Dimensions Divines
- 1 - Accéder aux Dimensions
- 2 - Particularités des Dimensions
- 3 - Géographie d'Enutrosor
- 4 - Géographie de Srambad
- 5 - Géographie de Xelorium
- 6 - Modificateurs communs
- 7 - Modificateurs d'Enutrosor
- 8 - Modificateurs de Srambad
- 9 - Modificateurs de Xelorium
Accéder aux Dimensions
L'accès aux Dimensions Divines se fait via une chasse au Portail que l'on peut lancer à la Tour des Voyageurs en -22,-24 :
Prennez le portail rouge sur la droite:
Puis actionnez la console de votre choix, Enutrosor en bas, Srambad à droite :
Le système est ensuite le même que pour une chasse au trésor sauf que vous ouvrez le portail au lieu de combattre un coffre.
Lien explicatif sur les chasses au trésor ICI et fiche d'aide à la recherche d'indices ICI
Le portail une fois ouvert laisse passer 128 personnages puis se referme. Il faut alors lancer une nouvelle recherche de portail à la Tour.
Particularités des dimensions
Rien de tel qu'une petite liste:
- Il n'y a pas de téléportation dans les dimensions divines : ni par les donjons, ni par le mariage, ni par les prismes et bien sûr il n'y a pas de zaap.
- Lorsque l'on meure on retourne à notre zaap de départ.
- Les clefs des donjons ne sont pas sur le trousseau : il faut crafter toutes les clefs (en utilisant entre autres des ressources obtenues via les quêtes)
- Les donjons fonctionnent désormais par vagues de monstres : à un certain tour (indiqué dans le combat) ou lorsque tous les monstres présents sont morts une nouvelle vague de monstres arrivent (autant de monstres que de personnages). Les boss de donjons ne peuvent pas être capturés.
- Les monstres n'agressent pas.
- Enutrosor : Des coffres, présents sur toutes les maps, contiennent des ressources de la zone dans laquelle ils se trouvent en 1,2 ou 3 exemplaires. Néanmoins des groupes de 2 monstres peuvent vous agresser à chaque ouverture de coffre.
- Srambad : Des maisons, présentes sur plusieurs maps de chaque zone peuvent être cambriolées à l'aide de Rossignols. Ces rossignols sont craftés avec un crochet rouillé obtenu sur les monstres de Srambad si vous avez débloqué la Quête Fanfouille (disponible ici)
- Xelorium : Des coffres, présents sur la plupart des maps peuvent être ouverts en ayant le même nombre de minutes de Xelorium que le coffre. Les minutes s'obtiennent en cliquant sur les horloges : on gagne des minutes sur les horloges en avance et on en perds sur les horloges en retard.
- A chaque fois que le Boss du Donjon le plus haut niveau de la zone est tué, un nouveau Buff de zone s'enclenche : voir plus bas.
Géographie d'Enutrosor
Les Dimensions divines ne sont pas dans le même plan que le reste du monde, comme Incarnam. Ci-dessous la map d'Enutrosor:
On arrive en bas à droite puis on avance à la map "centrale" : -1,-1 (ma position sur le screen) qui comprends de nombreux PNJs, les panneaux d'avis de recherche et qui permet d'accéder au reste de la zone.
La zone centrale est le Creuset des Fortunés : niveau 100.
La zone à droite (accessible par le haut de la map centrale) est la Carrière Aurifère : niveau 150.
La zone à gauche est la Retraite des Eternels (qu'on atteint en traversant le Creuset) : niveau 200.
La route au centre permet d'aller au Palais du Roi Nidas (donjon 200).
Géographie de Srambad
On arrive dans la dimension par la map au centre à gauche, puis en 2,2 se trouve la map "centrale" où se trouvent les PNJs et les tableaux des avis de recherche.
