Sommaire
Cette rubrique est destinée aux nouveaux joueurs qui souhaitent s'aider d'un support pour démarrer sereinement Dofus. Une rubrique similaire est disponible bien évidement sur le site de la communauté et nous vous invitons à la consulter.
Pensez à consulter en parallèle la partie Vocabulaire du site pour les points de détail.
Qu'est ce que Dofus ?
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Dofus est un MMORPG tactique ce qui donne en français : jeu de rôle massivement multi-joueurs tactique en ligne sur Internet.
Pour résumer vous incarnez un personnage qui se déplace, combat des monstres, réalise des quêtes, part à la conquête de nouveaux territoires. Autour de vous des centaines et des centaines de gens tout comme vous qui se baladent également. Vous pouvez vous rencontrer, discuter et même créer guildes et alliances!
Créer un compte
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Pour jouer à Dofus il faut d'abord télécharger le jeu (directement sur le site officiel : www.dofus.com/fr). Le jeu vous amène ensuite vers la création d'un compte Ankama. Ne communiquez jamais ces identifiants : Ankama ne vous demandera jamais vos logs! Gare aux arnaques!
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Si vous devez donner vos identifiants sur le site officiel, utilisez toujours votre méthode habituelle (favoris, recherche internet) et ne passez jamais par une adresse donnée par un autre joueur (gare aux arnaques encore une fois!)
Créer un personnage
- Dofus est un jeu qui fonctionne avec des serveurs différents : les personnages d'un serveur ne peuvent pas communiquer avec ceux d'un autre serveur, ni se rejoindre ou jouer ensemble. Faites attention au choix du serveur donc si vous voulez rejoindre un ami.
- Les ogrines permettent cependant de changer de serveur (ainsi que de pseudo, de race, de couleurs ou de sexe) si jamais vous voulez ensuite changer.
- Jouer à Dofus c'est faire un choix stratégique dès le départ: il faut choisir, parmi 17 races, celle que vous désirez incarner, chaque race ayant ses caractéristiques propres et ses rôles de prédilection en combat. Le jeu permet d'avoir un aperçu des spécificités de chaque race dans l'interface de création. Choisissez aussi l'aspect visuel : sexe, couleurs, visages, ... ainsi que votre pseudo qui permettra à tous de vous identifier!
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Une fois le personnage créé, vous arrivez dans Incarnam : la cité des Cieux.
On enchaîne sur les débuts dans le jeu : Dofus propose un tutoriel guidé en 15 étapes que je vous commente brièvement.
Tutoriel de base
Tutoriel de base commenté :
On commence par le déplacement sur la carte (map).
Dialogue avec un PNJ (personnage non joueur). Le point d'exclamation veut dire qu'on peut démarrer une nouvelle quête, le point d'interrogation veut dire qu'on peut avancer dans une quête en cours.
Les PNJs peuvent vous lancer des quêtes mais aussi vous vendre/acheter des objets, vous renseigner, ...
Récompense de quête sous forme d'objet : ouvrez l'inventaire pour accéder à votre premier équipement! Equipez-le avec un double-clic
On expérimente ensuite le changement de map (grâce à la flèche orange qui apparaît lorsque votre souris arrive en bout de map).
Sur la map suivante, on lance notre premier combat contre un épouvantail, en cliquant sur le monstre (une épée apparaît sur le monstre lorsqu'il permet de lancer un combat).
Vous êtes maintenant en phase de préparation de combat. Les cases rouges représentent toutes les cases sur lesquelles vous pouvez vous placer.
Plus d'informations sur les combats un peu plus loin sinon cliquez ici.
Dofus fonctionne au tour par tour. C'est à votre tour, puis à celui du monstre, puis à vous, etc.
Pour chaque tour vous avez 3 PM (points de mouvement) : vous pouvez donc vous déplacer de 3 cases dans le tour (pas en diagonale).
Ici, utilisez des PMs pour passer à l'étape suivante du tutoriel.
Vous disposez, par tour, de 6 PA (points d'action) que vous pouvez utiliser pour lancer des sorts, chaque sort a un certain coût en PA.
Utilisez un sort (dans la barre en haut à droite) pour cibler l'épouvantail avec.
Lorsque vous avez fini d'utiliser vos PA/PM, utilisez la flèche orange en bas au centre pour passer le tour.
Ceci permet d'accélérer le déroulement du combat. Les secondes non utilisées sont reportées au tour suivant.
A la fin du combat, le PNJ nous propose une nouvelle quête : tuer un monstre.
Il nous donne alors de nouveaux équipements qu'il faudra équiper (en cliquant sur le sac à dos et en double-cliquant dessus).
Sur la map à droite, voici le monstre à affronter :
Cette étape permet de revoir : l'utilisation des PA/PM, le passage de tour, ...
