Débuter Dofus - Les bases - Incarnam
Sommaire
- Qu'est ce que Dofus ?
- Créer un compte
- Créer un personnage
- Tutoriel de base
- Interfaces
- Les combats
- Interfaces en bas à droite
- Interfaces de gauche
- Interfaces du centre
- Interface en haut à droite
- Les zaaps
- Les canaux
- Les donjons
- Restats à Incarnam
- Armé(e) pour Astrub !
Cette rubrique est destinée aux nouveaux joueurs qui souhaitent s'aider d'un support pour démarrer sereinement Dofus. Une rubrique similaire est disponible bien évidement sur le site de la communauté et nous vous invitons à la consulter.
Pensez à consulter en parallèle la partie Vocabulaire du site pour les points de détail.
Qu'est ce que Dofus ?
Pour résumer vous incarnez un personnage qui se déplace, combat des monstres, réalise des quêtes, part à la conquête de nouveaux territoires. Autour de vous des centaines et des centaines de gens tout comme vous qui se baladent également. Vous pouvez vous rencontrer, discuter et même créer guildes et alliances!
Créer un compte
Créer un personnage
- Dofus est un jeu qui fonctionne avec des serveurs différents : les personnages d'un serveur ne peuvent pas communiquer entre eux, ni se rejoindre ou jouer ensemble. Faites attention au choix du serveur donc si vous voulez rejoindre un ami.
- Les ogrines permettent cependant de changer de serveur (ainsi que de pseudo, de race, de couleurs ou de sexe) si jamais vous voulez ensuite changer.
- Jouer à Dofus c'est faire un choix stratégique dès le départ: il faut choisir, parmi 15 races, celle que vous désirez incarner, chaque race ayant ses caractéristiques propres et ses rôles de prédilection en combat. Le jeu permet d'avoir un aperçu des spécificités de chaque race dans l'interface de création. Choisissez aussi l'aspect visuel : sexe, couleurs, visages, ... ainsi que votre pseudo qui permettra à tous de vous identifier!
- Une fois le personnage créé, vous arrivez dans Incarnam : la cité des Cieux.
On enchaîne sur les débuts dans le jeu : Dofus propose un tutoriel guidé en 15 étapes que je vous commente brièvement.
Tutoriel de base
Tutoriel de base commenté :
On commence par le déplacement sur la carte (map).
Dialogue avec un PNJ (personnage non joueur). Le point d'exclamation veut dire qu'on peut démarrer une nouvelle quête, le point d'interrogation veut dire qu'on peut avancer dans une quête en cours.
Les PNJs peuvent vous lancer des quêtes mais aussi vous vendre/acheter des objets, vous renseigner, ...
Récompense de quête sous forme d'objet : ouvrez l'inventaire pour accéder à votre premier équipement! Equipez-le avec un double-clic
On expérimente ensuite le changement de map (grâce à la flèche orange qui apparaît lorsque votre souris arrive en bout de map).
Sur la map suivante, on lance notre premier combat contre un épouvantail, en cliquant sur le monstre (une épée apparaît sur le monstre lorsqu'il permet de lancer un combat).
Vous êtes maintenant en phase de préparation de combat. Les cases rouges représentent toutes les cases sur lesquelles vous pouvez vous placer.
Plus d'informations sur les combats un peu plus loin sinon cliquez ici.
Dofus fonctionne au tour par tour. C'est à votre tour, puis à celui du monstre, puis à vous, etc.
Pour chaque tour vous avez 3 PM (points de mouvement) : vous pouvez donc vous déplacer de 3 cases dans le tour (pas en diagonale).
Ici, utilisez des PMs pour passer à l'étape suivante du tutoriel.
Vous disposez, par tour, de 6 PA (points d'action) que vous pouvez utiliser pour lancer des sorts, chaque sort a un certain coût en PA.
Utilisez un sort (dans la barre en haut à droite) pour cibler l'épouvantail avec.
Lorsque vous avez fini d'utiliser vos PA/PM, utilisez la flèche orange en bas au centre pour passer le tour.
Ceci permet d'accélérer le déroulement du combat. Les secondes non utilisées sont reportées au tour suivant.
A la fin du combat, le PNJ nous propose une nouvelle quête : tuer un monstre.
Il nous donne alors de nouveaux équipements qu'il faudra équiper (en cliquant sur le sac à dos et en double-cliquant dessus).
Sur la map à droite, voici le monstre à affronter :
Cette étape permet de revoir : l'utilisation des PA/PM, le passage de tour, ...
Suite au combat, on reparle au PNJ pour clore le tutoriel :
On enchaîne ici sur la série de quêtes principales d'Incarnam : le Succès "En route pour l'aventure"
Interfaces
Interfaces du médaillon central (le cercle en bas au centre)
Autour du médaillon central, de nombreuses informations sont disponibles (clic droit):
- Le premier pour afficher les infobulles des monstres sur la carte (utile pour repérer les groupes de monstres dans les zones d'agression): Raccourci : z
- Afficher le nom des personnages sur la carte. Raccourci : p
- Afficher les coordonnées de la carte (en haut à gauche). Raccourci : Maj + '
- Afficher les combats en cours sur la carte (s'il y en a).
Les boutons en bas à droite
De nombreux boutons en bas à droite permettent d'accéder à des menus (en cliquant sur le + pour tous les afficher).
Vous pouvez les changer de place à volonté.
Les fonctions de base sont détaillées ici. La plupart de ces boutons font l'objet d'une fiche détaillée.
TOUTES LES ICONES DU TABLEAU SONT CLIQUABLES.