La zone centrale se compose des Ruelles des Eaux-Suaires : niveau 130
La zone souterraine (en bas donc) sont les Catacombres : niveau 150
La zone en haut de la Pyramide s'apelle les Hauts Ténébreux : niveau 200.
Géographie de Xelorium
On arrive dans la dimension par la map au centre à gauche de la zone Chemins d'hier.
Pour passer d'une zone à l'autre il faudra utiliser les montres en avance et en retard. Tutoriel ICI
La zone du bas c'est le passé : les Chemins d'hier, niveau 120
La zone du milieu c'est le présent : Jour présent, niveau 170
La zone en haut c'est le futur : Lendemains incertains, niveau 200.
Modificateurs Communs à toutes les Dimensions
- Poussées revigorantes : quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
- Liaison longue portée : quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
- Puissance cyclique : les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
- Disparitions détonantes : quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Modificateurs Enutrosor
- Entraves blessantes : les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi.
- Déplacements incapacitants : lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
- Solitude revigorante : à chaque début de tour d'un allié, s'il n'a aucun allié à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
- Solidaires : à chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
- Distance mesurée : les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
Ordre des modificateurs d'Enutrosor
- Poussées revigorantes : quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
- Entraves blessantes : les ennemis perdent des points de vie supplémentaires à chaque retrait de PM subi
- Liaison longue portée : quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO
- Déplacements incapacitants : lorsqu'un ennemi est porté, poussé, attiré ou transposé, la durée de ses envoûtements est réduite de 1 tour.
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
- Solitude revigorante : à chaque début de tour d'un allié, s'il n'a aucun allié à moins de 5 cases de lui, il est soigné de 10% de sa vitalité.
- Puissance cyclique : les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.
- Solidaires : à chaque début de tour, le personnage se soigne en fonction du nombre d'alliés à moins de 3 cases.
- Distance mesurée : les ennemis perdent 1 PM lorsqu'ils sont attaqués en mêlée. Limite de cumul à 3. Les alliés subissent 20% de dommages en moins à distance.
- Disparitions détonantes : quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
Modificateurs Srambad
- Coups bas : Les dommages occasionnés par les glyphes, pièges, poisons, bombes et invocations sur les ennemis sont multipliés par 1,25.
- Berserker : Au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommage s'ils ont moins de 50% de leur vie.
- Jeu dangereux : Chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n'affecte pas les alliés.
- Larcin : Les alliés volent de la vie quand ils attaquent en mêlée.
- Evasion : Les attaques en mêlée poussent les ennemis de 3 cases.
Ordre des modificateurs de Srambad
- Coups bas : Les dommages occasionnés par les glyphes, pièges, poisons, bombes et invocations sur les ennemis sont multipliés par 1,25.
- Invocations incapacitantes : les dommages occasionnés par les invocations non-statiques enlèvent un tour d'envoûtement aux ennemis.
- Berserker : Au début de leur tour, les alliés gagnent une augmentation de 33% de dommage s'ils ont moins de 50% de leur vie.
- Disparitions détonantes : quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages à ses alliés autour de lui proportionnellement à son nombre maximal de points de vie.
- Jeu dangereux : Chaque allié pose un piège à ses pieds au début de son tour. Ce piège occasionne des dommages aux ennemis et n'affecte pas les alliés.
- Poussées revigorantes : quand un ennemi reçoit des dommages de poussée, une fois par tour, il génère du soin aux alliés autour de lui.
- Larcin : Les alliés volent de la vie quand ils attaquent en mêlée.
- Liaison longue portée : quand un ennemi est attaqué, 20% des dommages qu'il subit sont renvoyés aux ennemis à plus de 10 PO.
- Evasion : Les attaques en mêlée poussent les ennemis de 3 cases.
- Puissance cyclique : les ennemis ont 50% de vitalité supplémentaire. Les alliés gagnent 25% de dommages supplémentaires par tour à partir du second tour et reviennent à leurs dommages de base tous les 5 tours.