Suite au combat, on reparle au PNJ pour clore le tutoriel :
On enchaîne ici sur la série de quêtes principales d'Incarnam : le Succès "En route pour l'aventure"
Interfaces
Interfaces du médaillon central (le cercle en bas au centre)
Autour du médaillon central, de nombreuses informations sont disponibles (clic droit):
- Au centre : on retrouve diverses options : Portrait, Horloge, etc. Ici j'ai choisi l'option "Mini-carte". On voit donc l'icône de l'hôtel de vente des Ressources d'Incarnam dans le médaillon.
- La jauge personnalisée permet de définir ce qui s'affiche dans la jauge circulaire (en bleu, ici à environ 85%)
- Tout ce qui concerne le mode marchand sera expliqué par ailleurs. Vous retrouvez aussi l'option du zoom et du positionnement du personnage.
- Sur la droite : un coeur avec vos points de vie actuels : un clic gauche permet de passer d'un affichage à l'autre. Sous forme de pourcentage ou avec les points de vie maximum affichés, au choix.
- Sous le coeur : les PA (points d'action : en bleu) et les PM (point de mouvement : en vert)
- Sur la gauche :
- Le premier pour afficher les infobulles des monstres sur la carte (utile pour repérer les groupes de monstres dans les zones d'agression): Raccourci : z
- Afficher le nom des personnages sur la carte. Raccourci : p
- Afficher les coordonnées de la carte (en haut à gauche). Raccourci : Maj + '
- Afficher les combats en cours sur la carte (s'il y en a).
Les boutons en bas à droite
De nombreux boutons en bas à droite permettent d'accéder à des menus (en cliquant sur le + pour tous les afficher).
Vous pouvez les changer de place à volonté.
Les fonctions de base sont détaillées ici. La plupart de ces boutons font l'objet d'une fiche détaillée.
TOUTES LES ICONES DU TABLEAU SONT CLIQUABLES.
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ADN |
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Sorts |
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Inventaire |
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Quêtes |
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Géoposition |
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Amis |
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Guilde |
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Idoles |
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Kolizéum |
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Boutique |
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Métiers |
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Alliance |
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Monture |
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Magasin |
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Conjoint |
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Almanax |
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Succès |
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Titres-Ornements |
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Bestiaire |
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Alignement |
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Annuaire |
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Compagnons |
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Recherche de groupe |
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Havre-sac |
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Défis communautaires |
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ADN
La constitution de votre personnage ... cette sous-partie s'annonce longue ...
Des infobulles apparaissent lorsque vous laissez votre curseur sur la ligne, en jeu. Je donne ici des informations complémentaires et/ou résumées.
- Tout en haut on retrouve : Pseudo, race, niveau. L'icône à gauche symbolise votre alignement.
- Energie : 10 000points. Vous perdez de l'énergie en mourant (proportionnellement à votre niveau). A 0 d'énergie vous vous transformez en fantôme et vous devez aller rejoindre le phénix (indiqué alors en rouge sur la géoposition).
- Expérience : l'expérience gagnée pendant les combats, quêtes, etc. vous permet de monter de niveau. Le niveau maximum est de 200.
- Points de vie: s'ils descendent à 0 en combat, votre personnage disparaît de la zone de combat. Vous gagnez 5PDV par niveau.
- Points d'action (PA) : permettent d'utiliser sorts et corps-à-corps en combat. Reviennent à leur valeur de base à chaque tour. On obtient 1 PA supplémentaire au niveau 100, et d'autres peuvent se trouver sur les équipements. La limite, le nombre maximal est de 12.
- Points de mouvement (PM) : permettent de se déplacer en combat. Reviennent à leur valeur de base à chaque tour. On obtient les PM sur les équipements. La limite, le nombre maximal est de 6.
- Initiative: Détermine l'ordre dans lequel les combattants jouent dans un combat. Il y a toujours alternance entre allié et ennemi, l'initiave sert à déterminer qui du groupe allié ou ennemi commence, ainsi que l'ordre au sein de chaque camp.
1 point en agilité, intelligence, force ou chance donne 1 point d'initiative. Certains équipements en donnent ou en retirent également. Votre initiative est réduite si vous lancez le combat sans avoir toute votre vitalité.
- Prospection : Détermine la probabilité d'obtenir des ressources en combat (nombre de ressources ou ressources plus rares). On obtient de la prospection grâce à la Chance mais surtout dans l'équipement.
- Portée: case la plus éloignée que vous pouvez atteindre avec un sort ou un corps à corps. Certains sorts ont une portée modifiable, d'autres non. Les corps à corps (armes) ont une portée non modifiable. La portée s'obtient sur des équipements. La limite est de +6.
- Invocation : nombre de créatures que vous pouvez invoquer en combat. De base les personnages n'ont qu'une seule invocation. On obtient des invocations supplémentaires par l'équipement.
- Tacle : détermine vos chances de bloquer au contact (corps à corps) un ennemi. Si vous réussissez à le bloquer, il perdra des PA et des PM en essayant de se dégager. 10 Agilité donne 1 Tacle.
