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Par delà les apparences - Dofus des Veilleurs

Pour lancer cette série de quêtes il faudra d'abord réaliser les 3 séries de quêtes d'introduction des dimensions Enutrof, Sram et Xelor.
Elle permet d'obtenir le Dofus des Veilleurs, qui soigne de 7% de leur vitalité les alliés en zone autour de soi en début de tour.

Merci à Takanuva, Souw (Djaul) et Alpha-bomb (Lic) pour leur aide et leurs screens!

Le disparu de Sufokia

La quête se lance en [-25,-36] auprès de Tatine :

quête le disparu de sufokia

Elle nous demande de retrouver Vardo, un ami archéologue. Nous partons pour Sufokia où il menait ses recherches. Pam Chollion en [22,19] nous donne des informations :

quête le disparu de sufokia

L'étage juste en dessous, nous récupérons le journal de Vardo sur une caisse, puis il faudra double cliquer dessus pour le lire :

quête le disparu de sufokia

quête le disparu de sufokia

A la taverne de Sufokia en [12,24], Aloin Bambard nous demande de l'eau de mer en échange d'informations :

quête le disparu de sufokia

La map juste à gauche, on trouve l'eau de mer dans le seau :

quête le disparu de sufokia

Pour la ramener à Aloin Bambard :

quête le disparu de sufokia

Celui-ci nous parle alors de Marie Ride, qu'il faudra retrouver en [7,22]. Un combat se lance alors contre 3 bandits :

quête le disparu de sufokia

Puis contre Marie Ride et son gobelin :

quête le disparu de sufokia

Suite au combat, petite discution avec elle : contre des informations elle nous réclame un diamant dimensionnel :

quête le disparu de sufokia

Nous alors alors le droper sur le Toxoliath, puis lui ramener :

quête le disparu de sufokia

quête le disparu de sufokia

Elle nous oriente ensuite sur Rita Byrla en [22,19]

quête le disparu de sufokia

quête le disparu de sufokia

Une fois dans la grotte sous-marine, activez le levier à droite pour ouvrir la porte et retrouver Vardo :

quête le disparu de sufokia

Après une petite discution on le retrouve à la surface:

quête le disparu de sufokia

quête le disparu de sufokia

quête le disparu de sufokia

Pour finalement retourne à la Malle aux Trésors rassurer Tatine :

quête le disparu de sufokia

Rendez-vous avec la mort

A la suite du disparu de Sufokia, un PNJ invisible nous propose une nouvelle quête devant la Tour des Voyageurs en [-22,-24] :

quête rendez vous avec la mort

On part ensuite à Amakna pour les sous-sols du temple Sram, où l'on découvre Gein le silencieux en cliquant sur un cercueil :

quête rendez vous avec la mort

quête rendez vous avec la mort

Il nous propose alors 3 quêtes indépendantes qu'il faudra terminer toutes les 3 pour achever celle-ci.

quête rendez vous avec la mort

"Secret de fabrication" concerne la Dimension Enutrosor :

quête rendez vous avec la mort

"S'emparrer des commandes" concerne la Dimension Srambad :

quête rendez vous avec la mort

Et "C'est dans la boite" concerne la Dimension Xelorium :

quête rendez vous avec la mort

Secret de fabrication

quête secret de fabrication

Avant de partir pour la Tour des Voyageurs prévoyez les ressources suivantes :

