Les quêtes des Justiciers rassmemblent les quêtes données par le Captain Amakna en 0,0 à Amakna et les quêtes données par les Multimans à la Base des Justiciers en 4,4.
Pour lancer la série de quêtes du Captain Amakna, il faut au préalable avoir fait au moins une fois la quête renouvellable consistant à tuer 4 PNJs dont le niveau s'adapte à celui du personnage qui lance la quête et qui se situent tous à quelques maps du Captain.
Cette quête fait suite à la quête renouvellable qui demande de tuer des PNJs proches du Captain Amakna.
Il nous demande d'aller voir Makia Vhel au Château d'Amakna en 4,-6.
Il faut ensuite aller au temple des Alliances à Sufokia en empruntant le bateau en 16,29.
Il faudra ensuite aller voir 6 PNJs aux 4 coins du monde des 12. Vous pouvez y aller dans n'importe quel ordre:
Un petit passage par Astrub :
On retourne ensuite au Temple des Alliances pour aller dans la salle de l'assemblée
Il faudra ensuite combattre une marionette :
On termine ensuite la quête en retournant voir le Captain Amakna (screen raté)
Suite à la quête "Quelque chose de pourri au Château d'Amakna" vous lancez la quête "Ainsi font les petites marionettes".
Rendez vous au Donjon Dramak donc.
Petit dialogue avec Dramak en fin de donjon:
Et on retourne voir Captain Amakna.
A la suite de la quête des Marionettes on prends donc la quête Pollution, je dis non.
On part à la statue Steamer à Astrub
Le PNJ nous donne un objet de quête à activer près du Temple Pandawa à Amakna.
Suivez ensuite la sonde le long de la rivière. Vous tombez alors sur une map où il faudra enchainer deux combats.
Le premier combat, contre un seul monstre peut être fait à plusieurs.
Le second combat devra se faire seul contre 3 monstres mais à l'aide d'un PNJ. Le PNJ a une IA "iop" et à tendance à vouloir un peu trop foncer dans le tas ... Le combat n'est perdu que si vous et le PNJ mourrez, si l'un des deux meure vous pouvez encore gagner.
On part ensuite pour la Base Abyssale à Sufokia
Il faut ensuite faire le donjon Merkator.
Merci à Niagami (Silouate) pour la suite des screens!
On se rends donc au port de Madrestam en [13,1] pour la suite de la quête. Attention à donner les bonnes réponses dans les dialogues
On finit par affronter l'Osamodas :
Suite au village d'Amakna auprès de l'apprenti d'Otomaï en [-2,-4]
Et enfin auprès du Captain pour clore la quête:
La quête se prends auprès de Lumino à l'entrée de la Base.
Il nous demande d'aller voir le Captain Amakna en 0,0.
Celui-ci vous demande d'aller Bowisse à l'atelier cordonnier d'Amakna en 5,1.
Retour à la base des Justiciers pour discuter avec un clone de Richard Rouge. Il faut avoir terminer la quête Frigost "Promenons-nous dans les bois" pour faire cette partie.
Celui-ci nous demande d'aller voir l'original qui se trouve à la taverne du port de Frigost en -77,-38.
Il faudra aller récupérer une sacoche sous le lac gelé.
Retour à la base des Justiciers encore une fois.
On va maintenant fouiller la Dimension Obscure pour trouver des traces d'Ereziah : l'alchimiste qui a créé les Multimans.
Il va falloir aller jusqu'à l'entrée de la Pyramide d'Ombre.
Vhé nous demande de lui apporter des Masques que l'on drop sur les monstres de la zone:
On part ensuite pour l'île de Sakaï.
Il faudra ensuite réaliser la première salle du donjon Sakaï pour récupérer un objet en salle 2.
Il ne nous reste plus alors qu'à vaincre Ombre.
Tutoriel du Donjon ICI
Après avoir vaincu Ombre on retourne voir Lumino pour terminer la quête :
Et on gagne un personnage suiveur (que l'on pourra, d'après la description) récupérer contre un objet ( je noterais ici quand j'en saurais plus là dessus).
Cette quête se prends auprès de Skale dans la salle de formation de la base des Justiciers. C'est une quête renouvellable toutes les semaines qui consiste à former une recrue. Elle est couplée à la quête qui suit "Formation des Xièmes années".
Le principe de cette quête est d'utiliser un monstre issu d'un avis de recherche que vous avez déjà rapporté pour le combattre à nouveau et ainsi former une recrue.
La semaine suivante:
Nouvelle semaine mais toujours la même quête L'école Fantastique.
Cette quête est la même que la quête précédente mais on forme une recrue d'une année différente à chaque fois. Chacune des formations différentes valide toujours la même quête renouvellable "L'école fantastique". (voir ci-dessus) Plus le nombre d'année augmente plus les monstres sont forts.
Lorsque vous avez terminé la quête L'école fantastique une fois, Korbax (situé dans la même salle que Skale) vous propose une nouvelle quête.
