Cette dernière salle est toute particulière. Les Guerriers Pandikazes ont deux faiblesses dans des éléments aléatoires et invoquent des Pandamanis qui bloquent l'accès au guerrier. Ils ne tapent pas, ne poussent pas: ils sont juste là pour que le combat dure un peu plus longtemps. Les personnages rentrent en état pesanteur au début du combat: vous ne pouvez pas utiliser de sorts de déplacement (bond, détour, coopération, ect).
Pour accéder au guerrier soit vous tuez les pandamanis avec des dégâts de poussée soit vous utiliser un Pandawa.
Le Maître Pandore invoque une bouate qui peut à son tour invoquer n'importe quel monstre de Pandala (hors boss): du kitsoune au Fantome Tanukouï San en passant par le Yokai et le bambouto. Si le coffre vous invoque une bête innofensive vous pouvez la garder dans un coin et tuer le Maître pandore mais si la bête invoquée se révèle être difficile à gérer vous pouvez toujours tuer le coffre aux dégâts de poussée.
Aucune stratégie particulière ici à part les changements de place permanents qui ralentissent le combat.
Pour terminer, à la fin de ce donjon vous obtenez un parchemin vous permettant d'apprendre l'émote "pointer du doigt" ainsi que le familier "Petit Chacha Blanc" qui vous donne des bonus en initiative.
Merci à Silver-Star et Arme-Fatal.