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Les quêtes Justiciers

Les quêtes des Justiciers rassmemblent les quêtes données par le Captain Amakna en 0,0 à Amakna et les quêtes données par les Multimans à la Base des Justiciers en 4,4.

Captain Amakna

Pour lancer la série de quêtes du Captain Amakna, il faut au préalable avoir fait au moins une fois la quête renouvellable consistant à tuer 4 PNJs dont le niveau s'adapte à celui du personnage qui lance la quête et qui se situent tous à quelques maps du Captain.

La Base des Justiciers

Quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

Cette quête fait suite à la quête renouvellable qui demande de tuer des PNJs proches du Captain Amakna.

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

Il nous demande d'aller voir Makia Vhel au Château d'Amakna en 4,-6.

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

Il faut ensuite aller au temple des Alliances à Sufokia en empruntant le bateau en 16,29.

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

Il faudra ensuite aller voir 6 PNJs aux 4 coins du monde des 12. Vous pouvez y aller dans n'importe quel ordre:

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

Un petit passage par Astrub :

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

On retourne ensuite au Temple des Alliances pour aller dans la salle de l'assemblée

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

Il faudra ensuite combattre une marionette :

quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

On termine ensuite la quête en retournant voir le Captain Amakna (screen raté)

Ainsi font les petites marionettes

Suite à la quête "Quelque chose de pourri au Château d'Amakna" vous lancez la quête "Ainsi font les petites marionettes".

quete ainsi font les petites marionettes

Rendez vous au Donjon Dramak donc.

quete quelque ainsi font les petites marionettes

Petit dialogue avec Dramak en fin de donjon:

quete ainsi font les petites marionettes

Et on retourne voir Captain Amakna.

quete ainsi font les petites marionettes

Pollution, je dis non

A la suite de la quête des Marionettes on prends donc la quête Pollution, je dis non.

quete pollution, je dis non

On part à la statue Steamer à Astrub

quete pollution, je dis non

Le PNJ nous donne un objet de quête à activer près du Temple Pandawa à Amakna.

quete pollution, je dis non

Suivez ensuite la sonde le long de la rivière. Vous tombez alors sur une map où il faudra enchainer deux combats.
Le premier combat, contre un seul monstre peut être fait à plusieurs.
Le second combat devra se faire seul contre 3 monstres mais à l'aide d'un PNJ. Le PNJ a une IA "iop" et à tendance à vouloir un peu trop foncer dans le tas ... Le combat n'est perdu que si vous et le PNJ mourrez, si l'un des deux meure vous pouvez encore gagner.

quete pollution, je dis non

On part ensuite pour la Base Abyssale à Sufokia

quete pollution, je dis non

quete pollution, je dis non

Il faut ensuite faire le donjon Merkator.

Merci à Niagami (Silouate) pour la suite des screens!
On se rends donc au port de Madrestam en [13,1] pour la suite de la quête. Attention à donner les bonnes réponses dans les dialogues

quete pollution, je dis non

quete pollution, je dis non

quete pollution, je dis non

On finit par affronter l'Osamodas :

quete pollution, je dis non

Suite au village d'Amakna auprès de l'apprenti d'Otomaï en [-2,-4]

quete pollution, je dis non

Et enfin auprès du Captain pour clore la quête:

quete pollution, je dis non

La base des Justiciers

L'armée des Ombres

La quête se prends auprès de Lumino à l'entrée de la Base.

quete armée des ombres

Il nous demande d'aller voir le Captain Amakna en 0,0.

quete armée des ombres

Celui-ci vous demande d'aller Bowisse à l'atelier cordonnier d'Amakna en 5,1.

quete armée des ombres

Retour à la base des Justiciers pour discuter avec un clone de Richard Rouge. Il faut avoir terminer la quête Frigost "Promenons-nous dans les bois" pour faire cette partie.

quete armée des ombres

Celui-ci nous demande d'aller voir l'original qui se trouve à la taverne du port de Frigost en -77,-38.

quete armée des ombres

Il faudra aller récupérer une sacoche sous le lac gelé.

quete armée des ombres

Retour à la base des Justiciers encore une fois.

quete armée des ombres

On va maintenant fouiller la Dimension Obscure pour trouver des traces d'Ereziah : l'alchimiste qui a créé les Multimans.
Il va falloir aller jusqu'à l'entrée de la Pyramide d'Ombre.

