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Les Avis de Recherche

Note : Vous pouvez utiliser la fonction Control F si vous ne savez pas à quoi ressemble l'avis de recherche qui vous interesse.

Note 2 : ils perdent tous 50 puissance par monstre dans le combat.

Astrub

Fouduglen < Frakacia < Ogivol < Brumen
Qil < Padgref < Marzwel < Aermyne
Musha < Rok < Zatoïshwan <

Milice d'Amakna

Ali < Tyranne < Naganita < Nenufor

Fojumo < Anatak < Guerrier du KO < Grand Kongoku


Base des Justiciers

Gumans < Gadoo < Amy < Hyperscampe

Bourgade de Frigost

Bouflouth < Monsieur Pingouin < Katigrou < Fantomayte

Le village enseveli de Frigost

Fuji Givrefoux < Dremoan < Flasho < Viti Glourson

Le Château du Comte Harebourg

Gloudorak < Mekamouth < Psikopompe < Chevalier des Glaces

Enutrosor


Srambad


Xelorium



Astrub

Fouduglen :

Perd 40 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 2 monstres.
Se rends invisible.

Fouduglen

Zone Fouduglen

Frakacia :

Perd vitalité par monstre dans le combat. Ici affrontée seule.
Enlève d'office 2 PA inesquivables aux alliés en début de combat. Vole 4 PO à distance, tape environ 70 terre, retire des résistances terre et neutre, corruptionne les alliés pour 1 tour.<


Zone Frakacia

Ogivol :

Perd 200 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 2 monstres.
Se rends invisible, mets de l'érosion et vole de l'agilité à distance. Tape environ 2*300 par tour. Il pose également un double.


Zone Ogivol

Brumen :

Perd 250 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec deux monstres.
C'est un Eniripsa : mot stimulant, mot interdit (150), mot vampirique (300), mot revitalisant (70)


Zone Brumen

Qil Bil :

Perd 300 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 6 monstres.
Tape 200 neutre en retirant 2 PA. Pousse les 4 personnages qui l'entourent en tapant 200 feu.


Zone Qil Bil

Padgref :

Perd 1 100 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec un monstre.
C'est un sacrieur qui possède Dissolution mais en version feu et assaut (fonctionnement classique) et bien sûr des châtiments (tous éléments)


Zone padgref

Marzwel:

Perd 250 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 3 monstres.
Se donne de la fuite et de la PO, tape 175 neutre en retirant 300 puissance pour 1 tour. Tape 250 feu.


Zone marzwel

Aermyne :

Perd 400 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 3 monstres.
Pousse en tapant 200 terre, tape parfois à distance.

Aermyne

Zone Aermyne

Musha l'Oni

Perd 400 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 7 monstres.
Possède 4 résistances à 90% aléatoires. Il débuff, retire de la portée, met en état affaiblit. Tape environ 200 dans un élément aléatoire.


Zone Musha

Rok

Perd 500 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 7 monstres.
Tape 200 neutre en zone marteau inversée, 200 feu en ligne en retirant 300 puissance. Se donne des résistances poussée et 20 puissance. Lance un poison qui retire des PAs. Réduit les dommages.


Zone rok

Zatoishwan

Perd 1100 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 2 monstres.
Enclenche un poison feu sur les personnages. Tape monocible 700 terre en retirant 4 PO, tape en zone feu 900, tape monocible 700 eau en retirant 12 retrait PA.


Zone Zatoishwan

Milice d'Amakna

Ali Grotor

Perd 1100 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 6 monstres.
Bond. Tape 1000 terre au corps à corps en retirant 100 table. Se rends invulnérable au tour 2 : il faudra mettre un personnage proche de lui pour le désactiver. Chaque personnage fera un foudroiement de 400 feu au tour suivant autour de lui. Tape 200 air à distance en vol de vie en retirant 15% résistances.


Zone Ali

Tyranne la Terrible

Ne perd pas de vitalité lorsqu'elle est affrontée avec d'autres monstres.

Tous les sorts de dégâts lancés sur elle provoqueront un échange de place entre le personnage et le monstre.
Tape en zone marteau à l'envers (la case au cac et les 3 cases de la ligne derrière la cible) 130 feu en retirant 4 PMs inesquivables. Elle préfère utiliser le sort qui pousse que celui-là.
Possède également un sort de dégâts qui bond et tape sur 4 PO environ 120 neutre. Chaque personnage présent dans la zone lui fait gagner 50 dommages poussée qu'elle utilise le tour suivant. Elle possède un sort monocase (lancé à 3 PO maximum, en ligne) qui repousse de 5 cases.


Zone Tyranne

Naganita

Perd 600 vitalité par monstre dans le combat. Affrontée ici avec 3 monstres.

Elle met tous les personnages en état pacifiste à tous les tours : vous ne pouvez donc ni la taper elle, ni les autres monstres présents.
Pour pouvoir frapper il faudra être dans une zone de 3 PO autour d'elle à son début de tour de jeu. Chaque personnage (et invocation) présent dans la zone (et donc qui pourra taper) lui fera gagner 200 points de vie.
Elle possède un sort de dégâts en zone 4 PO autour d'elle qui se déclenche en fin de tour et qui repousse tous les personnages de 4 cases en tapant 100 terre. Un second sort tape au corps à corps : une première ligne neutre tape environ à 80, une seconde ligne tape environ 250 et s'ajoute si le personnage cible n'est pas en état pacifiste. Plus le personnage a été au contact de Naganita et plus la seconde ligne frappera fort.

Commencez par aller au maximum à son contact le temps de tuer les monstres. Ensuite n'y mettez que les personnages qui tapent suffisament (sinon elle en profitera pour se soigner).


Zone Naganita

Nenufor Tilotus

Perd 800 vitalité par monstre dans le combat. Affronté ici avec 3 monstres.

