Ce tutoriel fait suite à la septième partie des quêtes d'alignement de 61 à 70.
Huitième partie des quêtes d'Alignement de Bonta (version 2.32).
Il n'y a pas de délais entre les parties des quêtes, elles sont regroupées 10 par 10 puis 5 par 5 pour plus de lisibilité .
Allez, on se motive pour une nouvelle série de quêtes d'alignement !
Amayiro nous demande d'enquêter : le coupable a l'air trop facile à trouver, c'est suspect.
Nous partons donc pour les geôles de Bonta pour interroger Trev :
Celui-ci nous raconte le parcours qu'il a fait avant de se faire arrêter. Il faudra donc passer par :
Nous retournons voir Trev dans la prison de Bonta. Nous lui montrons la lanière de son sac, trouvée dans la maison de la map de l'atelier des cordonniers.
Toujours à la milice, nous allons discuter de l'enquête avec Turge.
Retour de quête auprès d'Amayiro.
Le coupable semble bien trop idéal et celà ne convient pas à Amayiro qui nous demande d'obtenir un délai pour retarder l'ouverture du procès de Trev.
Nous retrouvons le juge aux côtés de Turge, à l'étage de la milice :
Celui-ci va nous demander d'aller obtenir pour lui faveurs de certaines demoiselles d'Astrub.
Il faudra également obtenir un tonneau pour lui auprès de l'épicier situé juste au-dessus du zaap Village en [-2,-1].
L'épicier nous confiera que le tonneau est caché dans un lieu uniquement accessible grâce à une mauvaise pioche.
Il vous faudra donc crafter à la fois la mauvaise pioche et un tonneau en bambou pour récupérer la boisson dans la grotte.
Les deux objets en poche, allez en [-2,3] pour ouvrir l'accès à la grotte (il faudra équiper la pioche). Prévoyez d'amener un ou deux amis.
A l'intérieur, parlez aux Buveurs, ils finiront par vous aggresser.
Les monstres battus, récupérez l'objet au fond de la grotte :
Retounez à Bonta pour soudoyer le juge :
Et faire votre rapport à Amayiro.
L'enquête se poursuit.
Direction la Taverne Alakarte pour interroger un témoin de l'incident :
On retrouve Amayiro.
Il nous renvoie refaire le trajet qu'a parcouru Trev. On démarre donc de l'hôtel de vente des paysans, où l'on discute avec Noep.
Suivez la route :
Interrogez Nissacram à l'hôtel de vente des cordonniers, au bout du parcours.
Suite à cette discussion, nous retrouvons Turge à la milice de Bonta :
Turge pense que Nissacram ne dit pas toute la vérité, nous retournons donc l'interrogez, toujours à l'hôtel de vente des cordonniers.
Nissacram craint pour ses sangliers. Nous allons demander à Amayiro de quoi le rassurer.
Nous allons demander son aide à un garde à la taverne Chopenbois.
Puis nous retournons à l'hôtel de vente des cordonniers pour entendre tout le témoignage de Nissacram.
Nous descendons en [-30,-56] à l'hôtel de vente des tailleurs pour interroger Clara Daule.
Nous allons ensuite dans la maison en [-27,-50] :
A l'intérieur, descendez les escaliers pour accéder à une salle secrète où se déroulent des combats clandestins et où le vrai coupable aurait été aperçu.
Interrogez les habitués des lieux.
Puis retournez voir Amayiro.
Le coupable s'est semble-t-il réfugié dans les égoûts de Bonta! Allons le débusquer!
Il faudra passer par l'entrée [-26,-50] (amenez un ou deux amis).
Allez ensuite à gauche, puis en haut, puis à droite, pour trouver Gnerah, le sram qui a accusé Trev à tord.
Sans surprise, celui-ci vous aggresse, accompagné par quelques rats du coin :
Nous le ramenons ensuite à Amayrio :
Amayiro nous envoie voir Danathor, qui nous promet une récompense si on dénonce quand même Trev (à vous de voir ...)
Retour à la milice pour discuter avec le juge :
Il a perdu son marteau ... (mais quel plouc!).
Vous allez donc devoir en recrafter un (forgeron lvl 15 mini).
Nous allons ensuite annoncer à Amayiro que le procès va bientôt commencer :
Puis allez voir Turge. Celui-ci a des difficultés à obtenir les aveux de Gnerah et nous parle d'une solution miracle ...
Il faut dénicher un chacharlatan pour qu'il incite Gnerah à dire la vérité. Pour celà, direction le chanil pour demander des informations à Oshimo.
Un chacharlatan a été triangulé en [3,17]. Cliquez sur le petit soleil caché pour vous rendre sur une map secrète. Amenez des renforts!
Rentrez dans la maison.
Tenter de récupérer le chacha par la force : un combat se lance.
Le chacha récupéré, allez le faire dresser par Riyou en [-36,-55] :
C'est reparti pour la milice de Bonta, voir Turge Inge.
On enchaîne ensuite les allers/retours dans la milice :
(mais sérieux, ils peuvent pas se déplacer pour discuter entre eux ????)
C'est parti pour le procès, à côté de Turge Inge à l'étage de la milice :
Retour auprès de Danathor. En toute logique, sa réponse (et la possible récompense) dépend de si Trev a été acquitté ou non.
Dernier passage chez Amayiro.
Nouvel arc narratif : on part pour la Tour de Bonta.
Ebru (au sous-sol) a besoin d'aide pour retrouver ou crafter un nouveau Marteau de la Lumière.
C'est parti pour Amakna où nous allons demander des informations aux maîtres de classes :
L'un des PNJs nous envoie alors à la Bibliothèque de Brâkmar :
Le Hibou nous indique qu'une espèce de secte se cache sous Brâkmar. Nous allons donc en [-24,35] pour rencontrer les membres de cette secte. (Oh coucou la référence au film Dofus!!!)
Au lieu de nous tuer, les moines nous proposent de leur ramener une pièce détachée présente dans une machine similaire sous Bonta.
WAIT! Depuis quand on coopère avec des moines occultes ?
Bref, rendez-vous en [-30,-55] dans les égoûts de Bonta. Venez accompagnés!! Le combat est vraiment tendu pour le coup!
Retour en [-24,35] dans les égoûts de Brâkmar.
Retour au Temple Iop pour remettre au PNJ le livre parlant du Marteau de la Lumière.
On récupère de l'écorce nécessaire au craft dans la Forêt Pétrifiée de Frigost en [-78,-68].
Pour pouvoir crafter le marteau, il faut maintenant faire sculpter l'écorce auprès d'un PNJ sculpteur. Celui présent en [3,12] fera bien l'affaire :
Encore une étape dans le craft du marteau ... Direction [9,15] dans le cimetière d'Amakna. Venez avec 3 amis minimum.
Combattez les monstres juste derrière. Dites à vos amis de vous suivre, ce sont des chafers boostés pour correspondre au lvl de la quête!
Reparlez au chafer pour avoir des informations sur l'emplacement du marteau.
Cliquez dans le coffre pour récupérer l'item.
Retour à la Tour de Bonta pour terminer la quête.