190
[6,13]
N.250
1h
Classes : Poussée à distance (cra, sram,...)
Difficulté:
PDV: 3000
Merci à:
Soulpower, Prostipiou, Intouchable
Premier : Tuer Ombre en premier.
Collant : Les personnages doivent terminer leur tour sur une celle adjacente à celle d'un allié.
Le chemin jusqu'au donjon :
Pour y accéder vous devez descendre au fond de la Dimension Obscure.
Les monstres du donjon :
Panterreur :
- Vent d'état : Sort de dégâts au corps à corps qui tape 600 neutre et enlève 10PMs esquivables
- Mesquinerie : Sort de dégâts à faible portée qui tape environ 400 en feu. Les personnages situés dans une croix de 4 PO autour du personnage cible seront attirés à lui. Le personnage cible passe également en état chargé. Cet état sera activé au tour suivant du monstre qui l'a activé : une zone de 3 PO autour du personnage "chargé" recevra alors des dégâts d'environ 400 en feu.
- Planque : sort de buff lancé tous les 3 tours. Il rend le personnage invisible pour 1 tour et active deux effets déclenchés : un renvoie de 200 dommages pour 2 tours et l'effet Planque également déclenché pendant 2 tours.
L'effet Planque est activé lorsqu'on repousse le monstre : le personnage est alors repoussé de 2 cases dans la direction inverse à la poussée et le monstre se rends invisible pour 1 tour.
Noctulule
- Bouligane : sort de dégâts à distance 200 neutre qui vole 2 Pms esquivables
- Timatum : Sort de dégâts en zone 8 PO autour du monstre : environ 300 air.
- Bonnes vibrations : sort lancé automatiquement au début de son tour de jeu à tous les tours : il soigne environ 400 ( ou % de vitalité ?) les personnages alliés et ennemis dans une zone de 3 PO. Le sort applique également 10% d'érosion pour 2 tours sur les personnages dans la zone.
Brutopak
- Brutalité : sort de dégâts environ 250 air en vol de vie qui coopére la cible. Lancé deux fois par tour.
- Mesquin Pacte : Sort de dégâts au corps à corps qui tape environ 450 terre en retirant 300 résistance de poussée pour 1 tour (400 en CC)
- Manigance: Sort de buff qui rends le monstre et les alliés en état pesanteur pour 1 tour. Le monstre entre également en état indéplaçable pour 1 tour. Le sort est lancé tous les 3 tours.
Il déclenche également une charge pour le tour suivant : des dégâts de 500 en eau dans une croix de 7 PO.
Caznoar
- Beclipse: sort de dégâts d'environ 300 eau qui pousse de 3 cases en virant 3 PA esquivables
- Aigriffure : sort de dégâts 300 neutre, débuff 2 personnages par tour pour 1 tour.
- Détentrave : sort de buff qui donne 50 fuite pour 2 tours en zone 3 PO. Il déclenche également un buff de 2 Pms pour le tour suivant du monstre ainsi que l'effet Détentrave pour 2 tours.
Le sort se relance tous les 3 tours.
L'effet Détentrave est activé par les dégâts faits depuis une autre case que celle au contact : par coup le personnage perdra 2 PAs esquivables (heureusement il a un faible retrait)
Sombléro
- Faille : sort de dégâts à distancequi enlève 10% de res pour 2 tours en tapant 350 air
- Résonnance : Sort de dégâts lancé à tous les tours par le monstre. Il active une zone de dégâts de 3 PO autour de chaque monstre présent dans le combat: environ 350 neutre. Les dégâts pris sont en vol de vie pour le Sombléro.
- Vaguichage : Sort de buff qui boost les ennemis sur la map pour 1 tour. Chaque monstre reçoit un boost différent qui l'arrange le maximum
- Panterreur : 200 Puissance
- Noctulule : Augmente la PO du sort Bouligane de 3, 30 Retrait PM
- Caznoar : 30 Retrait PA, Augmente la PO du sort Aigriffure de 2
- Brutopak entre dans l'état Invulnérable (débuffable)
Placements des salles
La salle d'Ombre.