  • 1 Lait de Porsalu (zone Dragon Cochon)
  • 1 Oreille de Bouledogre (zone Dramak)
  • 10 Oreille de Rhinoféroce (zone Dramak)
  • 10 Corne du Boufcoul (zone intermédiaire, Donjon Koulosse)
Une fois à la Tour des Voyageurs, en [-22,-24], prennez toujours le portail bleue pour descendre aux sous-sols :

quête secret de fabrication

Ensuite, toujour le portail rouge pour aller au sommet de la Tour :

quête secret de fabrication

Il faudra ensuite interroger les PNJs présents dans cette salle et celle juste en dessous :

quête secret de fabrication

quête secret de fabrication

Pour redescendre jusqu'aux sous-sols où l'Agent Bloude aurait laissé un Krosmogob :

quête secret de fabrication

quête secret de fabrication

Au dessus, dans le laboratoire, activez l'alambic pour récupérer le journal de l'agent Bloude et en profiter pour crafter la potion d'invisibilité totale :

quête secret de fabrication

quête secret de fabrication

quête secret de fabrication

Elle est à conserver pour la suite de la quête.
Dans le Hall des Voyageurs on discute ensuite avec le Colonel Oneuil :

quête secret de fabrication

Pour partir ensuite en [-3,9] (la mine du Temple Sadida). En arrivant dans la mine prennez toujours la salle à votre droite pour arriver devant un portail caché bien gardé :

quête secret de fabrication

Il faudra alors utiliser la potion pour pouvoir emprunter le portail sans se faire voir :

quête secret de fabrication

Le portail nous amène au fin fond de la Carrière Aurifère, à Enutrosor. Il faudra revenir quelques maps en arrière pour emprunter le seau et se rendre devant la raffinerie.

quête secret de fabrication

En essayant d'ouvrir la porte on constate qu'il faut un digicode :
Regardez les deux pages de codes que l'on vous propose pour enclencher la suite de la quête.

quête secret de fabrication

Pour obtenir ce code il faudra ouvrir un coffre à ressources d'Enutrosor (peu importe la zone), pour obtenir le code sur des Notes griffonnées.

quête secret de fabrication

Après avoir donné le code on entre dans la raffinerie où il faudra aller directement dans la salle du fond trouver deux PNJs alliés :

quête secret de fabrication

quête secret de fabrication

Puis récupérer l'Orichor raffiné en combattant des Koffrefors dont le niveau s'adapte au vôtre sur 3 vagues.

quête secret de fabrication

Suite au combat on reparle au PNJ :

quête secret de fabrication

Puis à Nidas :

quête secret de fabrication

Et on retrouve enfin l'agent Bloude!

quête secret de fabrication

Et à l'extérieur de la raffinerie :

quête secret de fabrication

Pour terminer auprès de Gein, dans le Temple Sram :

quête secret de fabrication

S'emparrer des commandes

Prévoyez de prendre une baguette Rikiki avant de partir!
La quête nous amène directement à Srambad voir Anne Saulo en [1,6] :

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

Nous partons à la recherche d'indices et c'est Arielle ,en [4,3], qui veut bien nous les échanger contre une potion de transformation en sirène.

quête s'emparrer des commandes

En [8,4], la marchande nous vends la potion, qu'il faudra alors ramener à Arielle :

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

Nous partons pour [4,1] à l'entrée des Hauts Ténébreux pour poursuivre nos recherches :

quête s'emparrer des commandes

Un étrange personnage nous indique alors la piste suivante :

quête s'emparrer des commandes

Il s'agit de retrouver des informations sur des bandits, passés par la taverne en [5,2] :

quête s'emparrer des commandes

Suite à ceci nous partons pour la prison en [7,2] où il faudra suivre un dialogue entre le prisonnier et le geolier :

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

A l'extérieur de la prison nous cherchons à en apprendre plus sur un vol de document :

quête s'emparrer des commandes

Le PNJ nous oriente alors vers le marché en [7,4] où il faudra encore soudoyer la marchande pour obtenir de nouvelles informations :

