voir Mama Ayuto au Village des Brigandins (vous pouvez sauvegarder le zaap en passant).

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On descend parler à Girle pour être amené au Rocher des Sacrifiés.

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Au lieu de traverser la map comme pour retourner voir Bolgrot, on s'arrête sur l'étrange map par laquelle on était passés la dernière fois.
Il faudra alors cliquer sur les 4 "poteaux" pour y placer les 4 totems que cette loooooongue quête vous aura permi d'obtenir.

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Une fois les 4 totems en place, ouvrez votre inventaire dans les objets de quête et utilisez la Conque des Regrets :

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Furye apparaît alors :

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C'est parti pour un combat d'incarnation, bien plus simple que Bolgrot (et plutôt très agréable à jouer!)

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Tutoriel Furye - Quête Dofus turquoise

Partie 1 : Comment on gagne ?

Initialement prévue pour être la partie 4, il est néanmoins fondamental d'expliquer le déroulement du combat AVANT de voir les sorts en détail (contrairement à ce que je fais d'habitude pour les tutoriels donjons). Vous ne comprendrez pas tout avant d'avoir lu la suite mais avoir la stratégie en premier permet de mieux comprendre à quoi servent les sorts. C'est parti :

  • La zone de combat qui se situe au centre comporte 5 colonnes. Dans chaque colonne se trouve un globe qu'on doit protéger.
  • Ces globes permettent d'invoquer les créatures qui vont nous permettre de gagner : si un globe se fait tuer, vous ne pourrez plus invoquer la créature correspondante.
  • Pratiquement à chaque tour (détail partie 4), des monstres vont arriver dans la ligne rouge en haut. Il faudra les empêcher de tuer vos globes.
  • Pour celà, utilisez vos sorts en fonction du monstre qui apparaît et de sa position.
  • Au tour 31, Furye va entrer dans la zone de combat : elle possède 500 points de vie et il est peu confortable (bien que très faisable) de la tuer directement : bloquez la au maximum.
  • Au tour 36 : utilisez le sort Larme du Destin pour gagner le combat.

  • Ces points constituent la trame globale du combat mais ne sauraient se passer des détails qui suivent sur l'utilisation de chaque invocation (à quoi elle sert ? je l'invoque quand et où ?), ni du détail de chaque monstre (comment l'entraver au mieux pour protéger mes globes et gagner ?).
  • On passe aus détails pratico-pratique pour gagner :

    Partie 2 : Vos invocations

    Vous disposez de sorts d'invocation mais aussi de sorts de boosts et de dégâts :
    Elles n'ont pas de PMs (ne bougeront pas) et très peu de points de vie.

    Skin du sort Nom Actions : Il fait quoi ? Rôle : Je l'utilise quand ? Délai
    quete dofus turquoise
    Kelpe (Help) Vous donne 1 PA, (la version boostée donne également de la puissance aux autres invocations) A invoquer dès le départ pour gagner des PAs 3tours
    quete dofus turquoise
    Goemus Retire des PMs aux monstres de ses lignes A invoquer rapidement. En placer un dans chaque colonne, en priorité là où les mobs arrivent. 3 tours
    quete dofus turquoise
    Norie Explose en zone 2 PO quand on la tape A invoquer à côté d'un monstre qui a beaucoup de point de vie, OU peu de pdvs mais qu'on a besoin de tuer de suite 2 tours
    quete dofus turquoise
    Cyanog (Cyanure) Tape en lignes A invoquer à l'intersection de plusieurs lignes de monstres pour faire des dégâts. Un par colonne dans l'idéal. 3 tours
    quete dofus turquoise
    Verak Rien : il tank A placer au contact d'un monstre pour l'empêcher d'avancer. 2 tours

    Quoiqu'il arrive, s'il vous reste des PAs, spammez les invocations pour avoir des lignes de protection quand Furye arrivera!


    Partie 3 : Les autres sorts

    Skin du sort Nom Actions : Il fait quoi ? Rôle : Je l'utilise quand ?
    quete dofus turquoise
    Compression temporellle Remet vos Cooldown à 0 (possède un CD de 3 tours lui-même) Quand il y a une urgence à placer une invocation précise et qu'elle n'est pas disponible.
    quete dofus turquoise
    Rappel d'Esprit Retire une invocation en vous donnant des PAs. Lorsqu'une invocation est placée là où il en faudrait maintenant une autre.
    quete dofus turquoise
    Source de Puissance Améliore l'invocation dans son domaine (mais la tue 2 tours plus tard) Dès qu'un monstre menaçant apparaît, en ciblant l'invocation la plus adaptée (voir partie 4)
    quete dofus turquoise
    Affaiblir Réduit les dommages du monstre, lui enlève des pdvs (sauf à Furye) A garder en réserve pour les monstres dangereux. A utiliser sans modération si les monstres dangereux ne sont pas pour de suite (voir partie 4)
    quete dofus turquoise
    Larme du Destin Tue Furye Au tour 36 : Tuez Furye!

    Partie 4 : Les monstres

    Détail des tours en bas du tableau

    Skin du monstre - Nom du monstre Actions : Il fait quoi ? Comment le contrer ? Tours
    quete dofus turquoise
    Tape à 20 environ et pousse Goemus en ligne (pour le retrait PM)
    + Cyanog (dégâts en ligne) ou Norie (explosion)
    1,3,5,7,9,11,13
    quete dofus turquoise
    Tape en ligne sur deux cases d'affilée (30 environ) Goemus en ligne (pour le retrait PM)
    + Cyanog (dégâts en ligne) ou Norie (explosion)
    5,7,9,13,15,17,19,23
    quete dofus turquoise
    OS une invocation par tour au corps à corps. Goemius en ligne (pour le retrait PM) + Norie (explosion) + Affaiblir (votre sort de dégâts) 11,19,23,25,27,29
    quete dofus turquoise
    Ne subit pas les dégâts de vos attaques mais se tape dessus en attaquant au contact (environ 40) Verak au contact pour tanker et/ou Norie (explosion) 21, 25, 27, 29
    quete dofus turquoise
    Os 2 invocations par tour au contact, se téléporte sur la colonne centrale au tour 31 Prévoyez des Goemus sur les 3 colonnes centrales avant son arrivée. Utilisez toutes les invocations disponibles pour la bloquer avant de la tuer tour 36! 31
    • Tour 1 : ventrue
    • Tour 3 : ventrue
    • Tour 5 : ventrue, dévorante
    • Tour 7 : ventrue, dévorante
    • Tour 9 : ventrue, ventrue, dévorante
    • Tour 11 : ventrue, piquante
    • Tour 13 : ventrue, dévorante
    • Tour 15 : dévorante, piquante
    • Tour 17 : dévorante, dévorante
    • Tour 19 : dévorante, dévorante, piquante
    • Tour 21 : dévorante, osseuse
    • Tour 23 : dévorante, piquante
    • Tour 25 : piquante, osseuse
    • Tour 27 : piquante, piquante, osseuse
    • Tour 29 : piquante, piquante, osseuse
    • Tour 31 : Furye

    Une fois Furye morte, laissez son âme s'envoler (que de poésie ...) :

    quete dofus turquoise

    Petit topo à Mériana ... après tout on vient tout juste de libérer l'âme de sa fille.
    Comment vous ne saviez donc pas ? Il fallait lire les dialogues!

    quete dofus turquoise

    En passant par le Village des Brigandins, vous accédez, comme la première fois, à la grotte d'Aguabrial :

    quete dofus turquoise

    AAAAAAAAAAH te voilà!

    quete dofus turquoise

    Fin du dofus turquoise !


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