ADN | Sorts | Inventaire | Quêtes | Géoposition | Amis | ||||||
Guilde | Idoles | Kolizéum | Boutique | Métiers | Alliance | ||||||
Monture | Magasin | Conjoint | Almanax | Succès | Titres-Ornements | ||||||
Bestiaire | Alignement | Annuaire | Compagnons | Recherche de groupe |
ADN
Interfaces du médaillon central (le cercle en bas au centre)
Les combats
Généralités
Lancement de combat: de haut en bas
Pendant un combat : de haut en bas
Système de PA/PM
Vous possédez au départ 6 PA ou points d'action. Une action peut être une attaque au corps-à-corps ou un sort. Chaque sort ou corps-à-corps (CAC) coûte un certain nombre de PA. Le nombre de PA nécessaire pour l'utilisation d'un CAC est fixe tandis que le coût en PA d'un sort varie en fonction du niveau du sort (voir rubrique sorts un peu plus loin). Les CAC peuvent être maniés par toutes les races (à quelques exceptions près) mais les sorts sont particuliers à la race on le reverra plus en détail tout a l'heure. Les PA utilisés sont indiqués en bleu au dessus de votre tête.
Exemple: si un sort vous coûte 4 PA et que vous le lancez vous aurez au dessus de votre tête "-4" qui va s'afficher en bleu.
A la fin de votre tour les PA vous sont rendus et vous avez de nouveau 6 PA au début du tour suivant (sauf si on vous en donne/enlève entre temps)
Vous possédez également 3 PM à votre arrivée sur Dofus. Les PM permettent de se déplacer en combat. Les PM utilisés sont indiqués en vert au dessus de votre tête. Chaque PM permet de se déplacer sur les 4 cases adjacentes à la votre. Le déplacement en diagonale se fera en deux étapes.
Exemple: vous voulez vous déplacer sur la case en bas à droite: vous allez utiliser un premier PM pour aller à droite et un second PM pour aller en bas.
A la fin de votre tour les PM vous sont rendus et vous avez de nouveau 3 PM au début du tour suivant (sauf si on vous en donne/enlève entre temps).
Déroulement du combat
Les sorts tout comme le CAC sont situés en bas à droite de votre écran lors d'un combat (ils remplacent votre barre de raccourcis objets provisoirement même s'il est toujours possible de basculer de l'un vers l'autre). Les sorts peuvent être changés de place à volonté (cf. catégorie sorts plus loin). Le CAC est le premier de vos "sorts" dans la barre "sorts". Chaque corps à corps ou sort tappe dans un ou plusieurs élément ce qui correspond à des couleurs différentes dans le canal information (voir plus loin dans la partie éléments). Chaque sort et chaque corps à corps possède un nombre maximum d'utilisations par tour.
Dans la partie basse du cercle central une flèche apparait en combat : elle permet de passer son tour ce qui peut accélerer les combats : si vous avez finit de jouer, vous passez.
Votre personnage possède un certain nombre de points de vie maximum. Quand on vous tape vous perdez des points de vie. Si vous perdez tous vos points de vie votre personnage s'enlève de la zone de jeu. Si vos amis ont encore des points de vie ils peuvent terminer le combat sans vous. Si vos amis meurent également en combat vous perdez de l'énergie (voir plus loin) et vous avez perdu le combat.
Même chose pour les monstres: si l'un d'entre eux tombe à 0 points de vie (PDV) il n'interagit plus dans le combat. En d'autres termes le monstre ne joue plus. Une option paramétrable en jeu permet de faire disparaitre de la timeline les alliés et ennemis morts pour simplifier la visibilité. La timeline est la barre qui s'affiche en combat au dessus de vos sorts pour vous indiquer l'ordre d'initiative et pour surligner le personnage/monstre qui est entrain de jouer.
ATTENTION POUR CHAQUE COUP QUE VOTRE PERSONNAGE RECOIT 5% NE SERONT PLUS SOIGNABLES: en d'autres termes si vous avez 200 points de vie et que l'on vous tape de 100 points vous ne pourrez pas soigner 5 points et votre vitalité maximum passera donc à 195 et ceci pour toute la durée du combat! Ce pourcentage de points de vie perdus peut augmenter par l'utilisation de certains sorts pour par des effets que vous infligent les montres : il est appelé Erosion. Vous récupérez bien entendu votre vitalité maximum classique à la fin de chaque combat.
Si le combat vous semble perdu d'avance (même s'il ne faut jamais décourager) ou si vous n'avez pas le temps de le terminer la croix à gauche de votre coeur de vitalité permet d'abandonner le combat (ou de quitter le mode spectateur, voir ci-après).
Les statistiques des personnages et monstres
Au survol d'un personnage ou d'un monstre en combat une fiche caractéristique apparait en bas à droite de l'écran. Voyons de plus près:
Première ligne: Nom et niveau du monstre
Deuxième ligne: Points de vie actuels/Points de vie maximum ; Points de bouclier ; PA ; PM
Troisième ligne: Esquive PA; Esquive PM; Tacle; Résistance aux coups critiques; Résistance aux dommages de poussée
Quatrième ligne: Résistances fixes neutre, terre, feu, eau et vent
Cinquième ligne : Résistances en pourcentage neutre, terre, feu, eau et vent
Les autres caractéristiques sont expliquées dans le détail ADN plus bas.
Coups Critiques et Echecs Critiques
Autre particularité: votre personnage peut faire des coups critiques aussi bien aux sorts (attention certains sorts ne disposent pas de CC) qu'au CAC. Les coups critiques tapent plus fort que les coups normaux. Certains personnages s'équipent pour avoir une probabilité de faire un coup critique tous les deux coups pour son arme ou pour un sort. Le maximum étant 1/2 CC.
Les échecs critiques ont été supprimés du jeu à l'arrivée de FIII.
Challenges
Lors d'un combat il y a des challenges qui s'affichent en haut à gauche de votre écran. Si vous réussissez les challenges proposés vous aurez un bonus au drop et à l'xp (consultez la page de vocabulaire pour les définitions). Les combats hors donjon bénéficient d'un seul challenge mais les combats en donjon ainsi qu'en arène ont deux challenges ! De quoi rajouter du piment à vos combats trop routiniers.
Lien vers la liste des challenges
Il est important à mon sens de consulter la rubrique "jet" de la page vocabulaire à ce niveau là de la lecture de ce post ainsi que la rubrique "tacle".