Tous les deux tours il invoque un Nufor de 1000 points de vie (PO infinie, sans ligne de vue). Ce Nufor va, à chaque tour, invoquer des nufors de 300 points de vie sur les cases autour disponibles (tuer le Nufor à 1000 points de vie tue les petits Nufors qu'il a invoqué).
Nenufor lance un sort de dégâts en zone 4 PO qui tape environ 200 feu et retire 2Pms. Ce sort possède des lignes supplémentaires si le personnage est proche des nufors. Lorsqu'un personnage est au contact de Nenufor ou d'un Nufor, il prend un poison de 200 environ.
Il lance également une glyphe de 4 PO qui retire jusqu'à 6 PMs.


Zone Nenufor

Fojumo

Perd 1000 vitalité par monstre dans le combat. Affronté ici avec 7 monstres.

Le monstre commencera par invoquer autant de "doubles" de lui-même qu'il y a de personnages dans le combat. Fojumo peut transposer ses doubles à tous les tours, ce qui lui permet (ainsi qu'à son double transposé) de gagner 100 Puissance pour deux tour et 2PM pour 1 tour. Les jumeaux tués ne sont jamais réssucités.
Il lance une glyphe de 7 PO qui rend invisibles les Fojumos (le vrai et les invocations) qui sont dedans. Ce glyphe dure 2 tours et a un délai de relance de 5 tours. Les Fojumos présents dedans sont insensibles au repérage. Les autres monstres (truches) ne sont pas rendus invisibles par la glyphe.
Les doubles utilisent le sort "Marquage" qui tape environ 200 (et qui retire 1 PM esquivable, 2 si vous êtes dans la glyphe d'invisibilité). Ce sort met également en état Marquage.
Fojumo (le vrai uniquement) tape également neutre environ 150 en croix de 1 PO (zone furie), ce sort fait une ligne de dégât supplémentaire à environ 300 si le personnage cible est dans l'état "Marquage".


Zone Fojumo

Anatak Diskedor

Perd 1300 points de vie par monstre dans le combat. Affronté avec 1 monstre ici.

Anatak possède des effets à rebours qui reviennent tous les 5 tours:

  • Tour 1 : Lance Puissance de la foudre : 500 puissance pour 3 tours
  • Tour 2 : Gagne 1000 puissance et 10 CC pour 2 tours
  • Tour 3 : Passe en état Bretteur (voir plus bas)
  • Tour 4 : L'état foudroyé est retiré (voir plus bas)
  • Tour 5 : Lance Puissance de la foudre : 500 puissance pour 3 tours
  • etc.
  • L'état Bretteur lui permet d'avoir un nouvel effet sur chacun de ses sorts (détail dans l'explication des sorts juste en dessous).

    Anatak possède 3 sorts :

  • Frappe purificatrice: Ce sort est lancé en ligne, a portée infinie mais besoin d'une ligne de vue (2 lancers par tour).Il tape à 200 neutre en zone croix de 2 cases et téléporte derriere la cible. Sous Bretteur : Retire 100PMs (inesquivables, indébuffables).
  • Coup de Foudre : Le sort est monocible et tape environ 200 air en mettant l'état Foudroyé à la cible. Les dégâts passent à 600 environ avec l'état Bretteur.
  • Lame-tempete : Sort de dégâts en zone 3 PO, environ 200 air. Ce sort nécessite, pour être lancé, qu'Anatak soit proche d'un personnage en état Foudroyé (mis par le sort ci-dessus). Le sort met en état insoignable pour 1 tour. Sous l'état Bretteur : le sort passe en vol de vie et tape à 600.

  • Zone Anatak

    Guerrier du KO

    Perd 1500 vitalité par monstre dans le combat. Affronté seul ici.

    Il possède un buff, qui dure tout le combat : Etoile du matin. Chaque fois qu'un monstre est frappé, TOUS les personnages (ou invocations) présents dans les lignes et les diagonales du monstre seront OS (valable également pour les gloursons du combat).
    A chaque tour il lance Massacre à retardement sur un personnage (en s'attirant au personnage, sans ligne de vue). Ce sort a une portée infinie et tape 800 neutre. Le personnage-cible lancera à la FIN de son tour de jeu suivant "Massacre à retardement" qui le tuera si un monstre est présent dans une zone de 6 PO autour de lui.
    En parallèle il possède deux sorts de dégâts : Tremblement de terre, environ 500 neutre, qui est un sort de zone 4 PO (qu'il peut lancer à distance) et qui attire au centre de la zone tous les personnages présents dans la zone. Son deuxième sort est Carnageddon : il tape environ à 400 neutre tous les personnages situés dans ses lignes à la FIN de son tour de jeu (ce sort gagne des lignes à 400 lorsqu'il y a des gloursons dans la zone (ou seulement en ligne ??)).

    Note : Si le Guerrier meurt, les autres monstres n'ont plus l'effet et on peut les taper sans problèmes s'il y a des personnages en ligne et en diagonale


    Zone Guerrier

    Grand Kongoku

    Perd 2000 vitalité par monstre dans le combat. Affronté seul ici.

    Pas de difficulté extrême sur cet avis de recherche (peut être parce qu'il est perdu au fond de Sufokia, comme Hyperscampe).
    Il invoque, au premier tour, la Cocolune (qui ne bouge pas et est indéplaçable). Il gagne également 500 puissance et 5000 vitalité, infinies, surrement dues à la présence de la Cocolune (il perdrait ces buffs si on la tuait ?).
    Kong peut se téléporter (très grande portée) en déplaçant les personnages proches de là où il se téléporte. Il possède aussi un sort de dégâts monocase au contact qui repousse de 4 cases et tape environ 500 neutre de base + les éventuels dégâts de poussée (jusqu'à 600). Un second sort tape en ligne sur 3 cases à 1200 environ.
    La Cocolune ne possède aucun sort de dégâts : elle attire tous les personnages à tous les tours. Ils sont attirés dans une ligne donc mais sur toute la ligne où ils sont (et peuvent donc se retrouver très loin ...). Elle met aussi 4 personnages en état Pacifiste par tour (mais possède une ligne de vue pour ce sort).



    Zone Grand Kongoku


    Base des Justiciers

    Les Gumans

    Perd 1100 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 2 monstres.
    Invoque un autre guman qui invoque des monstres des champs. Il tape 100 feu à distance. Se boostent en puissance et en portée. L'autre guman retire de la portée en tapant 100 air.