- Fuite : détermine vos chances de fuir le contact d'un ennemi. Si vous n'avez pas assez de fuite, vous perdrez des PA et des PM en essayant de vous dégager. 10 Agilité donne 1 Fuite.
Caractéristiques :
- Chaque niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques à répartir dans les éléments suivants. Chaque race possède des paliers pour chaque caractéristique (voir site officiel), c'est à dire le seuil à partir duquel il faudra 2 puis 3, 4, 5 points pour gagner 1 point dans la caractéristique.
- Vitalité : Permet d'augmenter les points de vie. 1 point de carac pour 1 PDV pour tous, sans palier. Sauf pour les Sacrieurs (1 point de carac pour 2 PDV).
- Sagesse : Permet d'augmenter l'expérience acquise en fin de combat. Permet d'augmenter le retrait et l'esquive PA/PM (certains sorts alliés et ennemis retirent des PA et des PM).
- Force : Augmente les dommages Terre et Neutre. Augmente les pods (le poids que peut porter un personnage, la taille de son inventaire).
- Intelligence : Augmente les dommages Feu et les soins.
- Chance : Augmente les dommages Eau et la Prospection (10 pour 1).
- Agilité : Augmente les dommages Air, le Tacle (10 pour 1) et la Fuite (10 pour 1).
Dans la partie Détails :
On retrouve des éléments que l'on a déjà vus précédement, mais aussi :
- Retrait PA/PM : Détermine vos chances de retirer des PA/PM grâce à vos sorts. Augmenté par la sagesse et par l'équipement.
- Esquive PA/PM : Détermine vos chances d'esquiver la perte des PA/PM infligés par les sorts adverses. Augmenté par la sagesse et par l'équipement.
- Coups critiques (CC) : Ils s'obtiennent par l'équipement. Chaque %Critique augmente d'1% votre chance de faire un coup critique (plus puissant que le coup normal et qui peut avoir également un effet supplémentaire, selon le sort).
- Soins : S'obtiennent sur l'équipement. Augmente le potentiel de soins. Hormi l'Eniripsa (classe de Heal originelle), d'autres classes utilisent le soin mais sous forme de % de vitalité, les soins sont donc plutôt utiles sur les Eniripsas.
- Dommages : S'obtiennent sur l'équipement. Permettent d'augmenter les dommages de tous les éléments. Exemple : votre sort tape de 4 à 6. Si vous rajoutez un dommage, il tapera alors de 5 à 7.
- Puissance : S'obtient par l'équipement. Chaque point en intelligence, force, chance et agilité augmente également de 1 la puissance. Par un calcul qu'on ne détaillera pas, cette puissance permet d'augmenter, en pourcentage, vos attaques.
En pratique, les joueurs axés dommages utilisent principalement sur de petites attaques à faible coût en PA, les joueurs qui misent sur la puissance utiliseront préférentiellement des grosses attaques plus coûteuses en PA.
- Dommages critiques/Résistances critiques :
Les dommages critiques permettent d'augmenter les dégâts lors des coups critiques (en plus des dommages classiques qui s'appliquent à toutes les attaques, critiques ou non).
Les résistances critiques sont, de la même manière, des résistances supplémentaires qui ne s'ajoutent que lorsque vous êtes visés par un coup critique.
Tous deux s'obtiennent sur l'équipement.
- Dommages élémentaires :
Comme les dommages classiques, ils permettent d'augmenter votre force de frappe. Ils s'obtiennent sur l'équipement.
- Renvoi de dommages :
Une caractéristique qui n'est plus beaucoup utilisée. Elle permet de renvoyer une partie des dommages que les ennemis vous infligent.
- Maîtrise d'arme : C'est un sort qui s'obtient dans le Donjon des Forgerons et qui, une fois lancé en combat, booste les dégâts de votre arme.
- Dommages/Puissance Pièges : Les pièges sont réservés à la classe Sram. Il existe, sur certains équipements, des dommages fixes et de la puissance pour les pièges. Ceux-ci fonctionnent comme pour les dommages/puissance normaux.
- Dommages/Résistances poussée :
Certains sorts poussent les cibles. Lorsque ceux-ci heurtent un mur, un personnage, bref un obstacle, en reculant, ils reçoivent des dommages. Ces dommages sont calculés à partir du nombre de cases poussées mais aussi des dommages de poussée du lanceur.
Plus vous avez de résistance à la poussée et moins ces dommages seront importants.
Ces caractéristiques se retrouvent sur l'équipement.
- Résistances fixes : S'obtiennent par l'équipement. Elles permettent de réduire les dégâts causés par les ennemis. Elles sont sont élémentaires (une ligne par élément).
Comme pour les dommages, les résistances fixes permettent de mieux contrer les petites attaques ...
- Résistances (pourcentage) :
... tandis que les résistances en pourcentage permettent de contrer les attaques plus massives.
