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La Forgemagie

Bienvenue à tous sur notre Fiche consacrée à la forgemagie !
Un grand merci tout d'abord à Amuin, Mixt, Flame et Salam pour leur aide et leur patience.



Cette fiche est destinée à expliquer aux débutants le principe et le fonctionnement de la forgemagie et à tenir au courant les plus expérimentés des nouveautés de la forgemagie.
Nous avons découpé cette fiche en plusieurs parties en fonction du "niveau" de forgemagie que vous voulez atteindre.

Partie 1 - Les Bases

Partie 1.2 - La Forgemagie d'Armes

Partie 2 - Un peu de pratique - Tableaux des poids

Partie 3 - L'art de l'overmax et de l'exotique



Partie 1 - Les Bases

Qu'est ce que c'est ?

La forgemagie désigne la capacité d'un artisan à améliorer les jets d'un objet (item ou arme) à l'aide de runes.

Qui ça concerne ?

La forgemagie n'est plus une spécialisation des métiers de craft, mais un métier à part entière.
Vous avez donc tous les métiers de forgemagie au niveau 1 dès votre arrivée sur Dofus.

De quoi a-ton besoin ?

Pour améliorer les caractéristiques de votre objet vous avez besoin d'un forgemage correspondant à l'objet. Par exemple un forgemage de dagues pour améliorer des dagues. Vous avez aussi besoin de runes. Les runes peuvent être obtenues en brisant des objets.
Des runes sagesse peuvent par exemple être obtenues en brisant un item ayant des caractéristiques sagesse.

Briser

Pour briser un objet vous devez vous rendre aux ateliers de forgemagie situés à Bonta, Brâkmar ou dans la forêt des Abraknydes et sélectionner "briser un objet" sur le concasseur, insérer ensuite les objets à détruire et cliquer sur "Tout briser".

Briser

Vous pouvez briser jusqu'à 50 objets à la fois.
Ce que vous récupérez comme runes dépend du niveau de l'objet, de la valeur de ses caractéristiques et de son "cours" sur le serveur :

Briser 2

Briser 2

Pour une même caractéristique de base comme l'intelligence ou la sagesse par exemple il existe 3 puissances de runes. Le jet nécessaire à l'obtention est le jet minimum pour obtenir la rune correspondante : il ne garantit néanmoins pas l'obtention

  Jet nécessaire à l'obtention d'une rune Bonus appliqué par la rune sur l'item
Rune basique 1 1
Rune PA 6 3
Rune RA 28 10

Bonus particuliers de certaines runes :

  Vitalité Initiative Pods
Rune basique 5 10 10
Rune PA 15 30 30
Rune RA 50 100 100

Attention certaines runes ne sont pas disponibles en version PA ou RA (voir tableaux en partie 2)

Combinaisons de runes

Les petites runes peuvent se combiner pour en former de plus grosses.
Il faut toujours 10 petites runes pour en former une moyenne (Pa) et 10 moyennes (Pa) pour en former une grosse (Ra).

Briser 2

Echec et réussite

Lorsque vous tentez de forgemager (FM) un item il peut y avoir 3 cas de figure.

  • SC : Succès Critique : la FM a réussi : vous avez donc ajouté soit 1 soit 3 soit 10 points de la caractéristique de la rune à votre objet (sauf pods, initiative et vitalité comme vu au dessus).
  • SN : Succès Neutre : la FM a réussi mais vous avez perdu dans une autre caractéristique l'équivalent de la puissance de la rune (ou du puits, voir plus loin)
  • Echec
  • EC : Echec critique : la FM n'a pas réussi et les bonus de toutes les caractéristiques (ou le puit) diminuent proportionnellement à la puissance de la rune. Utiliser de grosses runes est donc risqué.
  • Echec

La probabilité de faire un échec, une réussite partielle ou totale dépend :

  • De la puissance de la rune : on parle de POIDS de la rune. Voir plus loin.
  • De la qualité globale de l'objet : plus l'objet a des jets proches du maximum et plus le FM risque d'échouer.
  • Du jet de la caractéristique : plus le jet est proche du jet maxi et plus le FM risque d'échouer : c'est le POIDS total de l'item (voir plus loin).
  • De la puissance de l'objet : plus les jets sont gros (sans considération de jet mini ou maxi particuliers aux items) plus le FM risque d'échouer.
  • Du niveau de l'objet.

Partie 1.2 - La Forgemagie d'Armes

Lorsque les dégâts de base d'une arme sont d'élément neutre, il est possible de le transformer en dégâts d'une autre caractéristique (exemple : eau).
Une arme ne peut pas être forgemagée d'une caractéristique vers une autre (exemple terre -> feu) ni d'une caractéristique vers un dégât neutre. Les vols de vie neutre également ne peuvent pas être transformés.
Forgemager une arme dans un élément à partir du neutre fait perdre de la puissance aux dégâts. Il est parfois plus rentable d'avoir une arme qui tappe dans son propre élément (même si les jets de l'arme sont diminués) pour tapper plus fort. Depuis la fusion des vulnérabilités des Pandawas la forgemagie d'élément est néanmoins moins importante pour les personnages multi-éléments.