    Gumans
    Zone Gumans

    Gadoo

    Perd 300 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 3 monstres.
    Ne subit pas les dégâts causés avec un corps à corps. Se soigne sur les attaques eau. Perd des résistances en terre et eau et en gagne en feu et air lorsqu'il est tapé terre. Vole 150 pdvs (eau). Tape 150 terre en retirant 150 puissance et 10 dommages CC pour 2 tours. Retire également de la portée.


    Zone Gadoo

    Amy l'empoisonneuse

    • Classes recommandées : Beaucoup de roxeurs et Panda avec l'initiative
    • Points de vie minimum recommandés : 3000
    • Affrontée avec 2 monstres
    Amy

    Zone Amy

    Buff Amy

    Monstre de niveau 140 à aborder avec la plus grande modestie. Après plusieurs essais à se faire massacrer une team de lvl 200 optis on fait sacrément attention! Pas eu le temps de tout comprendre pour l'instant, j'étofferais quand j'aurais plus d'informations.

    Première chose : à son premier tour de jeu (puis au tour 6) elle balance des ronces autour des personnages :

    Ronce

    Ronce

    Les ronces sont en état indéplaçable bien entendu et elle en profite pour nous coller l'état pesanteur pour 5 tours... le 6° tour on a donc plus l'état pesanteur mais les ronces sont pas revenues.

    Elle les transforment parfois en :

    Ronce

    Celle-ci est considérée comme une invocation d'Amy vu qu'elle l'invoque à partir d'une ronce existante. Elles minimisent les effets aléatoires pour 1 tour. Lorsqu'elles meurent amy se soigne de 500 pdvs. Elle les tue parfois pour se soigner avec.

    Au niveau des autres sorts : elle renvoie une partie des dommages qu'elle subit, empoisonne bien sur, possède un sort en zone 4 PO qui tape 400 eau (de base, avant qu'elle se boost). Elle se sacrifie également sur un allié à vous (comme Nelween, mais débuffable).
    Un sort en zone carrée autour de chaque personnage fait plusieurs lignes de dégâts terre: on ne sait pas ce qui influe le nombre de lignes de dégâts et leur force de frappe. Il semblerait que plus on tue de ronces, plus elle tape fort!

    Lorsqu'elle tue un personnage elle en profite pour invoquer un abrakleur sombre.

    En restant collés aux ronces vous recevez également un malus puissance.

    Lui retirer des PA ou des PMs lui donne 1600 points de bouclier.

    La partie qu'on a le moins saisi:
    Elle lance un sort qui fait entrer le ou les personnages cibles en "Etat parasite granuleux". S'ils sont entourés par 4 ronces ou personnages ils OS alors les 4 choses à leur contact (pas les mobs bien entendu). Le tour suivant les personnages auront l'état Parasite Eclos puis Parasite Fleuri le tour d'après. On ne sait pas à quoi correspondent ces états mais il semblerait que les ronces situées près du personnage grandissent et fleurissent. Quel effet celà a ?
    Un personnage peut aussi parfois entrer dans un état qui OS les ronces (et uniquement les ronces) situées en diagonale du personnage.

    L'idée serait donc de tuer le moins de ronces possible et d'essayer de la taper avec des sorts sans lignes de vues. Un panda qui peut placer des personnages roxeurs près d'elle avant qu'elle ne joue est plus que recommandé si l'on veut pouvoir taper plus simplement.
    Il est également possible de lui retirer des PAs pour qu'elle joue moins et le faire à l'érosion.
    Bon courage ....


    Hyperscampe

    • Classes recommandées : Aucune
    • Points de vie minimum recommandés : 3000
    • Invulnérable: Oui
    • Affrontée avec 7 monstres
    Hyperscampe

    Zone Hyperscampe

    Buff Amy

    Il est en état lourd. Il bond, tape 400 air en poussant et en mettant 50% d'érosion. Tape en zone 3 PO environ 450 feu.

    Pour le désactiver il suffit de placer des personnages sur toutes les glyphes que le mob place (il en place jusqu'à 3). Les personnages qui finissent sur les glyphes perdent 200 puissance pour 2 tours et entrent en état indéplaçable pour 1 tour.

    Il OS tous les joueurs au 11° tour de jeu, merci Ferito



    La bourgade de Frigost

    Bouflouth

    • Kamas des Glaces: 2
    • Points de vie minimum recommandés: 800
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 6 monstres
    Bouflouth

    Zone bouflouth

    Buff Bouflouth

    Il invoque de temps à autre des monstres des Champs de glace sans leur donner de boost particulier mais peut donner 60 dommages en zone à ses alliés.
    Il tape environ 150 au corps à corps en poussant de deux cases. Bouflouth semble OS au corps à corps les personnages avec un CD de 5 tours : tour 6 puis tour 11, etc.


    Katigrou

    • Kamas des Glaces: 2
    • Points de vie minimum recommandés: 1500
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 5 monstres
    Katigrou

    Zone katigrou

     Buff Katigrou

    Il possède un sort de Bond (apparement la portée n'est pas modifiable) et tape l'ensemble des cases à son corps à corps environ 350. Il possède un autre sort de dégâts monocible indéxé sur les points de vie restants : moins il a de points de vie et plus il tape fort : aux alentours de 100 de dégâts à mi vitalité!
    Aucune technique particulière si ce n'est d'éviter de le laisser à un nombre trop faible de points de vie pour les plus petites équipes.

    Monsieur Pingouin

    • Kamas des Glaces: 1
    • Classes recommandées: aucune
    • Points de vie minimum recommandés: 800
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 7 monstres
    Pingouin

    Zone monsieur pingouin

     Buff Pingouin

    Au lancement du combat il retire 100 PMs et mets en état pesanteur tous les personnages pour 1 tour.