Sorts
- Premier truc à signaler : les icônes grisées totalement sur la gauche permettent d'accéder à d'autres interfaces que l'on retrouve également dans les boutons (donc dans le tableau au-dessus)
- Les sorts du personnage sont présentés dans la colonne à gauche par ordre d'acquisition. Les sorts se placent automatiquement dans votre barre en bas à droite, vous pouvez ensuite les placer comme vous voulez. Les petites flèches à droite permettent d'accéder à d'autres "pages" de sorts.
Le petit sac complètement à droite permet de passer dans la partie inventaire et la baguette permet de revenir aux sorts.
- Le premier "sort" est en fait l'utilisation de votre corps à corps (l'icône se modifie en fonction de l'arme que vous équipez, ici c'est l'épée du débutant)
- Vous obtenez régulièrement des nouveaux sorts au fur et à mesure de votre progression (détail sur le site officiel pour chaque classe).
- Les sorts s'obtiennent plus ou moins régulièrement jusqu'au niveau 100. Le dernier sort est débloqué pour le niveau ultime : 200. C'est alors l'invocation du dopeul de votre race (une invocation qui possède quelques uns de vos sorts).
- On distingue les sorts de dégâts (la couleur indique l'élément) des sorts de boost sans dégâts (avec un fond jaune, ici au niveau 9 ma mulascreen aura son premier sort de boost : Tir éloigné).
- Certains sorts sont communs à toutes les races et peuvent être obtenus par des quêtes ou donjons (notamment la maîtrise d'arme), ils se placent entre votre corps à corps et vos sorts de classe.
- Chaque sort (ou presque ...) possède 6 niveaux. On gagne 1 point de sort par niveau de personnage. Pour monter au niveau 2 il faudra 1 point, au niveau 3 il faudra 2 points, ... Pour monter un sort du niveau 1 à 6 il faut compter 15 points.
- Le niveau 6 d'un sort ne peut être atteint que 100 niveau après l'acquisition initiale du sort. Je pourrais monter tir éloigné à partir du niveau 109 ici.
- Vous pouvez modifier à volonté le niveau de vos sorts dans la page hors combat.
- Il existe des parchemins de sorts permettant de gagner des points de sort autrement qu'en montant de niveau (via le Kolizéum)
- La partie à droite détaille tout ce que vous avez besoin de savoir sur le sort : Portée (et si elle est modifiable par l'équipement ou non), zone d'effet, coût en PA, dommages normaux et critiques, effets supplémentaires, ...
Augmenter le niveau d'un sort peut avoir un ou plusieurs des effets suivants, selon le sort (vous ne choisissez pas le bonus qui vous plait le mieux, c'est le jeu qui décide).
- Augmentation des dommages
- Augmentation de la portée maximale
- Augmentation de la taille de la zone d'effet (pour les sorts ayant des effets de zone, précision sûrement inutile d'ailleurs)
- Augmentation des bonus apportés (10 en dommages au lieu de 8 par exemple)
- Augmentation des soins (soins plus importants, toujours dans la lancée des précisions-qui-servent-à-rien)
- Diminution du nombre de PA nécessaires pour lancer le sort
- Diminution de l'intervalle à attendre avant de relancer le sort (qu'on appelle aussi Cooldown ou CD)
- Désactivation de certaines restrictions (lancer en ligne, ligne de vue, ...)
Inventaire
- L'inventaire comprend 2 parties : une à gauche avec les équipements que vous portez et une à droite avec le contenu de votre sac à dos.
- Colonne de gauche : les emplacements Dofus/trophées.
- Deuxième colonne : amulette, bouclier, anneau 1, ceinture, bottes
- Troisième colonne : coiffe, corps-à-corps, anneau 2, cape, familier/montilier
A droite on retrouve les "poches" du sac à dos que l'on peut sélectionner. Dans chaque poche il y a des filtres pour afficher seulement ce qui vous intéresse.
- Tous : tous les objets de l'inventaire.
- Equipement : Seulement les objets qui peuvent être équipés (que l'on peut mettre dans la partie dressing à gauche).
- Objets utilisables : Seulement les objets qui peuvent être utilisés (pour regagner de l'énergie, avoir des bonus, matériel d'élevage, ... fourre-tout en gros).
- Ressources : Obtenues sur les monstres ou par des quêtes. Elles permettent de crafter des équipements (sauf les idoles qui sont dans la partie ressource mais sont déjà des objets confectionnés).
- Objets de quête : Ces objets sont obtenus via des quêtes et ne peuvent pas être échangés.
- Equipements rapides :
Les équipements rapides permettent d'attribuer à une icône, tout une combinaison d'équipements. Vous pouvez déplacer l'icône choisie dans votre barre d'objets en bas à droite (là où apparaissent les sorts en combat).
Equipez vous avec la combinaison que vous désirez sauvegarder, sélectionnez une icône associée et cliquez sur "nouveau" pour la créer.
