Bienvenue à tous sur notre Fiche consacrée à la forgemagie !
Un grand merci tout d'abord à Amuin, Mixt, Flame et Salam pour leur aide et leur patience.
Cette fiche est destinée à expliquer aux débutants le principe et le fonctionnement de la forgemagie et à tenir au courant les plus expérimentés des nouveautés de la forgemagie.
Nous avons découpé cette fiche en plusieurs parties en fonction du "niveau" de forgemagie que vous voulez atteindre.
La forgemagie désigne la capacité d'un artisan à améliorer les jets d'un objet (item ou arme) à l'aide de runes.
La forgemagie n'est plus une spécialisation des métiers de craft, mais un métier à part entière.
Vous avez donc tous les métiers de forgemagie au niveau 1 dès votre arrivée sur Dofus.
Pour améliorer les caractéristiques de votre objet vous avez besoin d'un forgemage correspondant à l'objet. Par exemple un forgemage de dagues pour améliorer des dagues.
Vous avez aussi besoin de runes. Les runes peuvent être obtenues en brisant des objets.
Des runes sagesse peuvent par exemple être obtenues en brisant un item ayant des caractéristiques sagesse.
Pour briser un objet vous devez vous rendre aux ateliers de forgemagie situés à Bonta, Brâkmar ou dans la forêt des Abraknydes et sélectionner "briser un objet" sur le concasseur, insérer ensuite les objets à détruire et cliquer sur "Tout briser".
Vous pouvez briser jusqu'à 50 objets à la fois.
Ce que vous récupérez comme runes dépend du niveau de l'objet, de la valeur de ses caractéristiques et de son "cours" sur le serveur :
Pour une même caractéristique de base comme l'intelligence ou la sagesse par exemple il existe 3 puissances de runes. Le jet nécessaire à l'obtention est le jet minimum pour obtenir la rune correspondante : il ne garantit néanmoins pas l'obtention
Jet nécessaire à l'obtention d'une rune | Bonus appliqué par la rune sur l'item | |
Rune basique | 1 | 1 |
Rune PA | 6 | 3 |
Rune RA | 28 | 10 |
Bonus particuliers de certaines runes :
Vitalité | Initiative | Pods | |
Rune basique | 5 | 10 | 10 |
Rune PA | 15 | 30 | 30 |
Rune RA | 50 | 100 | 100 |
Attention certaines runes ne sont pas disponibles en version PA ou RA (voir tableaux en partie 2)
Les petites runes peuvent se combiner pour en former de plus grosses.
Il faut toujours 10 petites runes pour en former une moyenne (Pa) et 10 moyennes (Pa) pour en former une grosse (Ra).
Lorsque vous tentez de forgemager (FM) un item il peut y avoir 3 cas de figure.
La probabilité de faire un échec, une réussite partielle ou totale dépend :
Lorsque les dégâts de base d'une arme sont d'élément neutre, il est possible de le transformer en dégâts d'une autre caractéristique (exemple : eau).
Une arme ne peut pas être forgemagée d'une caractéristique vers une autre (exemple terre -> feu) ni d'une caractéristique vers un dégât neutre. Les vols de vie neutre également ne peuvent pas être transformés.
Forgemager une arme dans un élément à partir du neutre fait perdre de la puissance aux dégâts. Il est parfois plus rentable d'avoir une arme qui tappe dans son propre élément (même si les jets de l'arme sont diminués) pour tapper plus fort. Depuis la fusion des vulnérabilités des Pandawas la forgemagie d'élément est néanmoins moins importante pour les personnages multi-éléments.
Pour forgemager une arme dans un élément il faut commencer par acquérir des métarias que vous pouvez droper sur tous les monstres du jeu ou bien crafter. Il existe 3 puissances de métarias dans chacun des 4 éléments donc 12 métarias en tout.
Si vous ne voulez pas attendre de droper les métarias : craftez-les ! Il vous faudra une sphère à métaria qui s'achète auprès du PNJ dans l'atelier des forgemages de la forêt des abraknydes à 100 kamas et des ressources dépendant de la puissance souhaitée.
Ressources élémentaires à associer à la Sphère | |
Métarias basiques | 1 Bec de Kwak + 4 Plumes de Kwak |
Métarias Triame | 1 Aile de Scarafeuille + 4 Antennes de Scarafeuille |
Métaria Mage | 1 Oeuf de Dragoeuf + 4 Coquilles de Dragoeuf |
Il ne vous reste plus qu'à aller au concasseur de l'atelier forgemage pour crafter vous-même vos métarias (sans métier ni cac spécial) :
Une fois que vous avez les métarias : on passe aux potions qu'il faut crafter avec 5 métarias et une fiole à élement. Les fioles sont vendues à la tour des ordres à Bonta et à la tour de Brâkmar à Brâkmar pour 50 kamas. Un alchimiste se chargera ensuite de vous crafter la potion (recette 2 cases)
Les petites métarias donnent des petites potions, les triames des moyennes potions et les mages des grosses potions. Chaque type de potion modifie de manière différente le jet de l'arme :
Effets de la potion | |
Métarias basiques | 50% des dégâts d'origine |
Métarias Triames | 65% des dégâts d'origine |
Métarias Mages | 80% des dégâts d'origine |
Votre artisan pourra vous forgemager votre arme à l'atelier des forgemages et il ne vous reste plus qu'à prier que « la popo passe ».