    Il possède un sort, apparement au moins à 6 PO et sans ldv, qui rend ses alliés invisibles en zone et qui leur donne des réductions de dommages pendant 3 tours.
    Son second sort, inspiré de l'inspecteur Gadget, peut faire... pas mal de choses en zone marteau. Un petit listing exhaustif: simple rox (150), rox et retrait PA, rox et retrait PM, un équivalent de flèche de dispersion des cras, corruption.
    Il peut également "sacrifier" le personnage à son corps à corps : le personnage ainsi "sacrifié" prendra les coups à la place de Monsieur Pingouin ou d'un autre monstre ayant le buff pendant un tour ( pour ceux qui connaissent c'est le même sort que Nelween du Donjon des Landes Sidimote) ainsi que soigner environ 600 ses alliés en zone.

    Aucune technique particulière donc surtout qu'il a très peu de points de vie et se tue assez rapidement.

    Fantômayte

    • Kamas des Glaces: 3
    • Classes recommandées: aucune
    • Points de vie minimum recommandés: 1800
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec un monstre

    Merci à Hara

    Fantômayte Mefisto

    Zone Fantomayte

     Buff Fantômayte

    Elle invoque un Mefisto en début de combat. Elle bond (portée apparement non modifiable) et tape environ 400 air tous les personnages au contact de la case où elle attérit. En plus des dégâts ce sort pousse les personnages de 4 cases. Elle possède également un sort de libération.
    Les deux sorts peuvent être lancés deux fois par tour.
    Au tour 2 elle lance un sort de renvoie de sort pour 3 tours : il faut alors la taper uniquement au corps à corps. Ce sort sera relancé au tour 8, également pour 3 tours et ainsi de suite.

    L'invocation tape environ 200/250 au corps à corps et lance parfois un sort équivalent de "poisse" des srams à distance et en zone de 4 PO pour deux tours.

    La Vengeuse Masquée

    • Kamas des Glaces: 3
    • Classes recommandées: sacrieur, pandawa
    • Points de vie minimum recommandés: 2500
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 4 monstres
    Vengeuse Masquee

    Zone vengeuse masquée

    Buff Vengeuse Masquee

    Donne, en début de combat, à elle et ses alliés un boost de 2 PMs, 50 dommages, 10 CC et 4 PO pour 4 tours.
    Elle possède deux sorts de dégâts eau : un sort qui tape environ 700 avec un vol de chance (pour 4 tours) et un vol de vie. Un second qui tape environ 800 en retirant jusqu'à 3PMs.
    Ses dégâts sont indexés sur les points de vie qu'il lui reste.

    Elle gagne 50% de résistance dans tous les éléments pour 2 tours si l'on tente de lui retirer sa portée.

    Il est conseiller de la bloquer dans un coin pour l'empêcher de s'enfuir et de la cogner donc avec un ou deux personnages qui taperaient au corps à corps et les autres à distance.

    Yech'Ti

    • Kamas des Glaces: 3
    • Classes recommandées: Osamodas
    • Points de vie minimum recommandés: 2500
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 3 monstres
    Yech'Ti Invoc-YechTi

    Zone yechti

    Buff Yech'Ti

    Le Yech'Ti est en état lourd. Il possède un sort de Bond (portée à peu près comme les Iops à priori) et un sort de OS au corps à corps (que c'est mignon ...). Il possède également un sort de dégâts eau en zone environ 1300 qui retrait 25 esquive PA/PM et 3 PO.
    Histoire d'aider un petit peu : le fait d'utiliser son sort de OS le fait entrer en état enraciné (indéplaçable donc) pour 1 tour. Le fait de OS un personnage ou une invocation lui retire également son état invulnérable pour 1 tour.

    La technique pour l'avoir est de le spam d'invocs pour l'occuper et le taper à distance à travers les invocs. Des sorts qui permettent de l'immobiliser via l'état pesanteur sont également les bienvenues (flèche d'expia, bouftou + retrait PM, retraite anticipée, PAS DE CORRUP sinon il ne sera pas vulnérable le tour suivant)

    Docteur Eggob

    • Kamas des Glaces: 4
    • Points de vie minimum recommandés : 2500
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 5 monstres
    Docteur

    Zone Docteur

    Buff Docteur

    Oeuf Gobus

    Le Docteur est en état enraciné même si ce n'est pas marqué dans ses buffs : il ne peut pas être déplacé.

    Le Docteur Eggob invoque tous les deux tours le Gobus instable qui explose à son tour suivant en tuant ce qui se trouve dans une zone de 3 PO.
    Il invoque aussi (tous les 6 tours environ) l'Oeuf de la Mort qui explose à son tour suivant en tuant ce qui se trouve dans une zone de 5 PO. Il attire les personnages qui sont en ligne avant d'exploser.

    Il possède également un sort de dégâts à distance en croix de 4 PO environ 500 feu. Ce sort donne un poison feu et rends insoignable pour 2 tours. L'état insoignable n'est pas débuffable. Enfin un dernier sort : il rends un monstre invulnérable pour 1 tour à distance en lui ajoutant également 100 Esquive PA, 100 Esquive PM et 300 Dommages pour 1 tour.

    Il n'est pas en état invulnérable, la seule petite chose pénible ce sont les résistances fixes du monstre qui le rendent un peu long à tuer.

    Le Village Enseveli de Frigost

    Fuji Givrefoux

    • Kamas des Glaces: 4
    • Classes recommandées: Classes à retrait PM
    • Points de vie minimum recommandés: 1500
    • Invulnérable: Non
    • Affrontée avec 3 monstres
    Fuji

    Zone Fuji

    Buff Fuji

    Elle possède deux sorts d'attaque. Le premier est au contact et OS automatiquement la cible: celà lui permet d'invoquer aléatoirement un monstre. Le second est uniquement en diagonale (comme les Kamis Givrefoux) mais tape l'ensemble des personnages situés sur la diagonale avec 20% d'érosion. Ce sort est en vol de vie ; la portée est grande mais modifiable.
    Elle a également un sort de soin de 500/800 à environ 4 PO, qui donne aussi 200 dommages pour 2 tours.

    Elle gagne (ainsi que les monstres qui éventuellement l'accompagnent) 1 PM et 1000 dommages pour 1 tour lorsqu'un monstre est tué.

    Pas de technique particulière pour la vaincre si ce n'est de rester à distance et d'éviter les diagonales.