- Tout en bas à droite de l'inventaire on retrouve les Kamas (avec le symbole K) : la monnaie du jeu. On l'obtient dans des combats, par des quêtes, etc.
Elle permet de faire du commerce avec les autres joueurs mais également d'acheter des ogrines qui permettent d'acheter des objets cosmétiques, de modifier votre personnage, changer de serveur, etc. (cash shop).
- La jauge en dessous indique les pods de votre personnage. Le pod est l'unité de poids sur Dofus. Chaque objet possède un poids particulier. Le nombre de pods d'un personnage augmente avec : son niveau, sa force, ses niveaux de métiers.
Quêtes
Amis
- Vous pouvez ajouter des amis en utilisant leur pseudo Ankama ou leur pseudo de personnage. Une fois que vous avez ajouté un compte Ankama en amis vous pourrez voir sa connexion (y compris sur les autres personnages du compte).
- Dans la liste d'amis, vous pouvez voir le niveau la guilde et les points de succès du personnage connecté.
- Vous pouvez également mettre des comptes en "ignorés" (ils s'enlèveront de la liste lorsque vous déconnectez) ou en "ennemi" (durée infinie). Ceci permet de ne pas voir les messages envoyés par ces joueurs.
Guilde
Les guildes se fondent au temple des guildes en [0,-8] au sud-ouest d'Astrub à l'aide d'une guildalogemme, craftée par les mineurs.
Petit topo sur le fonctionnement des guildes dans le livre à droite :
Dans la salle du fond, un réceptacle permet de créer sa guilde :
Choisissez un nom, un fond, un logo et personnalisez les couleurs de votre blason :
Vous pouvez ensuite accéder aux différents menus de l'interface guilde, pour voir par exemple la liste des membres, des percepteurs, des maisons et enclos.
Dans personnalisation vous pouvez attribuer les points (1 par niveau) à des sorts ou à des options du percepteur (plus de sagesse, de prospection, ..)
Topo sur les guildes :
- Le meneur d'une guilde a tous les droits. Il peut choisir d'en confier certains à ses membres.
- On peut recruter des personnages dans une guilde en cliquant (clic gauche) sur le personnage.
- Il y a plusieurs grades disponibles dans la liste des grades.
- Vous pouvez accorder différents droits à vos membres :
- Les guildes peuvent accueillir 140 membres dès le niveau 1 et peuvent en accueillir 1 de plus tous les 2 niveaux de guilde.
- Vous pouvez laisser un message de guilde que tous les personnages de la guilde verront à leur connexion.
- Une guilde monte de niveau en fonction de l'expérience que vous lui accordez (en haut à droite dans l'interface de droits). L'augmentation de niveaux permet d'augmenter les caractéristiques du percepteur (gains automatiques comme la vitalité ou à répartir comme la prospection, la sagesse, etc.).
- Les percepteurs se posent sur une carte (un percepteur maximum par carte) grâce à des potions de percepteurs fabriquées par les Alchimistes
- Les percepteurs apparaissent sur la map et sont agressables par les autres joueurs, ils peuvent être défendus par les membres de la guilde et de l'alliance (5 contre 5 au maximum, une annonce est faite sur le canal pour indiquer l'attaque d'un percepteur).
- Dans la sous-zone où ils sont posés, les percepteurs récoltent des ressources lors des combats effectués par les joueurs. Ils récoltent également de l'expérience pour la guilde. Attaquer (et vaincre) un percepteur permet de récupérer les ressources et l'expérience qu'il avait accumulé.
- Les percepteurs ne peuvent pas être posés :
- Dans une zone non abonnée
- Sur la carte où l'on se connecte, dans la salle dans laquelle on reprend un donjon
- Il ne peut pas y avoir plus d'un percepteur par map.
- Les attaques de percepteurs ont également des conditions :
- On ne peut pas attaquer avec deux personnages (un personnage par joueur au maximum, contrairement aux combats contre les monstres (=PVM))
- On ne peut pas attaquer un percepteur dans la salle dans laquelle on reprend un donjon
- Si l'on perd une agression, un délai d'une heure est imposée avant de pouvoir agresser de nouveau le même percepteur.
- On ne peut pas attaquer un percepteur avec un personnage de niveau inférieur à 50.
- Les membres d'une guilde peuvent partager leurs maisons et leurs enclos pour l'élevage : voir guide de l'éleveur.
- L'annuaire (détail plus bas) permet d'afficher les différentes guildes du serveur.
Alliance
Une alliance peut être fondée par le meneur d'une guilde au temple des alliances en [13,34] ) Sufokia, à l'aide d'une Alliogemme :
On accède au temple des alliances par le bateau situé en [16,29] :
Comme pour les guildes, vous pouvez personnaliser le look de votre logo :
Topo sur les alliances :
- Une alliance ne peut être créée que par un meneur de guilde.
- Ce meneur peut ensuite recruter d'autres guildes dans son alliance (l'invitation se fait de meneur à meneur).