Interfaces en bas à droite
Les icônes ci-après peuvent être placées dans l'ordre de votre choix. Le screen montre la disposition de base des icônes. Le tableau présente rapidement l'intérêt des différentes rubriques avant une explication plus détaillée plus bas pour les interfaces de base ou dans d'autres rubriques pour les interfaces nécessitant une explication plus poussée.
Icône - Image | Nom - Objectif- Intérêt | Icône - Image | Nom - Objectif - Intérêt | Icône - Image | Nom- Objectif - Intérêt |
Molécule d'ADN | Caractéristiques | Epées croisées | Kolizéum | Trophée | Succès |
Baguette | Sorts | "G" bleu | Ogrines | Couronne | Titres-Ornements |
Sac à dos | Inventaire | Haches croisées | Métiers | Bouftou | Bestiaire |
Livre | Quêtes | Rosace "triangle" | Alliance | Balance | Alignement |
Boussole | Géoposition | Dragodinde | Monture | Annuaire | Annuaire |
Bonhommes | Mes amis | Bourse | Magasin/Mode marchand | "K" jaune | Krosmaster |
Rosace "ronde" | Guilde | Coeur | Conjoint | ||
Casque | Recherche de groupe donjon | Calendrier | Almanax |
ADN - caractéristiques générales
Sur le screen ci-dessus vous voyez l'écran qu'on observe lorsqu'on clique sur la molécule d'ADN.
- Le bouclier et l'épée représentent votre alignement: neutre, ange ou démon.
- Le chiffre est le niveau de votre personnage: ce niveau a un maximum de 200. Pour monter de niveau on doit gagner de l'expérience lors de combats contre des monstres ou lors de combats PvP (dopeuls ou Kolizéum).
- Le lien représenté par les "..." donne un accès rapide aux titres et ornements (voir page spécifique pour plus de détails)
- La barre rouge en dessous représente l'énergie. Quand vous perdez un combat vous perdez de l'énergie. L'énergie perdue augmente avec le niveau de votre personnage. Quand l'énergie atteint 0 vous vous transformez en fantôme et il faut alors rejoindre un phénix (un drapeau apparait automatiquement sur la géoposition pour vous indiquer le phénix le plus proche). Une fois au phénix vous ressuscitez avec 1 point de vie. Le phénix d'Incarnam se trouve en 6, 6.
- La barre bleue est celle de l'expérience vous indique le nombre de points d'expérience qu'il vous manque pour monter au niveau supérieur.
- Les points de vie sont votre capital de vie. Si les points de vie atteignent 0 vous mourrez en combat. Tous les niveaux vous gagnez 5 points de vie maximum.
- Les points d'action comme on l'a dit plus haut représentent un capital action au cours d'un tour de jeu. Au niveau 100 vous gagnez 1 PA supplémentaire.
- Les points de mouvement tout comme les points d'action représentent un capital de mouvement lors d'un combat.
- L'initiative détermine l'ordre dans lequel vous jouez lors d'un combat. Elle dépend de vos caractéristiques et de votre vitalité maximum. 1 point en chance, agilité, force ou intelligence apportera 1 point d'initiative. Tout ceci est pondéré par la vitalité: si vous avez 50% de votre vitalité en début de combat, vous aurez 50% de votre initiative maximum.
- La prospection représente vos chances de droper (cf. page vocabulaire) des objets rares ou des objets plus courants mais en plus grosse quantité. La prospection est augmentée par la chance à 10 contre 1: 10 chance donnent 1 point de prospection. Toutes les classes commencent avec 100 points de prospection même les Enutrofs.
- La portée donne la case maximale que vous pouvez viser avec un sort. Certains sorts ont une portée modifiable: les équipements peuvent augmenter cette portée.
- Le nombre d'invocations que vous possédez détermine le nombre de monstres que vous pouvez invoquer. Il y a des invocations spécifiques aux classes (double, lapino, sac animé) et des invocations communes (chafer, arakne).
- Lorsque vous montez d'un niveau vous recevez 5 points de caractéristiques que vous pouvez disposer de la manière de votre choix dans un ou plusieurs des 6 éléments que vous voyez ci-dessous. La "stat" que vous montez dépend de ce que vous voulez faire de votre personnage et de l'orientation que vous avez choisie pour lui. Cf. ci après.
- Les cases en dessous indiquent vos métiers. L'apprentissage des métiers est détaillé dans des pages spécifiques. Disons juste ici que le contremaitre à la taverne d'Incarnam peut vous apprendre quelques métiers.
ADN - Les éléments
Au dessous des caractéristiques citées dans la rubrique précédente on retrouve les éléments dans lesquels vous pouvez investir les points gagnés à chaque niveau.
Il y a 6 possibilités pour répartir vos points:
L'intelligence représente l'élément feu, la force représente l'élément terre, l'agilité représente l'élément air et la chance représente l'élément eau. La vitalité permet d'augmenter son nombre de point de vie maximum.
La sagesse permet d'augmenter le pourcentage d'esquive. Ce pourcentage permet de déterminer vos chances d'esquiver la perte des PA ou des PM infligés par certains monstres. La sagesse permet aussi de prendre de l'expérience plus rapidement. Attention toutefois aucune attaque ne frape en sagesse: ce n'est pas un élément en soi.
Lors d'une attaque dans un élément une couleur est attribuée sur le canal information à l'élément de l'attaque:
- Neutre : gris
- Terre : marron
- Feu : rouge
- Eau : bleu
- Air : vert
- Multi ligne et dommages de poussée : violet
Chaque race possède un intérêt différent à chacune de ses possibilités.
Les sacrieurs (sacs à points de vie) ont plutôt intérêt à monter uniquement la vitalité d'autant qu'ils ont un bonus de 2 points de vitalité par point de caractéristique distribué. La plupart des autres races ont des sorts dans au moins 3 des éléments et vous pourrez personnaliser votre personnages via une ou plusieurs orientations élémentaires.