    Dremoan

    • Kamas des Glaces: 4
    • Classes recommandées: classes qui débuff
    • Points de vie minimum recommandés: 2000
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 6 monstres
    Dremoan Germe de Dremoan

    Zone Dremoan

    Buff Dremoan

    Dès le premier tour un empoisonnement infini et non débuffable d'environ 400 est lancé sur l'ensemble de la team: cet empoisonnement lui rendra des points de vie à chaque tour de chacun de vos personnages.
    Il active lors de son premier tour le buff suivant:

    Buff Dremoan
    Buff Dremoan

    Il se débuff à tous les tours, tape environ 400 en ligne (4 cases d'affilée sur la même ligne) avec un retrait de PMs et en vol de vie. Son sort d'attaque fait entrer parfois en état corrompu également.
    Il possède un sort de reconstitution de 3000 qu'il lance lorsqu'il commence à descendre pas mal en vitalité (moins de la moitié de ses points de vie).
    Il lance parfois un empoisonnement très sévère qui nécessite un débuff immédiat.

    Lorsqu'un monstre meurt il le réssucite et met l'invocation en état zombie (ceci retire 100PMs et mets l'état pesanteur à toute votre team). Le tour suivant il transforme l'invocation "zombifiée" en germe de dremoan. Il peut également "zombifier" vos invocations: évitez donc au maximum d'invoquer. Lors de la transformation de l'invocation en germe il tape sur tous les personnages 500 neutre.
    Les germes sont en état enraciné, attirent les personnages sur toute la ligne, empoisonnent à distance sans ligne de vue, tapent au corps à corps (en petite zone autour d'elles) en retirant des PMs. Elles ont un sort lançable sur un seul personnage qui donne, pour 3 tours, -100 dommages et -50 soins.

    Le fait d'invoquer un germe à partir d'un monstre ou d'une invoc zombifiée lui enlève son état invulnérable. L'état invulnérable est désactivé pour toute la durée du combat.
    Contrairement à ce qui est annoncé un peu partout sur le net il n'est pas nécessaire de mettre l'invocation au corps à corps de Dremoan pour le rendre vulnérable: c'est le fait d'invoquer qui déclenche son état.

    Avant d'achever Dremoan assurez vous d'avoir un personnage au moins situé à plus de 5 PO de l'ensemble des Germes. En effet la mort de Dremoan entraine le OS en zone de tout les personnages situés trop proches des Germes. La zone est peut être plus petite que 5 PO mais il est toujours préférable d'être plus prudent.

    Flasho

    • Kamas des Glaces: 4
    • Classes recommandées: Corps à corps multicases, eniripsa avec jouvence lvl 6
    • Points de vie minimum recommandés: 2500
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec un monstre
    Flasho

    Zone Flasho

    Buff Flasho

    Il active lors de son premier tour le buff suivant:

    Buff Flasho
    Buff Flasho

    Comme indiqué il est donc en état dérobade en permanence et esquivera donc la totalité des coups portés depuis les cases au corps à corps.
    Le gain de PM affiché dans l'état se déclenché s'il est poussé ou si l'on tente de lui retirer des PMs. Le gain de dommages se déclenche si l'on tente de lui retirer des PA.

    Il joue 3 fois par tour, toujours selon le même shéma :
    2 fois un sort au cac qui met 10 % faiblesses dans un élément aléatoire. Le sort tape environ 1000 et donne un empoisonnement à 500pdv qui s'activera au tour du jeu du personnage ( d'où jouvence niveau 6).
    Un sort de zone qui tape environ 400 air en donnant des malus PO, fuite et 10% de faiblesses dans un élément aléatoire.

    Au 6° tour son buff initial se terminera: il va débuff votre team, recons la totalité de la map et déclencher un raullbaque des Xelors (retour aux positions de début de combat). Il relancera alors un autre buff qui comprendra toujours ce qui concerne la poussée, le kik PM et PA et dérobade mais qui n'activera plus ni recons ni débuff. Après ce 6° tour la totalité de votre team aura 4 PAs de moins à tous les tours.

    En gros rien de compliqué: il suffit de cogner en espérant finir dans les 6 tours sinon il faudra tout recommencer depuis le début. Il cogne relativement fort surtout considérant que l'éni doit potentiellement se jouvence à tous les tours: prévoyez donc beaucoup de soin.

    Viti Glourson

    • Kamas des Glaces: 4
    • Classes recommandées: Pandawa
    • Points de vie minimum recommandés: 1500
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 4 monstres
    Viti Glourson

    Zone Viti

    Buff Viti Glourson

    Il active lors de son premier tour le buff suivant:

    Buff Viti

    Il est donc en état enraciné et peut être taclé par l'ensemble de la team. Dès le début du combat il donne 1000 vitalité infinie à tous les monstres du combat, lui compris.
    Concernant les autres buffs une explication s'impose. Surpoids se déclenche lorsqu'il est porté: le pandawa perd environ 200 en terre du fait du poids excessif du monstre.
    Lorsque les Pandawas portent, alliés comme ennemis, ils recoivent 25% de faiblesses dans tout les éléments pour 1 tour. Le personnage porté, s'il s'agit d'un allié, se voit retirer 3 PM pour 1 tour.

    Les monstres portés se voient ajouter un bonus de 2 PAs, 2 PMs et 2 PO pour 1 tour.

    Lorsqu'il est touché dans un élément il gagne 100 de la caractéristique associée (les dégâts neutre donnent des caractéristiques force) et 100% de résistance dans cet élément pour 2 tours. Les résistances ainsi acquises ne peuvent pas être débuff...


    Les sorts du Viti :

    • Gloursonnerie : Sort de dégâts lançable au corps à corps et qui tape la case devant lui, les 3 cases à droite et les 3 cases à gauche soit 7 cases alignées perpendiculairement à la direction du lancer du sort. Les dégâts sont d'environ 500 en terre et le sort donne 30% d'érosion pour 1 tour.
    • Crèpe au miel : sort de dégâts eau environ 300 monocible.
    • Miel cicatrisant : sort de soin sur ses alliés (même à distance) d'environ 2000. Le sort enclenche aussi un regen sur le monstre pendant 3 tours.
    • Mielodie donne 6 PA pour 3 tours à distance à ses alliés en zone de 2 PO.
    • Statue de Miel : Lancé à distance tous les 3 tours, il mets un allié à -100PA/-100PMs pour 3 tours (débuffable)

    Dernier truc: il gagne 3 PA infinis lorsqu'un monstre est tué.