- Les membres d'une alliance partagent le canal alliance mais aussi la défense de percepteurs.
- Le système de KoTH, un peu complexe pour un tutoriel d'initiation, permet aux alliances d'avoir des territoires privilégiés dans lesquels ils ont des bonus au drop et à l'xp.
- Si la plupart des alliances ont un fonctionnement démocratique, c'est néanmoins le meneur de la guilde meneuse qui possède, seul, les droits de gestion : inviter ou bannir une guilde.
- L'annuaire (détail plus bas) permet d'afficher les différentes guildes du serveur.
Magasin
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Le mode marchand permet à votre personnage, lorsqu'il est déconnecté, de placer une boutique ambulante sur la map sur laquelle il se trouve.
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L'interface du mode marchand permet de gérer les objets à vendre. Vous devrez payer une taxe pour la mise en vente, que les objets soient vendus ou non.
- Hormis les places marchandes (indiquées sur la géoposition), il ne peut y avoir que 6 modes marchands par map.
Conjoint
Vous pouvez marier deux personnages (peu importe leur sexe), à l'Eglise d'Amakna en [6,3].
Une fois marié, le bouton "conjoint" permet de rejoindre votre conjoint (être téléporté) immédiatement s'il est relativement proche (quelques maps).
Bestiaire
- L'interface du bestiaire permet de visualiser l'ensemble des monstres du jeu. Ils peuvent être rangés par sous-zone ou par famille.
- En cliquant sur les vignettes, vous pouvez avoir le détail du monstre : ses caractéristiques ainsi que les ressources qu'il est possible d'obtenir dessus (avec le taux de drop associé) :
- En cochant la case correspondante, vous pouvez afficher les "butins conditionnés", c'est à dire les ressources ou objets de quête que l'on peut obtenir lorsque l'on a la bonne quête activée par exemple, lorsque les conditions sont remplies.
- Un champ de recherche en haut à droite permet de rechercher à la fois le nom du monstre recherché mais également les noms des ressources recherchées (pour savoir sur quel monstre s'obtient telle ou telle ressource).
Annuaire
Cette interface permet de rechercher des guildes et alliances pour avoir des informations (membres, niveau moyen des membres, etc.)
Recherche de groupe
Cette interface permet de rechercher un groupe pour un donjon : vous pouvez vous inscrire dans les différents donjons pour être contactés par des équipes, ou vous pouvez consulter la liste des joueurs qui sont intéressés par ce donjon.
Ce système reprend celui déjà utilisé dans de nombreux MMO mais le concept a du mal à prendre sur Dofus.
Havre-sac
Le Havre-Sac est une maison accessible via le bouton ci-dessus, il n'y a pas d'accès par la map principale comme dans le cas des maisons classiques.
Le Havre-Sac comporte plusieurs options comme le choix du thème (cf screen en-dessous pour les deux thèmes principaux) et la téléportation vers une autre pièce (extention payante).
Côté utilitaire, le sac contient un coffre pour le stockage de ressources ainsi qu'une machine à sous qui distribue des petits lots (une fois par jour).
Vous pouvez bien entendu personnaliser votre Havre-Sac avec des sols, des meubles et des objets divers, puis y inviter vos amis.
Défis communautaires
Les défis communautaires sont des défis lancés entre joueurs via cette interface. Vous pouvez y proposer des combats en faisant varier les paramètres tels quel : monstres à combattre, nombre de personnages, idoles, races imposées, etc.
Vous pouvez associer ou non des récompenses sous forme de kamas à la réalisation des défis ainsi que des coûts d'inscription.
Si le défi est validé, les participants ayant réussi (il peut y avoir un nombre maximal de gagnants) se partagent la récompense. Si personne n'a réussi le défi, la récompense n'est pas attribuée.
Options en haut à droite
Pas de liste exhaustive de toutes les options disponibles ici. Je donne simplement les plus couramment utilisées :
- Afficher tous les monstres d'un groupe : supprimer cette option permet de naviguer plus simplement dans les zones où les monstres agressent.
- Limite de passage en mode créature : permet de passer à un mode d'affichage des personnages moins lourd à gérer à partir d'une limite à définir par le joueur (si vous avez un ordinateur ou une connexion peu fiables, mettez une valeur faible).
- Utiliser le chat avancé : Détaillé dans la partie sur les canaux.
- Fermer automatiquement le panneau des attitudes : à désactiver pour les éléveurs.
- Afficher la grille : permet de voir les cases hors combat
- Afficher les personnages en transparence : permet de voir les personnages même s'ils sont derrière des éléments de décor.
- Afficher les PA/PM utilisés, les distances de déplacement, prévisualisation des dommages, etc. : pour les combats un peu techniques, ces options permettent de mieux gérer le déroulement du combat.
- Alertes : Vous pouvez cocher les options qui feront l'objet d'une alerte (un message s'affichant au centre de l'écran à gauche)
- Vider le cache : si le jeu plante, commencez par là!