quete armée des ombres

quete armée des ombres

Vhé nous demande de lui apporter des Masques que l'on drop sur les monstres de la zone:

quete armée des ombres

On part ensuite pour l'île de Sakaï.

quete armée des ombres

Il faudra ensuite réaliser la première salle du donjon Sakaï pour récupérer un objet en salle 2.

quete armée des ombres

Il ne nous reste plus alors qu'à vaincre Ombre.

quete armée des ombres

Tutoriel du Donjon ICI

quete armée des ombres

Après avoir vaincu Ombre on retourne voir Lumino pour terminer la quête :

quete armée des ombres

Et on gagne un personnage suiveur (que l'on pourra, d'après la description) récupérer contre un objet ( je noterais ici quand j'en saurais plus là dessus).

quete armée des ombres

L'école Fantastique

Cette quête se prends auprès de Skale dans la salle de formation de la base des Justiciers. C'est une quête renouvellable toutes les semaines qui consiste à former une recrue. Elle est couplée à la quête qui suit "Formation des Xièmes années".

quete l'école fantastique

quete l'école fantastique

quete l'école fantastique

Le principe de cette quête est d'utiliser un monstre issu d'un avis de recherche que vous avez déjà rapporté pour le combattre à nouveau et ainsi former une recrue.

  • Les personnages n'ayant ramené aucun avis de recherche ne peuvent donc pas lancer la quête.
  • Il n'y a que 5 places sur la carte : la recrue et 4 personnages maximum.
  • Les personnages recoivent à priori un monstre proche de leur niveau à combattre du moins pour la première fois( sur 4 personnages 200 j'ai eu : Dremoan *2/Gloudorak et Viti Glourson.)
  • Vous avez un type de recrue différente à former (à priori en fonction de la semaine)
  • Les stats de la recrue se modifient apparement selon le monstre combattu.
  • Le placement et les obstacles de la map se modifient en fonction de la semaine (donc de la recrue ?)
  • Utiliser le montre de la même année d'un autre personnage ne fonctionne plus.
  • Les monstres proposés dépendent des années à former : plus l'année est avancée plus le monstre sera fort. (recherchés FIII pour les 10°années, FII pour les 9° années, ect)
  • L'année que l'on vous propose dépendrait en partie (pour ce que j'ai pu en voir) des monstres recherchés les plus hauts niveaux que vous avez ramené.
  • Encore beaucoup de suppositions pour cette quête... à voir dans les prochains jours.

quete l'école fantastique


quete l'école fantastique

quete l'école fantastique

La semaine suivante:

quete l'école fantastique

Nouvelle semaine mais toujours la même quête L'école Fantastique.

Formation des Xièmes années

Cette quête est la même que la quête précédente mais on forme une recrue d'une année différente à chaque fois. Chacune des formations différentes valide toujours la même quête renouvellable "L'école fantastique". (voir ci-dessus) Plus le nombre d'année augmente plus les monstres sont forts.

quete formation des Xièmes années

Les quêtes de Korbax

Lorsque vous avez terminé la quête L'école fantastique une fois, Korbax (situé dans la même salle que Skale) vous propose une nouvelle quête.

quete stage de combat improvisé

quete stage de combat improvisé

Ces quêtes demandent de combattre les recherchés étape par étape.

  • Il faudra donc au préalable avoir déjà effectuer la quête de l'avis de recherche et ramener ce monstre en prison!
  • La map est différente pour chaque monstre (elle est indiquée dans le tableau)
  • La recrue qui vous accompagne est différente pour chaque monstre.

Les cartes

quete korbax salle 1

quete korbax salle 2

quete korbax salle 3

quete korbax salle 4

quete korbax salle 5

Stage de combat improvisé


quete stage de combat improvisé
Monstre Salle Sorts du monstre Recrue
5 Se rends invisible
2 Invoque un autre guman qui invoque des monstres des champs. Il tappe 100 feu à distance. Se boostent en puissance et en portée. L'autre guman retire de la portée en tappant 100 air.
1 Enlève d'office 2 PA inesquivables aux alliés en début de combat. Vole 4 PO à distance, tappe environ 70 terre, retire des résistances terre et neutre, corruptionne les alliés pour 1 tour.
4 Se rends invisible, mets de l'érosion et vole de l'agilité à distance. Tappe environ 2*300 par tour.