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

Près de là, à l'entrée des Catacombres en [8,6], nous retrouvons Ballotin, lui aussi à la poursuite des malfaiteurs :

quête s'emparrer des commandes

Le Crâne présent sur la map nous donne un indice supplémentaire :

quête s'emparrer des commandes

Il faut alors équiper une baguette Rikiki pour passer entre les barreaux :

quête s'emparrer des commandes

Une fois à l'intérieur on surprends une conversation :

quête s'emparrer des commandes

On engage ensuite un combat avec Morora qui nous aide contre des rats :

quête s'emparrer des commandes

Le Svivomito ne tappe qu'au corps à corps (mais très fort), possède 6PMs mais en gagne 2 quand il est poussé : il faudra donc prévoir d'en avoir plus que lui, de le tuer assez rapidement (il arrive à la vague 2) et en faisant tourner autour de l'îlot central par exemple.

quête s'emparrer des commandes

On part ensuite au Marché de Srambad pour récolter des informations:

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

quête s'emparrer des commandes

Et enfin on part rendre la quête à Gein au Temple Sram en [-4,0] à Amakna :

quête s'emparrer des commandes

C'est dans la boîte

La quête débute à Xelorium en [3,1] au Muséum du Jour Présent :

quête rendez vous avec la mort

quête c'est dans la boite

Dans la salle des temps passés, au fond à gauche, on consulte le livre sur le pupitre :

quête c'est dans la boite

Puis on retourne voir la Gardienne à l'entrée :

quête c'est dans la boite

Constatant que des pages du livre ont disparu, on part à la poursuite du Hordémon qui aurait dévorer le livre. Il se trouve en [1,2] :

quête c'est dans la boite

Après l'avoir combattu, il nous apprends que ce n'est pas lui qui a volé les pages du livre du Muséum et qu'il faut chercher ailleurs :

quête c'est dans la boite

Les informations que nous donne l'Hordémon nous mène à l'avant-poste de Xelorium auprès du Caporal Tarte :

quête c'est dans la boite

Elle nous oriente alors sur Hypéria Gritch en [7,3] :

quête c'est dans la boite

Celle-ci nous demande de retrouver 4 chasseurs de temps pour les combattre : voici les positions :

quête c'est dans la boite

quête c'est dans la boite

quête c'est dans la boite

quête c'est dans la boite

quête c'est dans la boite

Après avoir récupérer les objets de quête, on retourne auprès d'Hypéria Gritch en [7,3] :

quête c'est dans la boite

Une fois à l'intérieur du Donjon (pas besoin d'avoir terminé au moins une fois le donjon), placez vous sur la dalle qui correspond à l'heure qu'il est (ici il était 22h donc je suis allée sur la salle X = 10)

quête c'est dans la boite

Dans la salle, on discute d'abord avec Méthée puis avec Olivie pour la sortir de sa transe :

quête c'est dans la boite

quête c'est dans la boite

Une fois qu'elle a repris ses esprits on reparle avec Olivie à l'extérieur du donjon :

quête c'est dans la boite

Puis l'on termine par le temple Sram pour annoncer les progrès de notre enquête à Gein :

quête c'est dans la boite

Crise d'identité

Une fois que vous avez terminé les quêtes : Secret de fabrication, S'emparrer des commandes et C'est dans la boite, vous rendez compte à Gein au Temple Sram, il vous lance alors la dernière quête de la série : Crise d'identité.

quête crise d'identité

Ensuite à la Tour des Voyageurs il faudra discuter avec tous les PNJs afin de tirer au clair la véritable identité de l'Explorancienne :

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

Et enfin ... le combat contre Echo!
Il faut rester à proximité d'Echo sinon Gein ne pourra pas la taper. L'idéal est d'arriver à la bloquer dans un coin de la map pour ne pas qu'elle s'enfuit à chaque fois.
Il faut également rester à 2 PO maximum de Gein.
Echo OS et transpose les invocations.

quête crise d'identité

quête crise d'identité

quête crise d'identité

En voilà des révélations! Une taupe d'une organisation secrète déguisée pour voler de l'Orichor dans les Dimensions Divines ... un petit avant-goût du thème de 2015 ... en attendant d'en savoir plus!



Profitez bien de votre nouveau Dofus!
quête crise d'identité
quête crise d'identité

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