- Support : permet de contacter les développeurs du jeu pour signaler un bug, un abus, ...
- Certaines de ces options peuvent être plus facilement accessibles avec un clic gauche n'importe où sur la carte.
La zone de tchat
Cette zone se trouve en bas à gauche de l'écran : c'est ici que s'affiche les messages que vous recevez et envoyez.
Au-dessus de la zone de chat se trouve 4 boutons :
- + et - permettent de modifier la taille de la zone de chat
- Le smiley et le bonhomme permettent d'accéder à des sous-menus permettant d'utiliser des émotes et des attitudes.
A noter : les joueurs appellent plutôt les émotes des smileys et les attitudes ... des émotes. Vous obtenez des émotes en réalisant différentes choses dans le jeu. Retrouvez la liste complète ICI.
- L'étoile en bas à gauche permet de choisir dans quel "canal" vous voulez que votre message apparaisse :
Le tableau ci-dessous détaille les canaux utilisables. un"0" dans la colonne commande signifie qu'on ne peut rien écrire dans ce canal.
|
Couleur |
Commande |
Destinataire |
Commun |
Noir |
Aucune ou /s |
Map/Combattants |
Groupe |
Bleu |
/p |
groupe |
Privé |
Bleu |
/w name |
name |
Equipe |
Bleu |
/t |
Combattants |
Spectateur |
Bleu |
/t |
Spectateurs |
Informations |
Vert |
0 |
Map/Combattants |
Kolizéum |
Rose |
/k |
Groupe de Kolizéum |
Guilde |
Violet |
/g |
Guilde |
Alliance |
Orange |
/a |
Joueurs des guildes alliées |
Commerce |
Marron |
/b |
Sous zone |
Recrutement |
Gris |
/r |
Sous zone |
Promotion Ankama |
Turquoise |
0 |
All |
Officiel |
Rouge |
0 |
All |
- Les canaux commerce et recrutement sont soumis à des restrictions: ils ne doivent pas être utilisés par discuter de la pluie et du beau temps mais pour le commerce et le recrutement uniquement. Une mauvaise utilisation abusive de ces canaux peut mener à des sanctions de la part de la modération.
- Vous pouvez cocher et décocher à droite les canaux que vous voulez voir et ceux que vous ne voulez pas voir.
- L'option du "chat avancé" permet de personnaliser, en fonction de vos besoins, les canaux qui restent affichés et ceux qui sont cachés. Un mode "combat" par exemple cache les messages recrutement/commerce/etc. tandis qu'un mode commerce active le canal commerce : c'est à vous de personnaliser à volonté.
Les combats
Généralités
- Les combats se font à 8 contre 8 au maximum : 8 personnages contre 8 monstres. (S'il y a plus de 8 cases dans la phase de préparation de combat, il ne peut quand même y avoir que 8 monstres/personnages).
En agression et défense de percepteur, les combats s'effectuent à 5 contre 6 (5 joueurs + le percepteur).
- Le combat se lance en cliquant sur le monstre. Vous ne changez pas de map pendant le combat.
- Pour rejoindre un ami en combat vous pouvez cliquer sur l'épée qui apparaît à la place du groupe de monstres. Si vous êtes en groupe, une notification apparaît à gauche.
- Vous avez quelques secondes pour vous placer dans la phase de préparation. Ensuite vous avez quelques secondes pour jouer votre tour (les secondes non utilisées sont reportées au tour suivant).
- Durant un combat, les options à gauche du médaillon central varient :
Lancement de combat: de haut en bas
- Demander de l'aide
- Bloquer/débloquer l'accès au combat
- Activer/désactiver le mode tactique
- Activer/désactiver le mode créature
- Montrer une cellule de la carte à son équipe
- Interdire aux spectateurs de suivre le combat
- Abandonner
Pendant un combat : de haut en bas
- Activer/désactiver le mode tactique
- Activer/désactiver le mode créature
- Montrer une cellule de la carte à son équipe
- Interdire/Autoriser les spectateurs à regarder le combat
- Abandonner
- Le mode créature permet d'afficher les joueurs et les monstres sous forme de "créature" pour simplifier la visibilité en combat.
- Le mode tactique permet de ne pas afficher les décors en combat, pour améliorer la lisibilité des lignes de vue entre autres.
Déroulement du combat
Certaines de ces informations ont déjà été vues dans le tutoriel de base. Je passerais donc rapidement sur ces points-là.
- Dofus fonctionne au tour par tour : on alterne personnage et monstre. L'initiative détermine l'ordre des combattants dans une même équipe. L'initiative globale détermine la première équipe qui commence.
- Chaque joueur a un temps imparti pour jouer. Ce temps est le même pour tous au premier tour. Si vous passez votre tour avant la fin du temps, des secondes seront ajoutées à votre temps de jeu pour les tours suivants.
- Si un personnage meurt en combat (si ses points de vie descendent à 0), il disparaît de la zone de jeu.