Aprentissage en tirage d'oreilles


Deuxième quête Korbax:

quete apprentissage en tirage d'oreilles

quete apprentissage en tirage d'oreilles

Monstre Salle Sorts du monstre Recrue
5 Se donne de la fuite et de la PO, tappe 175 neutre en retirant 300 puissance pour 1 tour. Tappe 250 feu.
1 C'est un Eniripsa : mot stimulant, mot interdit (150), mot vampirique (300), mot revitalisant (70)
2 Ne subit pas les dégâts causés avec un corps à corps. Se soigne sur les attaques eau. Perds des res en terre et eau et en gagne en feu et air lorsqu'il est tappé terre. Vole 150 pdvs (eau). Tappe 150 terre en retirant 150 puissance et 10 dommages CC pour 2 tours. Retire également de la portée.
3 Tappe 200 neutre en retirant 2 PA. Pousse les 4 personnages qui l'entourent en tappant 200 feu.
1 Pousse en tappant 200 terre, tappe parfois à distance.
4 Possède 4 résistances à 90% aléatoires. Il débuff, retire de la portée, mets en état affaiblit. Tappe environ 200 dans un élément aléatoire.
3 Tappe 200 neutre en zone marteau inversée, 200 feu en ligne en retirant 300 puissance. Se donne des résistances poussée et 20 puissance. Lance un poison qui retire des PAs. Réduit les dommages.

Pas les stats du Rok full, la recrue assoifée a l'initiative j'arrive pas à screen avant qu'elle lui tappe dessus.


Licence en distribution de pains


3° étape de Korbax : ça commence à se corser un petit peu.

quete licence en distribution de pains

quete licence en distribution de pains

Monstre Salle Sorts du monstre Recrue
3 Pousse très loin en faisant 150 dommages neutre. Invoque un monstre de sa zone. Enlève à distance 50% de résistances dans tous les éléments. Tappe au corps à corps 200 neutre.
4 C'est un sacrieur qui possède Dissolution mais en version feu et assaut (fonctionnement classique) et bien sûr des châtiments (tous éléments)
2 Bond. Tappe 1000 terre au corps à corps en retirant 100 table. Se rends invulnérable au tour 2 : il faudra mettre un perso proche de lui pour le désactiver. Chaque personnage fera un foudroiement de 400 feu au tour suivant autour de lui. Tappe 200 air à distance en vol de vie en retirant 15% résistances.
5 Enlève d'office 100 PMs à tous les joueurs au premier tour. Son sort en zone marteau tappe 250 eau en retirant 2 PA. Se fait parfois sacrifier par un allié (non débuffable)

Maitrise en flanquage de rouste


4° étape de Korbax : les choses se compliquent.

quete licence en distribution de pains

quete licence en distribution de pains

Monstre Salle Sorts du monstre Recrue
Amy 5   Amy
3 Vole des PA en zone dissolution. Bond en tappant 600 neutre sur les cases autour de là ou il attérit. Tappe en monocible 300 neutre + un jet terre fonction de sa vitalité restante.
5 Enclenche un poison feu sur les personnages. Tappe monocible 700 terre en retirant 4 PO, tappe en zone feu 900, tappe monocible 700 eau en retirant 12 retrait PA.
2 Bond puis libé de 4 cases en tappant 500 agi en mettant -100 puissance pour deux tours. Renvoie totalement les dommages causés par des sorts niveau 6. Invoque un chat qui met Poisse.
4 Se boost dommages, PO et PM. Tappe 2*700 eau en vol de vie (1400 en CC). Gagne 50% de résistance dans tous les éléments si on lui retire de la portée.
4 Il est en état lourd et invulnérable. Vole de la puissance à distance, bond, tappe 1000 eau sur toute la map. Enlève des PAs et des PMs en tappant 1200 neutre. Se désactive en "mangeant" une invocation (mange aussi les personnages s'il n'a pas d'invoc sous la main). Pousse toute une ligne en tappant 700 eau. Tappe 700 air en zone. Va manger la recrue quand il lui reste plus beaucoup de points de vie ... Bon courage !
1 Enlève d'office 100 PMs à tous les joueurs au premier tour. Son sort en zone marteau tappe 250 eau en retirant 2 PA. Se fait parfois sacrifier par un allié (non débuffable)

Note : Pour Culbutoeuf retrouvez une technique Autowin avec la recrue princière et un Pandawa sur le blog de Furia Ici
Merci à lui.

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