Il est évident mais je le dis quand même : le taux de réussite dépend du niveau de métier de votre artisan, du niveau de l'arme et de la puissance de la potion utilisée.
Vous l'aurez compris : plus l'item et la potion sont puissants et plus vous aurez de chance de louper ...
Il est fortement conseillé de tenter des potions jusqu'à ce qu'elles marchent et ensuite seulement de forgemager les caractéristiques de votre arme (grâce aux runes classiques).
Maintenant que vous avez les bases sur l'obtention des runes, les différents manières dont elles peuvent passer ou non et la forgemagie élémentaire des armes il est temps de passer à la pratique!
Les explications sur le contenu du tableau sont situées dans les paragraphes suivants. Ce tableau est mis en début de section pour faciliter l'accès à ceux qui auraient déjà lu le reste.
Rappelons ici le petit tableau de la première partie sur les effets des runes:
Rune Basique | Rune PA | Rune RA | |
Caractéristiques diverses | 1 | 3 | 10 |
Vitalité | 3 | 10 | 30 |
Initiative/Pods | 10 | 30 | 100 |
Poids basique | Poids PA | Poids RA | Jet maximum dans le cadre d'un OVER | |
Intelligence - Force - Agilité - Chance | 1 | 3 | 10 | 101 |
Vitalité | 0,75 | 2,5 | 7,5 | 404 |
Sagesse | 3 | 9 | 30 | 33 |
PA | 100 | 1 | ||
PM | 90 | 1 | ||
PO | 51 | 1 | ||
Initiative | 1 | 3 | 10 | 1010 |
Puissance | 2 | 6 | 20 | 50 |
Dommages | 20 | 5 | ||
Dommages Elémentaires - Dommages Poussée - Dommages Critiques | 5 | 15 | 20 | |
Résistances fixes | 2 | 50 | ||
Résistances en pourcentage | 6 | 16 | ||
Résistance Poussée - Résistance Critiques | 2 | 6 | 50 | |
Prospection | 3 | 9 | 10 | 33 |
Poids basique | Poids PA | Poids RA | Jet maximum dans le cadre d'un OVER | |
Invoc | 30 | 3 | ||
Soins | 10 | 5 | ||
% Coup Critique | 10 | 5 | ||
Pods | 2,5 | 7,5 | 25 | 404 |
Do Ren | 30 | 3 | ||
Tacle - Fuite | 4 | 12 | 25 | |
Retrait PA - Retrait PM | 7 | 21 | 14 | |
Esquive PA - Esquive PM | 7 | 21 | 14 | |
Puissance Pièges : Pi Per | 2 | 6 | 20 | 50 |
Dommages Pièges : Pi | 15 | 75 | 6 | |
Rune de Chasse | 5 | 0 |
Le poids d'une caractéristique en "malus" c'est à dire en négatif est différent du poids d'une caractéristique en bonus.
Poids basique | Poids PA | Poids RA | |
Intelligence - Force - Agilité - Chance | 1 | 3 | 10 |
Vitalité | 0,6 | 2 | 6 |
Sagesse | 2 | 6 | 20 |
PA | 100 | ||
PM | 90 | ||
PO | 51 | ||
Initiative | 0,5 | 1,5 | 5 |
Dommages Elementaires | 2,5 | 7,5 | |
Dommages Poussée - Dommages Critiques | 3 | 9 | |
Résistances en Pourcentage | 3 | ||
Résistance Poussée | 5 | 15 | |
Résistance Critiques | 1 | 3 | |
Prospection | 2 | 6 | 20 |
Coups Critiques | 10 | ||
Tacle - Fuite | 2 | 6 | |
Retrait PA/PM - Esquive PA/PM | 4 | 12 |
Chaque rune qu'elle soit basique, Pa ou Ra possède un certain "poids" qui varie en fonction de la caractéristique. Ainsi une rune PA (points d'action) ou PM a évidement un poids plus important qu'une rune ine alors qu'elles apportent le même jet de 1 à l'item.
Ce "poids" jouera donc sur les pertes de caractéristiques de votre item lors d'un Succès Neutre (SN) ou Echec Critique (EC). Le poids de la rune sert également à déterminer le "reliquat" qu'il reste sur l'objet.
Exemple si l'on échoue à passer une rune de Poids 10 on perdra 10 de poids pouvant être répartis de manières différentes sur l'item
:
Lors d'un SC (succès critique) l'item ne gagne pas et ne perd pas de reliquat. En revanche en cas de SN (succès neutre) ou d'EC (Echec critique) le reliquat va varier selon un calcul très simple:
Pour reprendre l'exemple ci-dessus : on a perdu 1 Coup Critique donc 30 et on a utilisé une rune de poids 10 donc :
Pour calculer le Reliquat total présent sur un objet il faut juste additionner ce chiffre aux reliquats liés aux utilisations d'autres runes.