Les métarias

Pour forgemager une arme dans un élément il faut commencer par acquérir des métarias que vous pouvez droper sur tous les monstres du jeu ou bien crafter. Il existe 3 puissances de métarias dans chacun des 4 éléments donc 12 métarias en tout.

Si vous ne voulez pas attendre de droper les métarias : craftez-les ! Il vous faudra une sphère à métaria qui s'achète auprès du PNJ dans l'atelier des forgemages de la forêt des abraknydes à 100 kamas et des ressources dépendant de la puissance souhaitée.

Sphère a métaria

  Ressources élémentaires à associer à la Sphère
Métarias basiques 1 Bec de Kwak + 4 Plumes de Kwak
Métarias Triame 1 Aile de Scarafeuille + 4 Antennes de Scarafeuille
Métaria Mage 1 Oeuf de Dragoeuf + 4 Coquilles de Dragoeuf

Il ne vous reste plus qu'à aller au concasseur de l'atelier forgemage pour crafter vous-même vos métarias (sans métier ni cac spécial) :

craft d'une métaria

Les potions

Une fois que vous avez les métarias : on passe aux potions qu'il faut crafter avec 5 métarias et une fiole à élement. Les fioles sont vendues à la tour des ordres à Bonta et à la tour de Brâkmar à Brâkmar pour 50 kamas. Un alchimiste se chargera ensuite de vous crafter la potion (recette 2 cases)

Acheter fiole

Les petites métarias donnent des petites potions, les triames des moyennes potions et les mages des grosses potions. Chaque type de potion modifie de manière différente le jet de l'arme :

  Effets de la potion
Métarias basiques 50% des dégâts d'origine
Métarias Triames 65% des dégâts d'origine
Métarias Mages 80% des dégâts d'origine

Et ensuite ?

Votre artisan pourra vous forgemager votre arme à l'atelier des forgemages et il ne vous reste plus qu'à prier que « la popo passe ».
Il est évident mais je le dis quand même : le taux de réussite dépend du niveau de métier de votre artisan, du niveau de l'arme et de la puissance de la potion utilisée. Vous l'aurez compris : plus l'item et la potion sont puissants et plus vous aurez de chance de louper ...

Il est fortement conseillé de tenter des potions jusqu'à ce qu'elles marchent et ensuite seulement de forgemager les caractéristiques de votre arme (grâce aux runes classiques).


Partie 2 - Un peu de pratique

Maintenant que vous avez les bases sur l'obtention des runes, les différents manières dont elles peuvent passer ou non et la forgemagie élémentaire des armes il est temps de passer à la pratique!

Tableaux de référence

Les explications sur le contenu du tableau sont situées dans les paragraphes suivants. Ce tableau est mis en début de section pour faciliter l'accès à ceux qui auraient déjà lu le reste.
Rappelons ici le petit tableau de la première partie sur les effets des runes:

  Rune Basique Rune PA Rune RA
Caractéristiques diverses 1 3 10
Vitalité 3 10 30
Initiative/Pods 10 30 100

Caractéristiques principales

  Poids basique Poids PA Poids RA Jet maximum dans le cadre d'un OVER
Intelligence - Force - Agilité - Chance 1 3 10 101
Vitalité 0,75 2,5 7,5 404
Sagesse 3 9 30 33
PA 100     1
PM 90     1
PO 51     1
Initiative 1 3 10 1010
Puissance 2 6 20 50
Dommages 20     5
Dommages Elémentaires - Dommages Poussée - Dommages Critiques 5 15   20
Résistances fixes 2     50
Résistances en pourcentage 6     16
Résistance Poussée - Résistance Critiques 2 6   50
Prospection 3 9 10 33

Caractéristiques secondaires

  Poids basique Poids PA Poids RA Jet maximum dans le cadre d'un OVER
Invoc 30     3
Soins 10     5
% Coup Critique 10     5
Pods 2,5 7,5 25 404
Do Ren 30     3
Tacle - Fuite 4 12   25
Retrait PA - Retrait PM 7 21   14
Esquive PA - Esquive PM 7 21   14
Puissance Pièges : Pi Per 2 6 20 50
Dommages Pièges : Pi 15 75   6
Rune de Chasse 5 0    

Malus

Le poids d'une caractéristique en "malus" c'est à dire en négatif est différent du poids d'une caractéristique en bonus.

