Voici les quêtes du Succès "Silence on coule". Ces quêtes sont de niveau 200 et concernent la zone "Abysses de Sufokia". Cette série de quêtes comportent des quêtes indépendantes les unes des autres.
Cette quête se lance sur le chemin du Donjon Merkator en [22,19] auprès d'Estave Guiffel.
En remontant, discutez avec Pam Chollion.
En ressortant côté sous-marin Steamer, discutez avec Rita Byrla.
Allez parler avec Maxime Laubouftou en [17,29].
Puis de nouveau à Pam à l'entrée du Chemin Merkator.
Direction les Abysses en [22,28]. Entrez dans le batiment pour trouver Propser.
Ressortez du batiment et discutez avec le PNJ devant.
Retournez dans la première salle du Palais de Sufokia, avec du renfort.
Vous allez devoir affronter 7 monstres de la zone Merkator (consultez le tutoriel du donjon Mekator pour connaître les sorts du monstre).
Après le combat, discutez avec le garde.
Puis redescendez en [22,28] dans les Abysses.
Cette quête ne semble pas avoir de prérequis et se lance en [22,28] auprès de Marine Ancrenage.
Il vous demandera de ramener 40 Chair aquatique, obtenues sur les monstres de la Ville submergée à 100%.
Quête aussitôt terminée.
La quête se lance en [21,22] dans la Baie de Sufokia.
Le PNJ vous demande d'aller en voir 3 autres :
[16,28] :
[10,25] :
[9,26]
Descendez dans les Abysses pour rencontrer 3 nouveaux PNJs.
Le premier en [24,26].
Le deuxième en [23,27].
Le troisième en [22,27]. Attention, celui-ci vous attaque et vous devrez combattre seul.
Petit passage par la taverne de Sufokia en [12,24].
Puis dans la péninsule des gelées en [10,29] (quai des gelées) auprès du Colonel qui finit par lâcher ses informations sur le Collectionneur qui convoite les antiquités de Sufokia.
Fin de la quête en [21,22].
La quête est lancée en [20,27] par le ... truc ?
Dans le Palais de Sufokia dans la salle devant à l'entrée, parlez au steamer sur la gauche de la map (screen loupé).
Retournez en [20,27] pour amener l'assistant.
Repartez à l'entrée des Abysses pour discuter avec Pinke.
En [24,27], cliquez sur l'objet à droite pour le récupérer.
Retournez en [20,27]. Un combat se lance seul contre deux monstres de la zone. Retrouvez leurs sorts sur le tutoriel du donjon Dantinéa.
Reparlez au poisson pour terminer la quête.
Cette quête se lance en [21,24]
Une bonne quête de farm comme on les aime : tuer 40 monstres de la zone des Trithons et ramenez-lui les objets de quêtes. Consultez le tutoriel du donjon Dantinéa pour connaître les sorts des monstres.
NOTE : Pensez à lancer en même temps la quête "Mémoires d'un amnésique (même page, deux quêtes plus bas) pour droper les cuisses en même temps que les cervelles!
Retour en [21,24] après le farm.
Pas trouvée pour le moment.
Cette quête se lance en [25,27] sur le Plateau de R'lyuglyglu. Il faudra aider un Sadida à retrouver la mémoire.
En [22,28], rentrez dans le bâtiment pour parler à Prosper.
Puis au Mage Hellan en [13,25] au dessus du zaap de Sufokia.
Retournez dans les Abysses en [26,28] pour essayer de récupérer un objet de quête ...
Raté! Il est défendu par deux monstres de la zone (tutoriel Koutoulou à venir avec les sorts des monstres). Le combat se déroule seul, sans compagnons et sans possibilité de se faire aider.
Vous allez maintenant devoir récupérer 8 Cerveau de Trithon.
NOTE : Pensez à lancer en parallèle la quête "Droit de cuissage" en [21,24] à la surface, histoire de ne pas faire deux fois du farm ...
Une fois les 8 cerveaux en poche, retournez sur le Plateau en [25,28] et cliquez sur la case indiquée pour entrer dans la grotte.
Cliquez ensuite sur les jares à droite pour faire apparaître un PNJ (pas d'agression à prévoir).
Celui-ci a vraisemblablement besoin d'un cerveau disponible (de ce que j'ai compris) et vous allez devoir récupérer un touriste de Frigost. C'est donc parti pour la taverne Kaya en [-81,-41]. Interrogez tous les habitués (payer la partie contre l'Ecaflip).
Un iop se pointe ensuite : discutez avec lui et faites-lui miroiter de l'argent pour qu'il vous accompagne.
Retrouvez-le en [23,24] à l'entrée des Abysses.
En [25,28], retournez dans la grotte et discutez (cf. au-dessus).
Retournez voir le PNJ qui vous a lancé la quête en [25,27].
Retrouvez-le dans la grotte.
Partez déposer le PNJ en [22,28].
Ressortez du batiment pour discuter avec un nouveau PNJ :
Retrouvez-le en [27,27].
Cliquez sur la tourelle pour "essayer de la réparer".
Le mot "essayer" n'aura jamais eu autant de sens ...
Stratégie du combat : les tourelles endommagées ont une icône au-dessus d'elles. Pour les réparer et qu'elles fassent plus de dommages vous devez finir votre tour collé au sac, puis collée à une tourelle endommagée. La théorie est magnifique, la pratique est infaisable, amusez-vous bien!