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Donjon Otomaï 5 : Canopée du Kimbo


Niveau recommandé en recherche de groupe: 160
Classes recommandées: Pandawa
Soins: coeur coeur
Difficulté stratégique : etoile etoile etoile
Point de vie minimum recommandés: 1400
Challenges succès du donjon : Statue et Premier (tuer le Kimbo en premier)

Temps moyen mis pour réaliser ce donjon par notre équipe : 45min.
Notre team était composée de : Eiti, Itie, Orgazmo (eca multi 199, osa 176)

Clé donjon Kimbo

La clef s'obtient en terminant le donjon du Laboratoire du Tynril (ne se craft pas).

Donner clef du donjonLe Kimbo se capture avec une pierre d'âme 250.Donner clef du donjon

Le Chemin pour accéder au Kimbo se trouve ICI

Montrer clé au kimbo

Le donjon se situe en -54/16.

Les monstres du donjon :

Abrakleur Clair Pixel transparent Kaskargo Pixel transparent
Bitouf Aerien Pixel transparent Meupette Pixel transparent
Poolay

Les "à savoir" :

  • les kaskargos mettent des glyphes et bondissent un peu partout : ne commencez pas votre tour sur une glyphe ça vous OS (effet mort: peu importe vos points de vie). Mais les glyphes font aussi très très mal aux autres monstres : vous pouvez vous servir des glyphes des kaskargos pour tuer les autres mobs. Ça ne les OS pas forcément mais ça aide bien. (n'essayer en aucun cas de tuer le kimbo de cette manière). A bien noter: en règle générale les cascargos vous coop sur une glyphe au premier tour puis au 5° tour: prévoyez de les tuer avant leur 5° tour.
  • Les bitoufs transpo/coop et poussent : sur les maps à plate-forme c'est... pénible pour être polie.
  • Les abrakleurs clairs rajoutent beaucoup de boosts aux ennemis et vous débuff : méfiez-vous !

Placements des salles

Salle une Pixel transparent Salle deux Pixel transparent Salle trois Pixel transparent Salle quatre Pixel transparent

Et maintenant le Kimbo.

Groupe Kimbo Pixel transparent Placement Kimbo Pixel transparent
Placement stratégique Pixel transparent

Boss à 4 personnages
Boss à 8 personnages

BOSS à 4 Pixel transparent BOSS 8 persos

Disciple

Très dangereux si on ne fait pas attention (ne partez pas avec des gens qui ont la trop mauvaise habitude d'afk juste quand il ne faut pas : il y en a sur tous les serveurs).
Le Kimbo est très stressant surtout les premières fois mais ensuite ça passe tout seul.
Commencez par tuer les autres mobs surtout ceux qui poussent ou transpo/coop (vous pouvez laisser éventuellement poolay/meupette même si c'est déconseillé pour les débutants dans le donjon). Ne touchez en AUCUN CAS le kimbo pendant le ménage (les dégâts de poussée ne sont pas pris en compte pour les sorts comme libération qui ne font aucun dégât de base). Restez à distance les uns des autres si les Kaskargos ont mis des glyphes partout : ça vous évitera d'étre poussés par le Kimbo ou un Bitouf sur une glyphe : laissez le maximum de place entre chaque perso et mob ça évite en général les soucis inutiles.

Une fois le ménage terminé, en fonction de la team que vous avez constitué (Terre/Eau ou Agi/Feu) Placez vous de la manière suivante (regardez particulièrement bien où est placé le Disciple).

Terre/eau :

Placement terre/eau Pixel transparent

Agi/feu :

Placement Agi/feu

Pour le placement il est recommandé de se mettre contre les « murs » : le kimbo pousse de deux cases mais si vous êtes à une case d'un mur vous vous retrouverez dans un glyphe (paix à votre âme). Même si la case à 2 Po de votre allié est sûre, évitez de vous y mettre: le kimbo va venir vous pousser contre votre allié et vous vous retrouvez dans une case glyphée au début de votre tour. Pour un placement sur, mettez vous en diagonale les uns des autres.