    Voilà pour le listing qui donne envie ... Passons maintenant à la technique : longue forcément. Boostez-vous au maximum pour que les attaques de chaque élément, lancées au maximum tous les 2 tours soient le plus forte possible. Heureusement depuis une mise à jour inconnue (aucune information sur aucun changelog) il ne se soigne plus tout seul !

    Le Château du Comte Harebourg

    Chevalier de Glace

    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées : Panda, Rox distance (Crâ par exemple)
    • Points de vie minimum recommandés : 3500
    • Invulnérable: Non
    • Affronté avec 7 Monstres
    Chevalier

    Zone Chevalier

    Buff Chevalier

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : les dégâts de poussée OS! Attention aux éventuels Verglasseurs dans le combat.

    Le Chevalier n'est pas en état invulnérable de base mais 3 choses peuvent le rendre invulnérable pour 2 tours : le retrait PM, le retrait PA et la poussée (Porter/jeter des Pandawas ne compte pas). Vous pouvez également lui retirer de la portée sans problème.


    Le chevalier possède plusieurs sorts de soutient:

    • Saut: Sort de Bond qu'il utilise à priori 1 tour sur 3 (à revérifier) et qui le met en état pesanteur pour 1 tour.
    • Rafraîchissement : Sort qui le débuff complètement au tour 3 puis 8 ect avec un temps de relance de 5 tours.
    • Souffler n'est pas jouer : Sort qui le transpose avec un monstre tout en donnant au monstre en question 4 PO et 4 PMs pour 1 tour.
    Et 3 sorts de dégâts : ATTENTION SE REPORTER A L'EXPLICATION GENERALE DES RECHERCHES FIII
    • La force du faible : tape environ 550 en air à distance. Vole 50 dommages pour 3 tours.
    • Tranchant absorbant : possède deux lignes de dégâts air et eau d'environ 750/800 chacune. Lançable au corps à corps (ou très faible PO?)
    • Souffle Amolissant : Tape environ 500 en eau en zone tout en minimisant les effets aléatoires pour deux tours.

    Ses dégâts au contact sont très violents surtout qu'il combine son sort de base à distance avec son sort au contact sur le même personnage lorsqu'il en a l'occasion. L'idée est donc de le maintenir au maximum à distance avec un Pandawa qui le replace constament et d'invoquer au maximum pour l'occuper.
    Attention au sort de "Bond" qui le ramène très rapidement dans vos lignes : pensez à l'état pesanteur pour préparer ce tour là (nous vérifierons le Cooldown exact au prochain essai).
    Prévoyez donc un maximum de rox à distance et d'invocations (attention toutefois aux invocations à effets comme le craqueleur, le sanglier, ect.)

    Mekamouth

    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées : Retrait PMs
    • Points de vie minimum recommandés : 3500
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 3 monstres
    Mekamouth

    Zone Mekamouth

    Buff Mekamouth

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : Tous les personnages ont -2PA infini et 1PM utilisé font perdre 15pdvs (infini).

    Mekamouth possède plusieurs types de glyphes :

  • La défense c'est l'attaque qui est Blanche et inversée : si vous finissez le tour dans cette glyphe vous vous prennez -100 dommages pour 2 tours. Les monstres qui finissent leur tour dessus gagnent 100 dommages pour 2 tours également.
    Buff-meka
  • Glyglyphe qui est ROUGE : elle fait énormément de dégâts. Les dégâts dépendent bien sur de l'endroit ou vous déclenchez le piège. Cette glyphe soigne d'environ 800 les monstres.
  • Liquide de refroidissement qui est aussi ROUGE : si Mekamouth se retrouve sur la glyphe il gagne 8500 vitalité pour 2 tours. L'effet sur les personnages est 25% d'érosion pour deux tours.
  • Mékabouste qui est VERTE : -20% de résistance pour ses alliés qui commencent dessus et +20% pour les monstres.
  • Surtension qui est BLEUE : en zone furie elle sert à désactiver l'invulnérabilité de Mekamouth, elle donne également 3 PA pour deux tours aux monstres. Les personnages qui commencent leur tour dessus perdent 3 PAs esquivables.
  • Mekamouth possède également un sort d'attaque : Spahunglif qui tape plusieurs personnages sur la même ligne en poussant. Le sort possède une ligne feu et une ligne eau. Il tape à environ 1200, n'a pas de ligne de vue et enclenche un buff de 3500PB pour deux tours.

    Le monstre ne peut lancer ses glyphes qu'en ligne et uniquement s'ils visent directement un personnage ou monstre. A partir de là il suffit qu'il ne puisse plus viser personne pour ne pas déclencher de glyphe sur votre team!
    Mettez le donc dans un passage étroit et retirez lui des PMs pour qu'il s'entête à avancer toujours vers vous sans pour autant viser quelqu'un. Repoussez le à chaque tour en veillant à ce que votre team ne se mettent pas dans les lignes ou les colonnes auxquelles il peut accéder.

    Une fois placé de cette manière il ne reste plus que les dégâts de l'empoisonnement PMs à gérer : plutôt simple.

    Psikopompe

    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées : Pandawa, Iop, Classes qui tapent sans ligne de vue
    • Points de vie minimum recommandés : 3500
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 7 monstres
    Psikopompe

    Zone Psikopompe

    Buff Psikopompe

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : Tous les personnages ont un buff : tourment, qui tape environ 700 les personnages situés à votre contact en début de tour.

    Il possède deux sorts de dégâts principaux : un sort de zone qui tape environ 1000 terre et un sort lancé en ligne jusqu'à 5 PO qui tape environ 1800/2000 neutre. Le sort en zone permet de mettre un buff sur les personnages cibles pour 2 tours : si vous les soignez ils mourront (même avec mot de régénération).