La sagesse peut être très utile, même si elle ne constitue pas un élément d'attaque, pour les Xelors et les Enutrofs notamment qui peuvent s'en servir pour augmenter leur esquive et donc retirer plus facilement des PA/PM.
D'une manière générale les paliers varient au sein d'une même race pour les différents éléments. Ainsi pour les Iops par exemple la force montera à 1 pour 1 jusqu'à 100 points de force mais seulement jusqu'à 20 pour l'intelligence!
En dehors des considérations de sorts ou armes les éléments apportent des choses particulières : même si votre personnage n'a pas besoin d'avoir de l'agilité pour frapper il est tout de même utile de monter l'agilité. En effet l'agilité augmente la probabilité de tacle ainsi que la probabilité de faire des coups critiques: elle est donc très utile.
De la même manière la force augmente le nombre de pods (voir rubrique inventaire), l'intelligence augmente l'efficacité des sorts de protection (mot de prévention, armures,...) et la chance augmente (à 10 pour 1) la prospection.
ADN - Caractéristiques avancées
Les caractéristiques avancées, ou secondaires, permettent d'observer plus en détail les caractéristiques de votre personnages.
Le taux d'esquive PA/PM est augmenté par la sagesse. Il permet d'éviter les retraits de PA et de PM causés par les ennemis mais aussi d'augmenter vos chances d'en retirer.
La sagesse augmente l'un comme l'autre. Sur les items apparus depuis la sortie de l'île de Frigost les choses ont un peu évolué:
La sagesse permet toujours d'augmenter retrait et esquive PA/PM mais de nouveaux bonus spéficifiques sont apparus sur le stuff: retrait PA, retrait PM, esquive PA, esquive PM.
Les soins permettent de mieux soigner (quelle découverte inattendue!).
De la même manière que la sagesse, l'esquive PA/PM et le retrait PA/PM ont été séparés; l'agilité, le tacle et la fuite ont été différenciés.
L'agilité permet d'augmenter vos chances de bloquer un ennemi à votre contact et à l'empêcher de s'enfuir (tacle) et vos chances de fuir du contact d'un ennemi (fuite) mais les Items Frigosts apportent aussi des bonus Tacle et Fuite distincts. L'agilité donne le chiffre de tacle/fuite de base et les bonus tacle/fuite des items se trouvent désormais seuls dans la partie Bonus.
Les dommages et la puissance (anciennement les % dommages) représentent votre potentiel de dégâts.
Les résistances (en tout genre) représentent votre potentiel de résister aux attaques ennemies.
Sorts :
Les sorts de classes sont particuliers à la classe et ne peuvent pas être utilisés par d'autres races. Ils comprennent les sorts obtenus avec les niveaux et les sorts spéciaux de classe obtenus dans les temples (voir partie 3 du guide).
Vous avez 3 sorts disponibles au niveau 1. Les sorts sont ensuite acquis aux niveaux: 3, 6, 9, 13, 17, 21, 26, 31, 36, 42, 48, 54, 60, 70, 80, 90 et 100.
Une fois le niveau pour le sort atteint vous l'apprenez immédiatement et vous pouvez le placer à votre guise dans les barres à votre disposition en bas à droite de l'écran.
A chaque lvl up (acquisition d'un nouveau niveau) vous obtenez un point de sort en même temps que vos 5 points de caractéristiques. Ces points peuvent être investis dans un sort.
Chaque sort possède 6 niveaux. Pour monter un sort du niveau 1 (niveau de base) au niveau 2 il faudra un point de sort. Pour monter un sort niveau 2 au niveau 3 il faudra 2 points de sorts et ainsi de suite jusqu'à niveau 6.
Un sort peut être monté niveau 5 dès son obtention mais l'acquisition du niveau 6 d'un sort ne peut se faire que 100 niveaux après l'avoir obtenu
Exemple: la classe Eniripsa apprend le mot soignant au niveau 3. Elle peut donc monter ce sort niveau 5 dès le niveau 11 (niveau requis pour avoir assez de capitaux de sorts) mais devra attendre le niveau 103 pour monter le mot soignant au niveau 6.
L'augmentation du niveau d'un sort peut avoir divers effets. Les effets peuvent être cumulés.
- L'augmentation de la puissance d'une attaque
- L'augmentation des bonus (pour les sorts de boost)
- L'augmentation des soins (pour les sorts de soins)
- L'augmentation de la portée (case la plus éloignée que vous pouvez viser avec ce sort)
- L'augmentation de la durée d'activité du sort
- L'augmentation des effets obtenus (je pense plus particulièrement aux châtiments des Sacrieurs) ou générés (exemple: maladresse de la classe Enutrof permet de retirer potentiellement de plus en plus de PM)
- La diminution du nombre de PA requis pour lancer ce sort
- La suppression du lancer en ligne: certains sorts peuvent être lancés uniquement sur les lignes partant de la case située autour de votre personnage. La désactivation du lancer en ligne permet de lancer le sort non plus sur les lignes mais dans une zone (plus ou moins circulaire si tant est qu'on puisse faire un cercle avec des carrés) autour de votre personnage.
Mis à part les sorts spécifiques à chaque classe il y a des sorts communs (invocation de chafer et d'arakne, flamiche, ect.). Un autre sort commun est la maitrise d'arme : elle est unique pour toutes les armes et permet d'occasionner plus de dommages lors d'une attaque au corps à corps.
Ces sorts possèdent 6 niveaux également et peuvent être montés au niveau 6 dès le niveau 100.
Il existe également d'autres sorts spéciaux comme la capture d'âme et de monture (respectivement détaillés dans la partie 3 du guide et le cours d'élevage).
Inventaire - Généralités et Pods
L'inventaire c'est votre sac à dos : vous pouvez y ranger ce dont vous avez besoin pour partir à l'aventure. Les objets obtenus en fin de combat sont automatiquement mis dans votre inventaire.
Il fonctionne avec une unité de poids appelé le POD: chaque objet à un poids défini donc un nombre de pods caractéristique.