Inutile de changer le placement de votre team en fonction du duo d'élément : il suffit de bouger le disciple d'une case. La glyphe ne tue pas le disciple : en effet dans la glyphe agi/feu le disciple lance la glyphe également sur lui-même et quand il faudra le replacer ça sera sur une glyphe : aucune importance. Restez quand même à bonne distance du disciple sinon il vous pousse de 3 cases (sur un glyphe oh c'est étonnant !!).

Pour placer la team :

  • Glyphe terre/eau : le disciple lance la glyphe sur les cases immédiatement autour de lui, comptez ensuite une case sur deux : Une case glyphée, une case bien, une case glyphée, une case bien et ainsi de suite. Vous pouvez vous placés comme indiqué ci-dessus ça marche plutôt pas mal.
  • Glyphe agi/feu : le disciple lance la glyphe sur sa propre case, comptez ensuite une case sur deux pour savoir où seront les glyphes. Vous pouvez vous placés comme indiqué ci-dessus ça marche plutôt pas mal.

Une fois le placement du disciple et de la team terminé, tappez maintenant une fois le kimbo dans l'un des deux éléments de votre team. Le kimbo va alors entrer dans l'état pair ou impair (en fonction du duo d'élément choisi).

Quand le kimbo joue il lance un sort sur le disciple. Le discipline va alors poser un quadrillage de glyphe sur la map : d'où l'intérêt du placement très coordonné de votre team.

Le disciple avance alors d'une case : il faut immédiatement le replacer sur la case où il était au risque de voir votre team OS au tour suivant. Attention à ne pas le pousser à chaque tour systématiquement: certaines fois le kimbo ne rentre pas dans l'état et donc le disciple ne bouge pas: si vous le déplacez vous vous faites OS au tour suivant. Vérifiez le placement à chaque fois que vous le déplacer.

Pendant le tour où la glyphe apparait il faut placer le Kimbo sur l'une d'elles : il la déclenchera donc au tour suivant d : bourrinez dans le duo d'élément de votre team sans utiliser un autre élément (ceci aurait pour effet de changer l'état pair ou impair du kimbo et de changer la disposition des glyphes du disciple et en plus ça n'occasionne aucun dégât)

Refaites autant de fois que necessaire le même schéma : on tappe une fois le Kimbo dans le bon duo d'élément. On attend que le disciple lance sa glyphe. On replace le disciple. On fait déclencher la glyphe au Kimbo. Dès qu'il a déclenché on bourrine.



Une autre technique possible est de ne jamais replacer le disciple. Eloignez le au maximum de votre équipe et comptez bien les cases. Une fois votre team placée, lancez le Kimbo dans l'un des deux éléments en fonction du placement du Disciple.
Tour 1: Mettons l'était Pair pour commencer: tappez en Feu/Air
Tour 2: Le disciple a bougé : on tappe Eau/Terre pour déclencher l'état Impair
Tour 3: Le kimbo déclenche le premier glyphe et a donc des faiblesses Feu/Air: vous cognez dans ces éléments; ce qui tombe bien avec le placement du disciple
Tour 4 : le kimbo déclenche le glyphe Impair et a donc des faiblesses Terre/Eau : vous cognez dans ces éléments ce qui tombe bien avec le placement du disciple
Tour 5: Pair ; Tour 6 : Impair , ect...
Une technique qui nécessite de l'ensemble de la team qu'elle suive et comprenne le combat: à éviter pour les débutants. Le mode "bête et méchant" de faire toujours pareil est en effet plus sûr.

Fin kimbo

Dans ce donjon nous a acompagné Orgazmo. Tous nos remerciements.

Photo groupe

Drops particuliers :

Perruque, Pierre Précieuse, et Chaussette du Kimbo. Une nouvelle ressource également : Sphénoïde du Kimbo

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