    Il possède aussi deux sorts annexes : un sort lancé tous les 3 tours qui renvoie automatiquement les dommages (du moins ceux occasionnés par des sorts) et un sort qui donne 4 PA en zone à lui même ainsi qu'à ses alliés. Le cooldown de ce dernier sort est plus élevé (environ 10 tours ?)


    Le retrait PM lui donne 63 PO pour 2 tours mais sert également à le désactiver donc on ne peut pas le laisser promener mais on ne peut pas non plus l'empêcher de taper ...
    Vu les dégâts extrêmement violents du monstre et la difficulté à soigner dans le combat il est très vivement recommandé de le bloquer ou de se cacher de ses lignes de vue.
    Selon la composition du groupe de monstre qui l'accompagne servez vous des monstres les moins durs à immobiliser (les cuirboules par exemple). Si votre blocage permet d'avoir une ligne de vue pour taper vous pourrez le désactiver et le frapper simplement mais vous aurez alors deux monstres à immobiliser.
    Si vous n'avez qu'un seul monstre qui le bloque vous n'avez donc pas de ligne de vue pour le désactiver et le frapper : pensez à prendre alors un iop qui retirera les PMs avec Couper et les personnages pourront frapper sans ligne de vue à travers votre bouchon (un cuirboule qui tombait à pic dans notre cas).

    Selon la map vous pouvez aussi vous cacher derrière une obstacle en lui retirant ses PMs sans lui laisser de ligne de vue sur votre groupe.

    Glourdorak

    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées : Beaucoup de roxeurs.
    • Points de vie minimum recommandés : 3500
    • Invulnérable: Oui
    • Affronté avec 7 monstres
    Gloudorak

    Zone Gloudorak

    Buff Gloudorak

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : Au début du 5° tour votre team sera débuff entièrement. Au début du 11° tour votre team mourra.

    Le monstre est en état lourd. Il possède 3 sorts de dégâts:

  • Un premier sort de dégâts monocible à distance : Glourdorak lance Dard des villes. nuphius : -735 PV (air), -100 Puissance (2 tours), 50 Soins (2 tours), -20 % Résistance Air (2 tours), -2 PM. Les effets sont cumulables.
  • Gloursopoing : lançable au corps à corps il inflige 1500 de dommages (recherché accompagné d'un seul monstre) sur deux lignes : une ligne neutre et une ligne terre. Le tout assorti d'une érosion de 25% pour un tour et d'un vol de vie.
  • Rush Hour : sort à distance en zone de 3 PO. Il inflige des dégâts d'environ 1000 (300 eau, 600 feu), enlève 100 puissance, 20% de résistance feu et eau pour 2 tours et donne 50 soins pour 2 tours. Les effets sont cumulables.
  • Il possède également 2 sorts d'entrave :

  • Glourdolaser : lançable à distance tous les tours sur un seul personnage : débuff complètement le personnage
  • Miel de Jouvence : débuff le Glourdorak tout en enlevant 3 PMs à tous les personnages situés à son corps à corps.
  • La méthode de déclenchement maintenant: au premier tour le boss va lancer sur un personnage proche un état : fonso cacnoob. Comme dit le sort le personnage doit alors aller se coller au monstre et passer son tour au contact pour le désactiver pour deux tours.
    Le tour 2 rien de particulier, le monstre est toujours vulnérable.
    Le tour 3 il y a un tour "à vide" ou il ne se passe rien de particulier. Le monstre est invulnérable.
    Le tour 4 le monstre relance fonso cacnoob, vous foncez, il est vulné pour les tours 4 et 5.
    Tour 6 à vide, tours 7 et 8 on rush, tour 9 à vide, tour 10 rush et tour 11 OS de la team si le monstre n'est pas mort.

    Globalement il faut donc énormément de rox, ses sorts donnant des soins vous pouvez les utiliser pour vous soignez plus rapidement mais les vulnérabilités qui vont avec sont plutôt contraignante et vous oblige à vous débuff en permanence. Surtout pensez à ne mettre près du monstre que le personnage qui joue en premier dans votre team sinon vous n'aurez qu'un tour et demi pour taper le monstre au lieu de deux tours et vu qu'on a une limite de temps on ne peut pas en perdre!

    Culbut½uf

    • Kamas des Glaces: 5
    • Classes recommandées :
    • Points de vie minimum recommandés : 4000
    • Invulnérable: Non
    Culbutoeuf

    Zone Culbutoeuf

    Buff Culbu

    EFFET PERMANENT AU COMBAT : -2 PMs sur toute la team pour tous le combat.

    Il se lance le buff suivant :

    Buff Culbu

    Il ne subira pas les attaques faites depuis la case au corps à corps. L'état inébranlable est activé sur tous les monstres et personnages à priori. Il s'agit d'un état qui ne permet pas la poussée mais qui ne bride pas le changement de position.

    Il tape deux fois 600 terre environ au premier tour mais les personnages touchés recoivent alors le buff suivant : les malus résistances semblent cumulables au moins deux fois et être enclenchés par les attaques des monstres. Son sort de dégâts lui permet également de téléporter à côté du personnage cible donc on ne peut même pas se planquer.

    Buff Culbu

    Tape aussi 1000 feu au cac en virant 10 PMs esquivables, 200 puissance et en mettant 40% d'érosion (qu'il est mignon ...)

    Moralité : Faut lui foncer dessus d'autant qu'il n'y a pas d'état à désactiver : on rush !

    Comte Harebourg

    • Zone : Donjon du Comte Harebourg
    • Kamas des Glaces: 5

    Cf tutoriel Donjon du Comte Harebourg.


    Enutrosor

    Maximalle

    Perds 600 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 5 monstres.
    Tape en zone 2PO environ 100 feu en volant 3PMs. Tape aussi en zone 2 PO en poussant et en volant 300 air.
    Attention à chaque coup reçu, il augmente les dommages de base de son sort : prévoyez pour les teams les plus fragiles au moins un personnage avec un gros rox pour limiter le tour de coup donné au monstre.