Certains objets de panoplie aussi appelés items peuvent donner des pods. L'exercice d'un métier confère des pods supplémentaires à chaque niveau pris ainsi qu'un bonus de pods conséquent lors de l'atteinte du niveau lvl 100 de métier.
Les points de force modifient également le nombre de pods. Plus un personnage a de force et plus il aura de pods.
Quand vous terminez un combat en obtenant des ressources et que celles-ci font déborder votre capacité de pods (indiquée par la barre pods en bas à droite du screen) vous ne pouvez plus bouger: le sac est trop lourd. Vous devez alors soit échanger des objets à vos amis provisoirement soit déposer les objets inutiles par terre (en déplaçant l'objet à côté de la fenêtre de l'inventaire) soit les détruire (l'option apparait lors de la sélection d'un objet de votre inventaire).
Pour décharger son inventaire vous pouvez utiliser les banques (on verra ça quand on descendra à Astrub dans la rubrique "à la conquête d'Astrub").
Qu'est ce que les kamas ? On observe sur le screen deux K qui symbolisent Kamas: la monnaie du jeu. Plutôt logiquement c'est dans le sac à dos que sont rangés les kamas. Ils peuvent être obtenus en faisant de la vente de ressources à vos amis ou tout simplement en gagnant des combats. Le chiffre à côté du K orange représente les kamas que vous possédez (ici 46) et le chiffre à côté du K gris représente la valeur estimée moyenne des objets possédé dans la catégorie de l'inventaire sélectionnée.
Poches de l'inventaire
- L'étoile permet d'afficher le contenu de toutes les poches.
- La première poche est celle des équipements : c'est là ou sont rangées les armes et les équipements.
- La deuxième poche appelée "Objets utilisables" est un fourre tout qui regroupe les consommables (pain, potions, ...), les objets d'élevages, les parchemins, ect.
- La troisième poche contient les ressources. Il existe une telle quantité de ressources qu'elles sont classées dans des catégories comme "plumes" ou "os".
- . La quatrième poche contient les objets de quêtes. Ces objets ont la particularité de ne pas pouvoir être échangés (aussi bien à la banque qu'à d'autres joueurs). Ce sont souvent des reliques obtenues lors de quêtes ou de donjons.
Inventaire - Partie Dressing
Sur la gauche vous pouvez voir les équipements que porte actuellement votre personnage.
Sur la droite s'insèrent (de haut en bas): chapeaux, CAC, anneau, cape et familier
Sur la gauche s'insèrent (de haut en bas): amulette, bouclier, anneau, ceinture et bottes.
La colonne des 6 cases à gauche peut contenir les fameux dofus ainsi que les Trophées.
Inventaire - Interface d'équipement rapide
La cinquième partie de l'inventaire n'est pas une poche mais une interface d'équipement rapide: voyons de plus près :
En cliquant sur "nouveau" votre équipement actuel passe sous l'icône "nouveau". Vous pouvez ensuite sélectionner une icône associée et cliquer sur créer pour que cette icône apparaissent en haut de la page. Cette icône peut ensuite être glissée dans votre barre de raccourcis objets. Un double clic dessus permet d'enlever et de remettre l'équipement: si vous avez perdu tout vos points de vie à l'issu d'un combat désastreux cela vous rendra un peu de points de vie.
Quêtes
Lorsqu'un PNJ vous propose une quête elle est indiquée dans le petit livre situé à droite de l'inventaire. Vous pouvez sélectionner la quête en cours et y lire la prochaine étape ainsi que ce qu'elle vous fera gagner.
Un champ de recherche a été ajouté pour retrouver facilement une quête en cours ou en déjà terminée.
Géoposition
Visible sous forme d'une boussole, la Géoposition vous montre la carte du monde.
La flèche bleue indique la map où vous vous trouvez.
Vous trouverez en haut les options de zoom et dézoom (disponibles aussi via la roulette de la souris).
L'option drapeau sert à marquer une map pour la repérer facilement sur la géoposition.
Les 4 flèches pointant vers le centre d'un carré permettent de centrer la Géoposition sur votre position.
Vous pouvez vous déplacer sur la Géoposition en positionnant sur le curseur sur le monde et en le déplaçant (il faut rester appuyer sur le bouton gauche de la souris).
Concernant les filtres en haut je ne peux pas avoir de meilleure explication que ce qui est déjà indiqué en passant juste la souris dessus.
Récapitulatif des modifications de la mise à jour 2.6 relatives à la géoposition:
- Les couleurs des points de repère sur la géoposition correspondent à la méthode utilisée pour les mettre en place:
-Jaune, pour la position personnalisée (placée manuellement depuis la carte).
-Vert clair, pour les objectifs de quêtes.
-Vert foncé, pour la position d'un lieu ou d'un PNJ lié à un métier.
-Rose, pour la dernière position connue de votre conjoint.
-Bleu, pour la position du personnage suivi par la fonctionnalité "Suivre un membre du groupe".
-Orange foncé, pour la dernière position issue du chat.
-Orange clair, pour la position d'une maison ou d'un enclos depuis l'interface de l'Agence Immobilière.
- Pour supprimer un repère vous avez plusieurs solutions: - Cliquez à nouveau sur le bouton ou le texte qui a fait apparaître le repère initialement. - Ouvrez le menu contextuel du repère en faisant un clic droit dessus, puis cliquez sur "Supprimer". - S'il s'agit d'un repère de quête, tout simplement, déplacez-vous jusqu'à la carte associée au repère avec votre personnage.
- Deux nouveaux filtres "Points de repère" et "Possessions" sont désormais disponibles.
Mes amis
Les deux petits bonhommes qui se tiennent la main permettent d'ouvrir la page "mes amis".
Vous voyez que vous pouvez ajouter un ami dans la barre du haut. Vous pouvez y inscrire aussi bien son pseudo Ankama que son pseudo Dofus (cf. rubrique créer un compte en haut de page pour la différence).
Si votre ami est connecté il apparaitra alors dans votre liste sous la forme (Pseudo Ankama) pseudo Dofus
Si votre ami ne vous a pas encore ajouté vous ne pourrez pas voir son niveau.