  Poids basique Poids PA Poids RA
Intelligence - Force - Agilité - Chance 1 3 10
Vitalité 0,6 2 6
Sagesse 2 6 20
PA 100    
PM 90    
PO 51    
Initiative 0,5 1,5 5
Dommages Elementaires 2,5 7,5  
Dommages Poussée - Dommages Critiques 3 9  
Résistances en Pourcentage 3    
Résistance Poussée 5 15  
Résistance Critiques 1 3  
Prospection 2 6 20
Coups Critiques 10    
Tacle - Fuite 2 6  
Retrait PA/PM - Esquive PA/PM 4 12  

Le Poids des runes

Chaque rune qu'elle soit basique, Pa ou Ra possède un certain "poids" qui varie en fonction de la caractéristique. Ainsi une rune PA (points d'action) ou PM a évidement un poids plus important qu'une rune ine alors qu'elles apportent le même jet de 1 à l'item.

Ce "poids" jouera donc sur les pertes de caractéristiques de votre item lors d'un Succès Neutre (SN) ou Echec Critique (EC). Le poids de la rune sert également à déterminer le "reliquat" qu'il reste sur l'objet.
Exemple si l'on échoue à passer une rune de Poids 10 on perdra 10 de poids pouvant être répartis de manières différentes sur l'item :

  • Perte de 10 poids dans une caractéristique. Exemple -10 Force
  • Perte de 10 Poids dans plusieurs caractéristiques. Exemple : - 7 Force, -1 Prospection
  • Perte de PLUS DE 10 POIDS. Exemple : - 1 Invoc (Poids de 30).
Dans ce dernier cas il y a donc une différence de 20 de Poids entre ce qui aurait du être retiré et ce qui a été retiré en pratique : il reste donc 20 de poids "d'avance" sur l'item : on parle alors de RELIQUAT ou PUITS.

Le calcul du Reliquat - Puits

Lors d'un SC (succès critique) l'item ne gagne pas et ne perd pas de reliquat. En revanche en cas de SN (succès neutre) ou d'EC (Echec critique) le reliquat va varier selon un calcul très simple:

  • Poids perdu - Poids de la rune utilisée = Puits
  • Pour reprendre l'exemple ci-dessus : on a perdu 1 Coup Critique donc 30 et on a utilisé une rune de poids 10 donc :

  • 30 - 10 = 20
  • On aura donc 20 de puits sur l'utilisation de cette rune.

    Pour calculer le Reliquat total présent sur un objet il faut juste additionner ce chiffre aux reliquats liés aux utilisations d'autres runes.

    Le reliquat invisible peut ensuite être utilisé par le passage d'autres runes. Exemple : suite à la perte de ce CC vous tentez de passer une rune % résistance air qui pèse 6. Le passage de cette rune échoue mais vous ne perdrez rien suite à cet échec : il sera absorbé par le reliquat présent.

  • Il restera donc 20 - 6 = 14 reliquat sur l'objet
  • Lors de la perte de plusieurs types de caractéristiques le poids perdu est la somme des points perdus évidement : si vous perdez 3 force et 2 initiative suite au passage d'une rune Puissance le puit sera :

  • La rune Puissance vaut 2 de poids.
  • 2 Initiative valent 0,1*2 = 0,2
  • 3 Force valent 3*1 = 3
  • Puit = (3+ 0,2) - 2 = 3,2 - 2 = 1,2

    NB 1 : ATTENTION : Le reliquat sera perdu si l'objet est équipé ou mis en HdV. Le reliquat ne bouge pas si on déconnecte ou si on va acheter des runes.
    NB 2: Le reliquat ne peut pas être négatif : si la rune tentée (et ratée) a un poids supérieur au reliquat, le reliquat restant partira et la différence entre le poids de la rune et le poids du reliquat sera retiré en caractéristiques. Un item ne peut donc pas "avoir la poisse" avec un reliquat négatif, c'est vous qui avez la poisse !
    NB 3 : Le reliquat compte les décimales et n'arrondit pas. Certaines runes ont des poids à virgules et ce chiffre à virgule sera conservé dans le reliquat.

    Limites d'utilisation des runes

    Lorsqu'elles sont disponibles en plusieurs versions (basiques, PA et RA) les runes ont des chances différentes de fonctionner.
    Les runes PA et RA, parce qu'elles ont un poids supérieur, ont en thoérie moins de chance de passer sauf lorsque l'on est confronté à la "limite des runes"

    En effet une rune passe globalement bien jusqu'à 20 fois (environ) sa puissance et son utilisation est ensuite très difficile voire ingérable : il faut passer à la rune de qualité supérieure : c'est ce chiffre de 20 qu'on appelle la "limite d'utilisation des runes"

  • Exemple : vous avez un jet de 30 en vitalité : vous êtes en dessous de 3*20 donc vous pouvez utiliser des runes basiques
  • Avec un jet de 60 vitalité on arrive au palier de 3*20 : il faut absolument passer aux runes PA
  • Aux environ de 190 vitalité on est proche du palier de 10*20 : il vaut mieux passer de suite aux runes RA plutôt que d'aller jusqu'à 200 à la PA.
  • Cette limite ne doit pas être prise en compte pour l'overmax de très petits jets pour lesquels il vaut mieux passer directement à la rune supérieure. Exemple l'overmax d'un item qui possède 2 de force (typiquement la panoplie aventurier) doit se faire à la PA plutôt qu'à la rune normalement parce que le poids de base de la ligne est très faible.