Le reliquat invisible peut ensuite être utilisé par le passage d'autres runes. Exemple : suite à la perte de ce CC vous tentez de passer une rune % résistance air qui pèse 6. Le passage de cette rune échoue mais vous ne perdrez rien suite à cet échec : il sera absorbé par le reliquat présent.
Lors de la perte de plusieurs types de caractéristiques le poids perdu est la somme des points perdus évidement : si vous perdez 3 force et 2 initiative suite au passage d'une rune Puissance le puit sera :
NB 1 : ATTENTION : Le reliquat sera perdu si l'objet est équipé ou mis en HdV. Le reliquat ne bouge pas si on déconnecte ou si on va acheter des runes.
NB 2: Le reliquat ne peut pas être négatif : si la rune tentée (et ratée) a un poids supérieur au reliquat, le reliquat restant partira et la différence entre le poids de la rune et le poids du reliquat sera retiré en caractéristiques. Un item ne peut donc pas "avoir la poisse" avec un reliquat négatif, c'est vous qui avez la poisse !
NB 3 : Le reliquat compte les décimales et n'arrondit pas. Certaines runes ont des poids à virgules et ce chiffre à virgule sera conservé dans le reliquat.
Lorsqu'elles sont disponibles en plusieurs versions (basiques, PA et RA) les runes ont des chances différentes de fonctionner.
Les runes PA et RA, parce qu'elles ont un poids supérieur, ont en thoérie moins de chance de passer sauf lorsque l'on est confronté à la "limite des runes"
En effet une rune passe globalement bien jusqu'à 20 fois (environ) sa puissance et son utilisation est ensuite très difficile voire ingérable : il faut passer à la rune de qualité supérieure : c'est ce chiffre de 20 qu'on appelle la "limite d'utilisation des runes"
Cette limite ne doit pas être prise en compte pour l'overmax de très petits jets pour lesquels il vaut mieux passer directement à la rune supérieure. Exemple l'overmax d'un item qui possède 2 de force (typiquement la panoplie aventurier) doit se faire à la PA plutôt qu'à la rune normalement parce que le poids de base de la ligne est très faible.
On considère qu'une ligne de caractéristique est "overmax" à partir du moment ou elle dépasse son jet maximum mais qu'elle est naturellement présente sur l'objet. Exemple : 52 Vitalité/50 est un overmax en vitalité.
Même lors de forgemagie "classiques" c'est à dire sans la prétention de réaliser de gros overs ou d'item exotiques vous serez néanmoins confrontés à l'overmax.
En effet si le jet maximum de votre item en vitalité est de 200 et que vous êtes à 180 nous avons vu qu'il était déconseillé de tenter une PA mais plutôt de mettre une RA (l'échec d'une RA engendre plus de pertes mais est moins probable à ce niveau là). Toutefois si vous passez la rune RA vous dépassez alors le jet maximum de l'objet : vous faites un overmax.
Dans le cadre d'un overmax il faut savoir que le poids d'une ligne ne peut jamais dépasser 101 sauf si le poids naturel est au dessus
Exemple : votre item a un jet maximum de 75 en force : vous pourrez donc théoriquement monter jusqu'à 101 puisque 101*1 = 101.
Mais si votre item a 10 soins vous ne pourrez pas monter à 11 car 11*20 = 220 et donc > 101.
L'overmax, on l'a vu, consiste à dépasser le jet maximum d'une caractéristique déjà présente sur l'objet. La forgemagie exotique consiste à ajouter une nouvelle ligne à l'item : une caractéristique qui n'existe pas naturellement sur l'objet.
La plupart du temps la forgemagie exotique est utilisée pour ajouter un PA, un PM ou un PO sur un item.
Lors de l'échec d'une rune, l'équivalent de son poids est retiré sur l'item. Plutôt logiquement les pertes se font dans l'ordre suivant :
Les jets exotiques ou overmax seront donc retirés avant le puit contrairement à de la forgemagie classique : la rune qui passe en exotique ou en over doit donc être la dernière rune à poser sur l'item.
Ceci implique d'avoir un item au jet qui vous convient avant de tenter quoique ce soit d'exotique ou d'overmax. Ensuite il ne reste plus qu'à croiser les doigts : la probabilité de passer un PA ou un PM en SC est de 1%. Bon courage!!
Pour ceux qui voudraient malgré tout tenter leur chance d'avoir 2 fois de suite un SC au passage d'un PA sachez que la fameuse limite de "101 de Poids" s'applique également aux exotiques et overmax
Sur un item il ne peut y avoir plus de 101 de Poids d'exotique et d'overmax additionné. Ainsi on ne peut pas mettre deux PA sur un item puisque 100 + 100 > 101.
En revanche on peut ajouter 11 de poids en overmax (exemple : 11 chance) avec un PM qui a un poids de 90.
Ces tentatives de multi exo/over sont néanmoins réservées à ceux qui maitrisent à la perfection les exotiques "simples".