Si votre ami vous a ajouté vous pouvez voir son niveau ainsi que sa localisation (en terme de zone pas de coordonnées) en cliquant sur "informations" lorsque vous sélectionnez son pseudo.
Vous pouvez cocher la case "signaler la connexion d'un ami" pour être prévenu de leur connexion via le canal informations.
Si vous ne voulez pas qu'un personnage puisse à nouveau lui parler vous pouvez l'ignorer pour la session ou le mettre en ennemi (pour l'ignorer pour toujours). Vous pouvez toujours supprimer le personnage de votre liste d'ennemi si vous acceptez que ce personnage vous parle à nouveau.
Guilde - Généralités et interfaces de guilde
Une guilde est un rassemblement de personnes pouvant communiquer entre elles très facilement et dirigée par un meneur.
La création d'une guilde nécessite l'utilisation d'une Guildalogemme qui se craft par un mineur avec : 1 Estomac de Chef de guerre Bouftou - 3 Dent de Karne - 1 Aile du Tofu Maléfique - 5 Carapace de Scorbute - 1 Galet saisonnier - 2 Silex. Elle s'utilise ensuite en 0,-8 pour créer une guilde et lui donner un nom et un blason.
La page de guilde comporte 5 rubriques:
- Rubrique des membres : liste des membres de la guilde ainsi que leurs niveaux et leurs points de succès.
- Rubrique personnalisation: permet de répartir les points de guilde.
- Rubrique percepteurs: liste des percepteurs, de leur position, heure et date de pose, nom du propriétaire, expérience récoltée et valeur marchande estimée collectée. Cette rubrique permet également de poser un percepteur.
- Rubrique enclos: liste les enclos (positions) et des dindes présentes dans chaque enclos (nom de la dinde et de son propriétaire)
- Rubrique maison: liste les maisons de la guilde ainsi que leur position et leur propriétaire
Nous allons ici brièvement détailler le fonctionnement d'une guilde (bien que celui-ci dépende du bon vouloir du meneur).
Les droits dont vous pouvez disposer sont: (toujours au bon vouloir du meneur)
- Gérer les boost: permet de répartir les points quand la guilde prend un niveau
- Transmettre ses droits: permet de donner les droits que l'on possède déjà à un autre membre (sauf le droit de transmettre ses droits)
- Posséder les pleins pouvoirs: permet de donner tout les droits à n'importe quel membre
- Inviter de nouveaux membres: permet d'inviter vos amis à se joindre à votre guilde
- Bannir: permet d'exclure un membre de la guilde (meneur exclu bien évidement)
- Gérer les répartitions d'xp : permet de changer le pourcentage d'xp alloué à la guilde de chaque personne (meneur exclu bien évidement)
- Gérer sa répartition d'xp : permet de changer son pourcentage d'xp alloué à la guilde
- Gérer les rangs: permet de modifier le rang d'un membre (meneur exclu bien évidement. Si le meneur veut changer son rang il doit alors conférer le rang de meneur à un autre membre: attention il n'aura plus aucun contrôle sur la guilde à ce moment-là)
- Poser un percepteur: permet de poser un percepteur
- Collecter sur un percepteur: permet de récolter ce qu'a obtenu un percepteur
- Utiliser les enclos: permet de mettre ses dindes dans l'enclos de guilde
- Aménager les enclos : permet de changer le matériel d'un enclos de guilde (ajouter ou enlever du matériel) Attention ici: si des membres en qui vous n'avez pas confiance ont ce droit surveillez de près votre matériel d'élevage.
- Gérer les montures des autres membres: permet de prendre la dinde d'un autre membre de la guilde. Attention ici: si des membres en qui vous n'avez pas confiance ont ce droit surveillez de près vos dindes.
Guilde - Percepteurs
Mais qu'est ce qu'un percepteur ? C'est une entité non joueuse qui peut être placée sur une map dans le but de récolter des kamas et des ressources via les combats des joueurs qui se déroulent sur la zone concernée. Les donjons sont considérés comme des zones à part entière.
Les percepteurs peuvent être posés via des potions de percepteurs craftées par les alchimistes.
Il existe quelques restrictions pour la mise en place des percos:
- Il ne peut y avoir qu'un perco par map (toutes guildes confondues)
- On ne peut pas poser un perco sur la map où l'on se connecte
- Une fois le perco récolté vous devez attendre un certain temps (qui dépend du niveau de la guilde) pour en reposer un sur la même map
Le perco d'une guilde peut être attaqué: si vous arrivez à tuer le percepteur vous récupérez à la fois les objets présents dessus ainsi que l'expérience que le perco avait accumulée (pour votre guilde).
Lors de l'attaque d'un de vos percepteurs de guilde un message gras s'affiche en canal guilde: en cliquant dessus vous pouvez vous inscrire pour le défendre: attention vous avez peu de temps pour intervenir. L'attaque comme la défense d'un percepteur se font à 5 joueurs.
Il y a des restrictions à l'agression d'un percepteur:
Guildes - Modifications liées à la 2.13
- Une nouvelle interface d'annuaire des guildes permet de lister et rechercher l'ensemble des guildes d'un serveur. Elle permet d'accéder aux fiches de guildes détaillant la liste des membres, le meneur, le nombre de personnages présents dans la guilde, son niveau, le nombre de Percepteurs et la date de création de la guilde.
- Les guildes peuvent désormais accueillir 140 membres dès le niveau 1 et peuvent en accueillir 1 de plus tous les 2 niveaux de guilde.
- Les guildes n'ont plus besoin de contenir 10 membres pour être valides.
- Les combats contre les Percepteurs s'effectuent désormais en 5 contre 5 maximum (Percepteur non compris)
- Les résistances des Percepteurs sont désormais fixes à tous les niveaux (25%).
- Les points de vie et les caractéristiques des Percepteurs sont modifiés, ils ont désormais 3000 points de vie et un bonus de 20 points de vie par niveau de guilde.