    Poids maximum et overmax

    On considère qu'une ligne de caractéristique est "overmax" à partir du moment ou elle dépasse son jet maximum mais qu'elle est naturellement présente sur l'objet. Exemple : 52 Vitalité/50 est un overmax en vitalité.

    Même lors de forgemagie "classiques" c'est à dire sans la prétention de réaliser de gros overs ou d'item exotiques vous serez néanmoins confrontés à l'overmax.
    En effet si le jet maximum de votre item en vitalité est de 200 et que vous êtes à 180 nous avons vu qu'il était déconseillé de tenter une PA mais plutôt de mettre une RA (l'échec d'une RA engendre plus de pertes mais est moins probable à ce niveau là). Toutefois si vous passez la rune RA vous dépassez alors le jet maximum de l'objet : vous faites un overmax.

    Dans le cadre d'un overmax il faut savoir que le poids d'une ligne ne peut jamais dépasser 101 sauf si le poids naturel est au dessus

    Exemple : votre item a un jet maximum de 75 en force : vous pourrez donc théoriquement monter jusqu'à 101 puisque 101*1 = 101.
    Mais si votre item a 10 soins vous ne pourrez pas monter à 11 car 11*20 = 220 et donc > 101.

    Conseils pratiques divers

    • Globalement le passage des runes est plutôt facile jusqu'à 80% du jet maximum de l'item puis se complique après : si vous avez peu de sous préférez vous arrêtez quand il est encore temps.
    • Après la chute de jets sur votre item , remonter les gros poids en priorité tout en évitant au maximum de faire sauter des lignes. Donc toujours garder au moins un petit jet dans des caractéristiques à poids faible. Exemple le Coup critique de poids 30 est à remonter avant le dommage critique de poids 5.
    • Les malus ne sont ciblés que s'ils dépassent leur minimum, ou que l'objet ne comporte pas beaucoup de lignes. Donc sur les items THL avec beaucoup de lignes on peut les garder parfaits sans que ça bouge : le malus partira moins qu'un bonus. Il faut donc faire le choix suivant : minimiser les malus une bonne fois pour toute, mais rendre la forgemagie plus dure car une des lignes est parfaite, ou bien massacrer un malus pour simplifier la forgemagie.

    Partie 3 - L'art de l'overmax et de l'exotique

    L'overmax, on l'a vu, consiste à dépasser le jet maximum d'une caractéristique déjà présente sur l'objet. La forgemagie exotique consiste à ajouter une nouvelle ligne à l'item : une caractéristique qui n'existe pas naturellement sur l'objet.

    La plupart du temps la forgemagie exotique est utilisée pour ajouter un PA, un PM ou un PO sur un item.

    La forgemagie exotique : le SC ou rien!

    Lors de l'échec d'une rune, l'équivalent de son poids est retiré sur l'item. Plutôt logiquement les pertes se font dans l'ordre suivant :

    • Ligne exotique
    • Ligne overmax
    • Ce qu'il y a de puit
    • Autres caractéristiques

    Les jets exotiques ou overmax seront donc retirés avant le puit contrairement à de la forgemagie classique : la rune qui passe en exotique ou en over doit donc être la dernière rune à poser sur l'item.
    Ceci implique d'avoir un item au jet qui vous convient avant de tenter quoique ce soit d'exotique ou d'overmax. Ensuite il ne reste plus qu'à croiser les doigts : la probabilité de passer un PA ou un PM en SC est de 1%. Bon courage!!

    Limites de la forgemagie exotique

    Pour ceux qui voudraient malgré tout tenter leur chance d'avoir 2 fois de suite un SC au passage d'un PA sachez que la fameuse limite de "101 de Poids" s'applique également aux exotiques et overmax
    Sur un item il ne peut y avoir plus de 101 de Poids d'exotique et d'overmax additionné. Ainsi on ne peut pas mettre deux PA sur un item puisque 100 + 100 > 101.
    En revanche on peut ajouter 11 de poids en overmax (exemple : 11 chance) avec un PM qui a un poids de 90.

    Ces tentatives de multi exo/over sont néanmoins réservées à ceux qui maitrisent à la perfection les exotiques "simples".