Boss à 4 personnages
Boss à 8 personnages
Les sorts d'Ombre
Le boss possède 3 sorts de dégâts principaux :
Liaison : sort de dégâts qui attire et fait 700 de dégâts neutre (1100 en CC)
Distorsion : sort de dégâts en zone 4 PO qui tape environ 700 en eau.
Et un sort de buff : Pénombre. Ce sort déclenche le gain de 2 PMs supplémentaires pour Ombre au début du tour suivant. Il permet également à Ombre d'augmenter les dégâts de base de son sort Distorsion à chaque attaque qu'il reçoit (qu'il soit vulnérable ou non).
Il "annule" les sorts Coopération et Corruption (et peut être d'autres, à tester). L'encrage est déclenché par une attirance ou une poussée.
Le monstre n'est pas en état indéplaçable mais il ne peut être déplacé qu'une fois par tour puisque le pousser ou l'attirer le rends indéplaçable jusqu'au tour suivant du personnage. La poussée lui donne également 100 puissance pour 1 tour.
Comme dit plus haut il invoque deux monstres, invulnérables tous les deux :
Globilum : Elle ne possède qu'un PM mais est en état indéplaçable. Le Pm lui est donné comme un effet déclenché à chaque tour: il est impossible de lui retirer. Il se déplacera donc toujours d'un PM par tour.
A son début de tour il repousse d'une case tout ce qui se situe à son corps à corps. Il possède un sort (qu'il utilise avant qu'Ombre ne joue) : Eclairage. Ce sort tape les personnages au delà de 6 PO de lui à environ 300 neutre. Le sort donne également 50 dommages aux monstres, toujours au delà de 6 PO.
La Silouhette possède les mêmes buffs qu'Ombre lui même : elle ne peut être déplacée qu'une seule fois par tour. Elle possède deux sorts à distance : l'un retire 10 PMs et 20% d'érosion pour 1 tour (lancé une fois par tour) et l'autre fait des dégâts feu (2 fois par tour), les dégâts augmentant avec le temps de combat ?
La stratégie du donjon
Pour plus de confort il est toujours préférable de tuer les monstres en premier. Retirer sa PO et ses PMs à Ombre n'en fait plus un mob fuyard : le combat est donc plus difficile qu'aux débuts.
Une stratégie confortable consiste à reculer au maximum en tuant les monstres et en maintenant Ombre à distance. Lorsque vous arrivez complètement en haut de votre recoin vous pouvez utiliser un Pandawa pour faire alors passer la team de l'autre côté puis utiliser par exemple un sacrieur pour ramener le Pandawa.
En revennant vers vous Ombre et sa Silhouette vont normalement passer devant Globilum et vous pouvez en profiter alors pour tenter un déclenchement :
Pour désactiver Ombre il faut placer Ombre et sa silouhette symétriquement par rapport au Globilum. Que ce soit en ligne, en diagonale ou autrement le principe est toujours de placer Ombre et la Silouhette à 180° l'un de l'autre avec comme axe de symétrie le Globilum.
La logique voudrait qu'on mettre Globilum/Ombre/Silhouette mais le placement est bien : Silhouette/Globilum/Ombre.
Grâce à un Sram vous pouvez le désactiver plus facilement : en le poussant dans un piège répulsif il bouge deux fois dans le même tour avant de devenir indéplaçable !
Attention lors de la désactivation : Ombre gagne 300 puissance : il va cogner! et Globilum va enlever 4 tours de buff à vos personnages ( vous ne pouvez donc pas vous booster avant la désactivation...)
La silouhette meure lors de la désactivation et il doit normalement en résu une nouvelle.
Merci à Homme-intouchable (qui a appris la symétrie depuis), Soulpower et Prostipiou.
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