- Les Percepteurs ne peuvent plus être attaqués par des personnages dont le niveau est inférieur à 50.
- Il n'est plus possible de poser un Percepteur en zone non abonnée.
- Les attaques de Percepteurs déclenchent désormais une notification pour permettre de rejoindre la défense plus facilement. Une option permet de désactiver cette notification.
Alliances
Les alliances permettent de regrouper plusieurs guildes sous un même blason pour pouvoir profiter d'avantages communs comme la défense de percepteurs ou un bonus d'expérience dans les zones où ces alliances posent des prismes. En attendant de détailler cette partie davantage nous vous invitons à consulter le lien officiel à ce sujet.
http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/alliances-guerres-guildes
Recherche de groupe
L'interface de recherche de groupe permet, comme son nom l'indique, de trouver un groupe pour un donjon. Elle est composée de deux parties:
- une partie inscription qui permet donc de s'inscrire à un donjon pour faire savoir au reste du serveur que vous êtes intéressé. Pour s'inscrire vous devez posséder un niveau minimum. L'abonnement n'est pas nécessaire pour s'inscrire au donjon des champs et au donjon d'Incarnam (lse seuls donjons disponibles en zone non abonnée).
- une partie recherche qui liste, par donjon, les gens intéressés qui se sont inscrits. On peut filtrer les personnages par classes et par tranche de niveau.
Le "problème" reste le même qu'avec le recrutement sur le canal dédié à savoir que vous ne connaissez pas les gens avec qui vous atterrissez et qu'il se peut que ça se passe mal mais l'interface a au moins le mérite de permettre aux monocomptes de trouver plus facilement une équipe qu'auparavant.
Métiers
L'apprentissage des métiers est détaillé dans la partie 2 et des fiches spécifiques sont disponibles pour plus de détails. L'apprentissage de quelques métiers de récolte peut être fait à Incarnam grâce au PNJ situé devant la taverne.
Magasin
Permet d'organiser son mode marchand pour vendre ses objets en étant hors ligne par l'interface marchande. Il peut y avoir un maximum de 6 modes marchands par map à l'exception des places marchandes. Le taux de taxe pour la mise en vente y est de 1% (contre 2% en hdv).
Conjoint
Cette rubrique permet d'avoir des informations relatives au conjoint de votre personnage mais également de le rejoindre si vous êtes relativement proches (quelques maps).
Bestiaire
Cette interface permet d'accéder facilement aux informations principales sur les monstres du jeu : niveau, points de vie, résistances, localisation ainsi que drops associés. D'autres informations utiles y figurent également comme l'association à l'archimonstre correspondant déjà présente sur notre propre bestiaire depuis plusieurs années. Une information très pratique est la possibilité de voir les drops conditionnés (par des quêtes majoritairement) ainsi que leur taux de drop.
Il manque néanmoins certaines informations cruciales pour la réalisation des donjons haut niveau associés aux monstres comme l'esquive PA/PM, le tacle ect. Ces informations vous sont néanmoins accessibles via nos fiches donjons car les screens des statistiques des monstres sont pris en combat.
Kolizéum, Ogrines, Monture, Almanax, Succès, Titres et Ornements
Rendez-vous sur nos rubriques dédiées.
Alignement
Rubrique détaillée dans la 3° partie du guide.
Kromaster
Une rubrique dédiée verra prochainement le jour.
Barre de raccourcis
La barre de raccourci au dessus des onglets permet en combat d'utiliser les sorts et hors combat d'utiliser divers choses. On peut y placer par exemple
Pour retirer un objet devenu inutile vous pouvez utiliser le clic droit
Interfaces de gauche
Le "+" sert à agrandir la fenêtre de tchat (lorsque le "+" est activé vous pouvez cliquer le "-" pour revenir à la configuration de départ).
La smiley symbolise les émotes (voir fiche émotes) ainsi que les smileys (en cliquant sur un smiley la figure correspondante s'affiche au dessus de la tête de votre personnage). L'émote "tabouret" permet au joueur d'asseoir son personnage (hors combat). Le personnage assis récupère de la vie (60 points de vie par minute). Lorsque votre personnage a beaucoup de vitalité à récupérer il est conseillé d'utiliser du pain, des potions, des poissons et viandes préparées pour que l'attente ne soit pas trop longue. Si vous restez statique vous récupérerez 30 points de vie par minute.
Note: vous récupérez des points de vie en déconnectant: 1 point de vie récupéré par seconde de déconnection sauf dans les maisons ou tavernes ou vous récupérez 2 points de vie par seconde de déconnection.
Interfaces du centre
A droite :
Le coeur représente votre vitalité maximum. Chaque niveau supplémentaire vous fait gagner automatiquement 5 points de vie.
Sous le coeur les chiffres bleus et verts représentent les PAs et les PMs
Au centre se trouve un cercl qui peut avoir plusieurs fonctions. L'extérieur du cercle représente par défaut votre pourcentage d'expérience mais cette jauge circulaire peut être personnalisée par le joueur en cliquant sur le cercle central: xp métier, pods, ect.
Pour changer sa fonction il suffit de cliquer dessus et d'en sélectionner une nouvelle.
Le centre du cercle peut aussi avoir plusieurs fonctions comme le portrait du personnage, l'horloge, la mini map,
A gauche :
Le bonhomme permet d'afficher (ou de retirer l'affichage) le noms des personnages présents sur la map.
Le "i" permet d'afficher (ou de retirer l'affichage) des coordonnées de la carte (situées en haut à gauche de l'écran)
Interfaces en haut à droite
Le menu d'options en haut à droite comporte bon nombre de choses dont certaines sont évidentes. Nous détaillerons ici les options les plus utilisées :
- Afficher la grille: permet de voir distinctement les cases (est accessible également par un clic droit).
- Afficher les personnages en transparence: permet de voir les joueurs ou les monstres même s'ils sont cachés par un obstacle sur la map (rocher, arbre,...) (accessible également par un clic droit).