- Si vous perdez le combat (si tous les personnages sont morts), vous perdez de l'énergie. L'énergie perdue dépend de votre niveau.
- Durant votre tour de jeu, vous pouvez consommer vos PA pour utiliser votre arme (appelée corps à corps ou CAC, même dans le cas d'une arme à distance) ou vos sorts. Les sorts dépendent de la classe (sauf pour les sorts communs) mais les armes sont les mêmes pour toutes les classes.
Ils bénéficient la plupart du temps de coups critiques, c'est à dire d'effets plus important si vous faites un CC (se reporter à la partie ADN).
- Il y a une limite d'utilisation par tour de la plupart des sorts. Certains sorts ont également un cooldown (CD = délai entre deux relances du même sort).
- La couleur du sort indique son élément.
- Il est possible de partager rapidement une information concernant un sort, un état, etc. en appuyant sur la touche alt puis sur l'information que l'on veut faire partager.
- Lorsque votre personnage perd 100 points de vie dans un combat, il lui sera impossible de les regagner entièrement : 10 points de vie seront perdus et déduits de la vitalité maximum, qui descendra alors de 10 points de vie.
- On appelle ce phénomène l'érosion : elle est de 10% de base pour tous les combattants (ennemis et alliés).
- Certains sorts appliquent un pourcentage d'érosion supplémentaire sur le lanceur en échange d'un boost, ou sur une cible.
Statistiques des monstres et personnages
Au survol d'un personnage ou d'un monstre en combat une fiche caractéristique apparait en bas à droite de l'écran. Voyons de plus près:
Première ligne: Nom et niveau du monstre
Deuxième ligne: Points de vie actuels/Points de vie maximum ; Points de bouclier ; PA ; PM
Troisième ligne: Esquive PA; Esquive PM; Tacle; Résistance aux coups critiques; Résistance aux dommages de poussée
Quatrième ligne: Résistances fixes neutre, terre, feu, eau et vent
Cinquième ligne : Résistances en pourcentage neutre, terre, feu, eau et vent
Challenges et idoles
Deux facteurs permettent de complexifier les combats pour amener plus d'expérience et de ressources aux joueurs : les challenges et les idoles.
- Les challenges se déclenchent aléatoirement à l'entrée en combat parmi plusieurs challenges possibles. Ils obligent les joueurs à faire ou ne pas faire certaines actions. Vous pouvez choisir de les ignorer
- Les idoles sont des objets que vous pouvez crafter (façonneur) et équiper et qui complexifient le combat en donnant des bonus aux ennemis. Si vous avez lancé un combat avec une idole, vous ne pouvez plus revenir sur votre décision.
Les zaaps
Les zaaps sont des arches qui vous permettent de voyager rapidement moyennant financement.
Pour atteindre un autre zaap vous devez l'avoir déjà découvert. Pour utiliser le zaap, cliquer simplement dessus et choisissez votre destination :
Les donjons
- Les donjons sont des lieux particuliers dans lesquels on entre grâce à une clef fabriquée par un bricoleur (chaque donjon a sa propre clef).
- Vous pouvez utiliser le trousseau de clef pour rentrer dans un donjon : celui-ci s'obtient pendant la série des quêtes principales d'incarnam.
Il permet d'effectuer chaque donjon une fois par semaine sans avoir à fabriquer de clef.
- Ils ont un fonctionnement linéaire : lorsque vous rentrez dans la première salle, un groupe de monstre vous attend. Vous devez le tuer pour accéder à la salle 2, et ainsi de suite.
- La 5° salle d'un donjon est la salle du Boss : monstre plus difficile à combattre que les autres monstres de la zone.
- Les donjons s'affichent sur la géoposition grâce à l'icône suivante :
- Le PNJ qui permet d'entrer dans le donjon propose également deux services :
- La téléportation : un personnage peut téléporter l'ensemble de son groupe devant un donjon.
- La sauvegarde en donjon : un personnage qui meurt en donjon peut reprendre le donjon dans la salle dans laquelle il a perdu, sans avoir à redonner de clef.
- Le donjon d'Incarnam s'appelle la Crypte de Kardorim.
- Retrouvez les tutoriels de tous les autres donjons sur cette page.
Restats à Incarnam
Vous pouvez vous restats à incarnam gratuitement jusqu'au lvl 30 à l'aide du PNJ Fée Risette.
Le restats permet de remettre à 0 vos caractéristiques si vous voulez changer l'orientation de votre personnage.
Elle nous en apprend plus sur les moyens de restats à haut niveau :
Il vous faudra passer par les temples de classe (valable une seule fois) ou par Otomaï.
Armé(e) pour Astrub !
Vous savez maintenant tout ce qu'il faut savoir pour aborder Astrub en toute tranquillité.
Si vous désirez quitter Incarnam et découvrir le monde d'Astrub la montgolfière se situe en [4,-3].
Suite du guide à venir!