Logo des donjons de dofus

Vaisseau du Capitaine Meno

lvl du donjon 200
[24,27]
Pierre d'âme Ne se capture pas
Temps 2h
classe Classes : Retrait PM, érosion, panda
difficulté Difficulté:

étoile vide
coeur coeur
PDV:4000
Remerciements Merci à:
Printawette, Klem, Silver


Donner clef du donjon

Les monstres du donjon :

Tous les monstres de la zone ont tous un sort appelé "Mutation instable". Ce sort se déclenche au début du tour du monstre sur une zone de 2 PO autour de lui. Tous les monstres contenus dans cette zone augmenteront leur niveau de mutation (sauf le monstre qui lance le sort) : I puis II puis III.
L'augmentation des mutations affecte l'un des sorts de chaque monstre, le rendant plus puissant. L'état mutation III donne également 1 PM au monstre.
De manière générale (et vous allez vite comprendre que c'est infaisable au boss), il faut séparer les monstres les uns des autres pour éviter qu'ils atteignent la mutation III. Le fait que les monstres soient repoussés sans prendre de dommages de poussée leur fait perdre leurs mutations.

Crabe
  • Pince Écrasante : Sort de dégâts au contact qui occasionne environ 500 de dommages neutre. Les dégâts de ce sort augmentent avec les mutations (jusqu'à plus de 1200).
  • Gesticulation Ridicule : Sort de dégât environ 400 eau, lancé à distance en forme de carré 3*3. Le centre de ce carré doit être libre puisque le monstre y pose ensuite une étoile de mer. Cette étoile possède 1000 points de vie et renvoie 200% des dommages qu'elle subit. L'étoile ne joue pas (c'est une invocation statique). Il ne peut y avoir qu'une seule étoile par Crabe sur la map : la dernière invoquée remplace l'ancienne.
  • Yolosouague : ce sort permet au monstre d'échanger sa place avec une étoile de mer, même si ce n'est pas lui qui l'a posée.
  • Stratégie générale pour le Crabe Yolontiste : repousser au maximum les étoiles de mer dès qu'elles apparaissent pour éviter que le monstre ne vienne au contact.
  • Roulemboule : Sort de dégâts à distance qui tape environ 450 neutre. Il inflige également un malus de 10% d'érosion en mutation I. En mutation II, l'érosion passe à 15% puis à 20% en mutation III.
  • Traînée Collante : Ce sort fait des dégâts d'environ 500 feu sur la 5° case face à lui. Ce sort lance également une glyphe sur les 4 cases en ligne devant lui (donc celles juste avant le personnage qui a été tapé). Lorsqu'un personnage est présent sur ce glyphe, il perd 100 PM et la moitié de sa vitalité (il les retrouve si on l'en sort).
  • Bave Acide : Ce sort lancé à distance retire 2 PA en tapant 300 air environ.
  • Stratégie générale pou le Mol Usk : Monstre à focus au niveau de retrait PO et PM : il est extrêmement dangereux.
  • Mol Usk
    Gambaf
  • Enchaînement de Coups de Poings Normaux : ce sort de dégâts au corps à corps occasionne environ 600 terre. En mutation I, ce sort enlève 1 tour d'envoûtements et retire 2 PA. En mutation II, il retire 2 tours d'envoûtements et 4 PA. En mutation III, il retire 3 tours d'envoûtements et 6 PA.
  • Poing-météore : Ce sort permet au monstre de bond. Il occasionne environ 400 dommages eau dans une zone de 3 PO autour de sa zone d'arrivée.
  • Pas Chassé Frontal : Ce sort pousse le personnage de 4 cases. Si le personnage reçoit des dommages de poussée, il est réattiré de 4 cases et le monstre gagne 400 de puissance pour 1 tour. S'il ne reçoit pas de dommages de poussée, il ne se passe rien de plus.
  • Stratégie générale pour le Gambaf : évitez les lignes de vue et repoussez-le.
  • Électrochoc : Sort de dégâts à distance qui occasionne des dégâts neutres en fonction de l'érosion à priori. Les dégâts pourraient également dépendre du niveau de mutation.
  • Éclair Obscur : sort de dégâts à distance qui tape 300 feu environ et applique l'état "conducteur" sur les personnages.
  • Foudre Marine : sort qui tape l'ensemble des personnages dans l'état conducteur environ 400 air.
  • Stratégie générale pour le Mantaze : bloquez ses lignes de vue et retirez sa portée lorsque c'est possible
  • Mantaze
    Tilamproie
  • Morsure Filtrante : Sort de dégâts au corps à corps qui occasionne 400 dommages terre. Il retire 3 PO en mutation I, 5 PO en mutation II et 7 PO en mutation III. Il en profite également pour vous empoisonner.
  • Succion Attractive : Ce sort attire le personnage et fait 400 dégâts en eau.
  • Piège Parasite : Le Tilamproie lance deux pièges par tour. Lorsque vous marchez sur le piège, le Tilamproie est automatiquement téléporté à côté de vous. Il ne peut y avoir qu'un seul piège par Tilamproie, le dernier posé est conservé.
  • Stratégie générale pour le Tilamproie : Evitez au maximum de bouger lorsque vous vous savez entourés de pièges. Il faudra l'empêcher d'avancer vers vous, ce qui est plutôt gérable au vu de ses PMs et de son esquive.
  • Placements des salles