- Auto fermeture du panneau des attitudes: le panneau des attitudes en bas à gauche permet d'utiliser des émotes et des smileys. Si vous avez sélectionné Autofermeture le panneau se ferme automatiquement à chaque smiley utilisé ( à ne pas cocher pour l'élevage)
- Afficher tous les monstres d'un groupe: permet d'afficher un seul ou tous les monstres d'un groupe. N'en afficher qu'un permet d'éviter de se faire aggro (voir page de vocabulaire) sur de trop nombreuses cases.
- Limite de passage en mode créatures: lorsqu'il y a trop de monde sur une seule map les personnages sont transformés en petites créatures (chaque race a sa créature particulière). Avec cette option vous pouvez réduire ou augmenter la limite c'est-à-dire le nombre de personnes maximum pour lequel le mode créature n'est pas activé. En pratique une limite basse évite le lag dans des zones où il y a beaucoup de monde.
- Les alertes sont paramétrables dans le menu des options. Les alertes sont des pop-up qui s'affichent lorsqu'il se passe une chose pour laquelle vous avez activer cette alerte. Elle est visible même lorsque vous êtes sur une autre page et vous permet ainsi de suivre le jeu même en étant sur internet ou autre.
Par exemple l'alerte d'attaque d'un percepteur vous permet de réagir plus vite et d'aller le défendre même si vous n'aviez pas la fenêtre Dofus allumée au moment de l'agression.
Les zaaps
Les zaaps sont des arches qui vous permettent de voyager rapidement moyennant financement.
Quand vous cliquez sur un zaap deux possibilités s'offrent à vous: le sauvegarder ou l'utiliser.
Si vous le sauvegardez, vous reviendrez automatiquement à cette position lorsque vous mourrez ou lorsque vous utiliser une potion de rappel.
Lors de la découverte d'un nouveau zaap celui-ci est automatiquement enregistré dans la liste des zaaps disponibles pour une future téléportation.
Les canaux
Il existe différents moyens de communiquer sur Dofus.
La zone de tchat est toujours utilisée mais de manière différente. Si vous avez fermé un canal en décochant une case, vous ne verrez plus ce qu'il s'y dit (sauf le canal rouge, réservé à la modération)
A l'aide d'une commande "/" on peut changer le ou les destinataires d'un message écrit dans la zone de tchat. L'étoile située à gauche du tchat permet de présélectionner le canal utilisé et ainsi de ne pas avoir à réécrire la commande à chaque message.
Le tableau ci-dessous détaille les canaux utilisables. un"0" dans la colonne commande signifie qu'on ne peut rien écrire dans ce canal.
Couleur | Commande | Destinataire | |
Commun | Noir | Aucune ou /s | Map/Combattants |
Groupe | Bleu | /p | groupe |
Privé | Bleu | /w name | name |
Equipe | Bleu | /t | Combattants |
Spectateur | Bleu | /t | Spectateurs |
Informations | Vert | 0 | Map/Combattants |
Kolizéum | Rose | /g | Groupe de Kolizéum |
Guilde | Violet | /g | Guilde |
Alliance | Orange | /a | Joueurs des guildes alliées |
Commerce | Marron | /b | Sous zone |
Recrutement | Gris | /r | Sous zone |
Promotion Ankama | Turquoise | 0 | All |
Officiel | Rouge | 0 | All |
Les canaux commerce et recrutement sont soumis à des restrictions: ils ne doivent pas être utilisés par discuter de la pluie et du beau temps mais pour le commerce et le recrutement uniquement. Une mauvaise utilisation abusive de ces canaux peut mener à des sanctions de la part de la modération.
Les donjons
Les donjons sont des lieux particuliers dans le jeu. Chaque donjon se trouve à une position précise. Pour y accéder il faut fournir la CLEF du donjon.
Cette clef est craftée par un bricoleur mais on peut aussi utiliser le trousseau de clef que l'on reçoit au temple de classe (voir 3° partie du guide du joueur).
Les donjons figurent sur la Géoposition si vous avez activé le filtre correspondant. Chaque donjon possède un nom et comprend généralement un BOSS de fin sur lequel on peut obtenir des ressources nécessaire à la fabrication (craft) d'items intéressants.
Le fonctionnement d'un donjon est particulier: une fois rentré vous ne pouvez plus retourner en arrière (sauf si vous mourrez en combat).
Une fois rentré dans le donjon vous verrez un groupe de monstre: c'est la salle 1.
Une fois ce groupe battu vous passez à la salle 2 mais vous ne pouvez plus refaire la salle un il faut aller de l'avant et tuer le groupe de la salle 2 pour passer à la salle 3.
Le nombre de salles d'un donjon est de 4 + la salle du Boss sauf cas particuliers. Quand vous avez terminé la dernière salle il faut (dans 90% des cas) parler à un PNJ (souvent le même que celui qui vous a fait rentrer) pour sortir du donjon.
Depuis septembre 2011 le PNJ d'entrée du donjon permet de téléporter les membres de votre groupe directement devant le donjon! Ainsi seul un personnage doit parcourir le chemin jusqu'au donjon pour que le groupe entier puisse y rentrer.
A Incarnam il y a le donjon ... d'Incarnam! La clef se drop sur les monstres d'Incarnam ou s'obtient grâce à une quête près du lac (il faut tuer un chef de guerre bouftou pour l'obtenir). Vous pouvez regarder ici le donjon d'Incarnam
Restats à Incarnam
Vous pouvez vous restats à incarnam gratuitement jusqu'au lvl 30 à l'aide du PNJ de la taverne "Fée Risette".
Le restats permet de remettre à 0 vos caractéristiques si vous voulez changer l'orientation de votre personnage.
Pour plus d'informations sur le restat veuillez consulter la fiche des restats.
Armé(e) pour Astrub !
Vous savez maintenant tout ce qu'il faut savoir pour aborder Incarnam en toute tranquillité.
Si vous désirez quitter Incarnam et découvrir le monde d'Astrub la montgolfière se situe en 7, 4.
On se retrouve maintenant sur la deuxième partie du guide du joueur : « A la découverte d'Astrub »