Ces quêtes demandent de combattre les recherchés étape par étape.
Monstre | Salle | Sorts du monstre | Recrue |
5 | Se rends invisible | ||
2 | Invoque un autre guman qui invoque des monstres des champs. Il tappe 100 feu à distance. Se boostent en puissance et en portée. L'autre guman retire de la portée en tappant 100 air. | ||
1 | Enlève d'office 2 PA inesquivables aux alliés en début de combat. Vole 4 PO à distance, tappe environ 70 terre, retire des résistances terre et neutre, corruptionne les alliés pour 1 tour. | ||
4 | Se rends invisible, mets de l'érosion et vole de l'agilité à distance. Tappe environ 2*300 par tour. |
Deuxième quête Korbax:
Monstre | Salle | Sorts du monstre | Recrue |
5 | Se donne de la fuite et de la PO, tappe 175 neutre en retirant 300 puissance pour 1 tour. Tappe 250 feu. | ||
1 | C'est un Eniripsa : mot stimulant, mot interdit (150), mot vampirique (300), mot revitalisant (70) | ||
2 | Ne subit pas les dégâts causés avec un corps à corps. Se soigne sur les attaques eau. Perds des res en terre et eau et en gagne en feu et air lorsqu'il est tappé terre. Vole 150 pdvs (eau). Tappe 150 terre en retirant 150 puissance et 10 dommages CC pour 2 tours. Retire également de la portée. | ||
3 | Tappe 200 neutre en retirant 2 PA. Pousse les 4 personnages qui l'entourent en tappant 200 feu. | ||
1 | Pousse en tappant 200 terre, tappe parfois à distance. | ||
4 | Possède 4 résistances à 90% aléatoires. Il débuff, retire de la portée, mets en état affaiblit. Tappe environ 200 dans un élément aléatoire. | ||
3 | Tappe 200 neutre en zone marteau inversée, 200 feu en ligne en retirant 300 puissance. Se donne des résistances poussée et 20 puissance. Lance un poison qui retire des PAs. Réduit les dommages. |
Pas les stats du Rok full, la recrue assoifée a l'initiative j'arrive pas à screen avant qu'elle lui tappe dessus.
3° étape de Korbax : ça commence à se corser un petit peu.
Monstre | Salle | Sorts du monstre | Recrue |
3 | Pousse très loin en faisant 150 dommages neutre. Invoque un monstre de sa zone. Enlève à distance 50% de résistances dans tous les éléments. Tappe au corps à corps 200 neutre. | ||
4 | C'est un sacrieur qui possède Dissolution mais en version feu et assaut (fonctionnement classique) et bien sûr des châtiments (tous éléments) | ||
2 | Bond. Tappe 1000 terre au corps à corps en retirant 100 table. Se rends invulnérable au tour 2 : il faudra mettre un perso proche de lui pour le désactiver. Chaque personnage fera un foudroiement de 400 feu au tour suivant autour de lui. Tappe 200 air à distance en vol de vie en retirant 15% résistances. | ||
5 | Enlève d'office 100 PMs à tous les joueurs au premier tour. Son sort en zone marteau tappe 250 eau en retirant 2 PA. Se fait parfois sacrifier par un allié (non débuffable) |
4° étape de Korbax : les choses se compliquent.
Monstre | Salle | Sorts du monstre | Recrue |
Amy | 5 | Amy | |
3 | Vole des PA en zone dissolution. Bond en tappant 600 neutre sur les cases autour de là ou il attérit. Tappe en monocible 300 neutre + un jet terre fonction de sa vitalité restante. | ||
5 | Enclenche un poison feu sur les personnages. Tappe monocible 700 terre en retirant 4 PO, tappe en zone feu 900, tappe monocible 700 eau en retirant 12 retrait PA. | ||
2 | Bond puis libé de 4 cases en tappant 500 agi en mettant -100 puissance pour deux tours. Renvoie totalement les dommages causés par des sorts niveau 6. Invoque un chat qui met Poisse. | ||
4 | Se boost dommages, PO et PM. Tappe 2*700 eau en vol de vie (1400 en CC). Gagne 50% de résistance dans tous les éléments si on lui retire de la portée. | ||
4 | Il est en état lourd et invulnérable. Vole de la puissance à distance, bond, tappe 1000 eau sur toute la map. Enlève des PAs et des PMs en tappant 1200 neutre. Se désactive en "mangeant" une invocation (mange aussi les personnages s'il n'a pas d'invoc sous la main). Pousse toute une ligne en tappant 700 eau. Tappe 700 air en zone. Va manger la recrue quand il lui reste plus beaucoup de points de vie ... Bon courage ! | ||
1 | Enlève d'office 100 PMs à tous les joueurs au premier tour. Son sort en zone marteau tappe 250 eau en retirant 2 PA. Se fait parfois sacrifier par un allié (non débuffable) |