    Salle une Salle deux Salle trois Salle quatre

    La salle du Capitaine Meno

    Groupe BOSS Placement BOSS
    Placement stratégique

    Boss à 4 personnages
    BOSS à 4

    Le fonctionnement de la salle

    • Meno n'est pas en état invulnérable. Il réduit les dommages de 50% pendant toute la durée du combat. Il a BEAUCOUP de points de vie.
    • A chaque fois qu'un monstre tape (y compris lui-même), Meno se soigne!
    • Tous les autres monstres sont en état invulnérables. Ils meurent 4 tours après leur apparition (les monstres qui accompagnent Meno quand vous lancez le combat meurent donc au début du tour 5).
    • A chaque tour à partir du tour 2, des monstres apparaîtront sur la map. Le nombre de monstres dépend du nombre de joueurs.
      • 2 à 6 joueurs : 2 monstres par tour
      • 7 et 8 joueurs : 3 monstres par tour
      Il est donc peu recommandé d'y aller avec un nombre impair de personnages.
    • Les monstres apparaissent sur les cases violettes (visibles sur le screen ci-dessus). Si les cases violettes sont prises, les monstres seront quand même invoquées juste à côté.
    • Tous les monstres prennent un malus infini d'un PM à leur invocation (qui compense donc la prise du PM en mutation III, voir la partie sur les monstres pour plus d'informations à ce sujet).
    • Vous gagnez 20% de dommages occasionnés par tour de jeu.

    Les sorts du Boss

    Le Boss possède plusieurs sorts :

    • Crystalisation : Ce sort tape à distance environ 350 eau. Il pose au sol sous le personnage une glyphe rose. Cette glyphe rose se transformera en "Crystal" au tour suivant s'il n'y a personne sur la case.
      Le crystal est invulnérable et indéplaçable et a une durée de vie de 4 tours : il sert à bloquer les lignes de vue (vous pouvez donc vous cacher derrière) mais a également un autre effet peu sympathique ...
    • Matière Volatile : sans que l'on comprenne la zone d'effet du sort, ses conséquences sont connues. Deux personnages sont téléportés au contact d'un crystal (le plus éloigné du boss vraisemblablement) lorsque Meno utilise ce sort.
      Le crystal est donc potentiellement dangereux car il peut isoler votre team.
    • Déchaînement de Stasis : Ce sort est lancé sur un crystal (celui qui a servi à téléporté des personnages vraisemblablement). Il occasionne 700 dommages feu en croix de grande portée. Les personnages téléportés et les personnages déjà en ligne avec un crystal seront donc ciblés par ces dommages.

    Stratégies possibles

    Le combat ne peut se jouer que sur la durée étant donné que Meno se soigne en permanence et qu'il possède ... BEAUCOUP de points de vie. Prévoyez donc de toute manière du soin en conséquence. Concernant les "Crystal" (cf. sorts de Meno), deux écoles existent : soit vous vous en servez pour protéger votre team en créant un "mur" de cristaux derrière laquelle vous serez tranquilles, soit vous les évitez au maximum pour éviter que les membres de votre équipe ne soient isolés.
    Rappelons que le Tilamproie attire et se téléporte, que le Gambaf pousse et que le Crabe vous spam d'étoiles de mer ... Conserver des lignes de vue entre ses personnages peut devenir rapidement compliqué avec des cristaux partout, il faut simplement en être conscient.


    Diverses compositions semblent jouables dans ce donjon. Il y a néanmoins deux grandes stratégies :

    • Rush Meno :
      Cette stratégie consiste à amener Meno rapidement dans le rang des joueurs et à repousser les monstres. Un personnage ayant la possibilité d'éroder et de roxer (iop ou ecaflip) se concentre sur le Meno pour le terminer le plus vite possible (ce qui deviendrait possible vers le tour 12 environ). Les autres personnages sont chargés d'empêcher les autres monstres d'approcher :
      • poussée
      • retrait PM
      • xélor
      • steameur
      • éliotrope
      • ... (suggestions ? )
    • Tenter le Blitz :
      Que ce soit à l'aide d'un Roublard, d'un Iop ou de tout autre roxeur, l'idée est ici d'attendre un grand nombre de tours avant d'entamer Meno (30 tours environ).
      Il faudra là aussi compter sur des personnages chargés d'empêcher les monstres d'approcher. Rajoutons à ça un personnage chargé de s'occuper du Meno. Une stratégie très intéressante consiste à mettre un Pandawa en face du Meno. Lorsque le Meno est à 6 PM environ du Pandawa, celui-ci invoque un tonneau, qu'il place derrière lui, puis avance au maximum pour renvoyer le Meno le plus loin possible (sur le côté gauche de la map lorsque c'est possible). En fin de tour, le Pandawa se picole et le tonneau l'attire. Ainsi le Pandawa peut jouer à ce petit jeu à l'infini tant qu'il est soigné, que le tonneau ne meurt pas, que les autres monstres s'occupent pas de lui, que le Meno ne décide pas qu'il est plus intéressant d'aller voir ailleurs ... oui donc pas à l'infini mais longtemps quand même disons.

    Merci à Printawette, Klem, Silver, Kha (Hyr)

    Revenir au début de la page

    Revenir à la liste des donjons.