    Aigripoil

    Perds 1 100 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 6 monstres.
    Attire et OS au Cac : à jouer à distance. Attention il gagne 1PM à tous les tours.



    Voldelor

    Perds 2000 vitalité par monstre dans le combat. Ici affronté avec 1 monstre.
    Le premier personnage de chaque tour à taper Voldelor entre dans l'état "Marque des Mangelors".
    Voldelor tape monocible environ 500 terre. Ce sort échange la place du personnage et du monstre si le personnage est dans l'état "Marque des mangelors."
    Voldelor possède également un sort en zone de 3 PO feu à faible portée qui tape environ 1000 en vol de vie. Ce sort OS le personnage qui est en état "Marque des mangelors."
    Il résu un monstre allié tous les 3 tours. Il y a aussi un poison déclenché à tous les tours.
    A maintenir à très très longue distance pour éviter le très gros sort de dégâts en zone et en vol de vie et à jouer au retrait PM.



    Srambad

    Panteroz

    Avis de Recherche Srambad : n'est jamais accompagné.
    Elle ne subit les dommages qu'au contact et tape en zone : restez dispersés au maximum.



    Mouchâme

    Avis de Recherche Srambad : n'est jamais accompagné.
    Se dupplique en 8 exemplaires en début de combat. Chaque mouchâme fractionne les dégâts reçus par les autres.
    Priviligiez les attaques en zone pour en toucher un maximum. Pensez également à prévoir de la protection : tous les Mouchâmes resteront sur le terrain jusqu'à la fin du combat puisqu'ils mouront tous ensemble.



    Gein

    Avis de Recherche Srambad : n'est jamais accompagné.
    Monstre invisible et invulnérable. OS toute l'équipe au tour 11.
    Pour le désactiver il faut invoquer, cette invocation va alors se transformer en feu des âmes perdues. Ce feu va rêveler les objets invisible et rendre Gein vulnérable en zone 2 PO autour de lui à chaque fois qu'il est frappé.
    A la fin de chaque tour de Gein et lorsque vous le tapez (à la fin du tour du personnage qui tape) il se déplace alors automatiquement à 180° par rapport au personnage qui joue juste après.
    Si la case sur laquelle il devrait atterir est occupée (mur par exemple), Gein est renvoyé à l'endroit où il a commencé son tour de jeu précédent.

    Assez simple si vous maitrisez bien vos symétries donc... Juste prévoir pas mal de rox (il se soigne, donc pour éviter que le combat ne s'éternise).



    Xelorium

    Morblok

    Possède plusieurs sorts :

  • Chronocharge : donne 200 Puissance à tous ses alliés pour 1 tour.
  • Saute-heure: Sort de Bond qui occasionne environ 100 dégâts eau en zone 3 PO autour de la case d'arrivée du monstre tout en attirant les personnages présents dans la zone. Le monstre en profite pour gagner 200 tacle pour 1 tour.
  • Rajeunissement : Sort de vol de vie environ 200 feu monocible.
  • Armure réfléchissante : Sort qui se déclenche lorsqu'on tape un monstre. Dans une zone de 2 PO autour du lanceur les personnages seront alors débuff de 4 tours. Ce sort renvoie également les dommages sur les personnages au contact du monstre.
  • Au niveau stratégique : évitez juste de rester groupés pour éviter le débuff. Eviter également le contact pour ne pas subir le renvoi de dommages.



    Hin

    Hin possède plusieurs sorts :

  • Tétroloin : A partir du tour 2 puis à chaque début de tour, ce sort OS ceux à 10 PO ou plus d'Hin
  • Distance : Un tour sur 3 il lance "Distance", buff de deux tours qui quand on le tape nous pousse de 5 cases. (Comme Sporange Mécanique du Drosérâle) Ce buff est débuffable.
  • Il tape également en retirant des PMs et en repoussant.
  • Il faudra donc dès le premier tour foncer sur le monstre pour éviter de se faire tuer par Tétroloin au tour 2. Il faudra faire également très attention lorsque vous le tapez à prévoir d'avoir un obstacle derrière vous afin de ne pas être repoussés trop loin (mur, allié, invoc).
    Priviliégiez les grosses attaques monolignes pour éviter de lui donner trop de PMs : il n'a pas d'IA fuyarde à proprement parler mais il se débrouille pour vous disperser et s'approcher seulement d'une partie de l'équipe : tuant ainsi les membres trop éloignés.

    Merci à Cheveux!



    Sicogne

    Sicogne possède plusieurs sorts :

  • Superpuissance: Sort de boost est lancé tous les 3 tours qui donne 200 puissance, 4 PA, 10 CC à lui et ses alliés pour 1 tour. Ce buff fait aussi un effet "Brokle" sur tous les personnages pour 1 tour également. Il est débuffable.
  • Annihilation : Sort de dégâts monocible qui tape environ 2000 en vol de vie terre. Il ne le lance qu'une seule fois par tour. La cible perds également jusqu'à 3 PMs pour 4 tours et 150 de puissance pour 4 tours.
  • Agression : Sort encore mal compris. Il OS toutes les invocations présentes sur la map. Occasionne parfois des dommages aux personnages et leur retire de la fuite pour 1 tour.
  • Charge Destructrice : Sort de zone 3 PO qui occasionne environ 400 dégâts terre et 400 dégâts air aux personnages. Le sort donne également 100 de tacle à Sicogne.
  • Aura meurtrière : C'est un effet qui passe automatiquement le tour du personnage qui pousse un monstre. La poussée est bien effectuée mais le personnage passe son tour immédiatement après. Si votre personnage tente le tacle de Sicogne et que le tacle échoue (vous perdez des PMs) ceci aura pour effet de tuer tous les personnages alors au contact de Sicogne (votre personnage aussi donc) un peu de la même manière que "Taclours" du Glourséleste.
  • C'est un avis de recherche relativement simple pour son niveau. La difficulté étant que les monstres de cette zone sont déjà très violents...
    Sinon à part son sort de dégâts monocible qui handicape un peu celui qui le reçoit c'est plutôt facile d'autant qu'il n'y a aucune stratégie à part peut être d'éviter de rester groupés.