200
[-85,-59]
N.250
2h20mn
Classes : Frappe de zone, protection
Difficulté:
PDV:3500
Merci à:
Relik, Barbateup, Wars et Chevz
Barbare : Les personnages doivent occasionner des dommages avec une arme sur alliés ou ennemis à tous les tours.
Statue : Les personnages doivent terminer leur tour sur la même case que celle utilisée au début de leur tour.
Le bateau pour accéder au Donjon se situe à la Bourgade de Frigost en [-84,-40] : (au zaap de Frigost I, prendre 6 fois à gauche et une fois en bas)
L'entrée se situe ensuite en [-85,-59] :
Les monstres du donjon :
Chaque monstre de la zone est invulnérable et ne possède qu'un seul point de vie.
Le premier monstre de chaque combat invoque une Malamibe. Puis à chaque fois qu'elle meure, le monstre suivant la réinvoque.
Le nombre de points de vie de la Malamibe varie en fonction du nombre de joueurs présents au moment où elle est invoquée : 2000*nombre de joueurs.
Elle sacrifie automatiquement tous les monstres du combat (ce sont les résistances de la Malamibe qui sont prises en compte, pas celles des monstres.). Les dommages infligés directement sur elle sont réduits de 50% (il vaut mieux tapper les monstres pour la tuer elle). Elle tue tous les personnages si elle joue son 3° tour de jeu.
Elle est invulnérable aux sorts Trêve et Mascarade.
Elle meure si son invocateur meurt. Elle perds 2000 points de vie si un personnage allié (non invoc) meurt.
Chaque monstre possède donc un effet qui va permettre de le tuer. Pour celà il faudra réaliser (ou ne pas réaliser) une action pendant 5 tours d'AFFILEE. Le monstre explosera donc seul au bout du 5° tour.
Résumé des effets pour tuer les monstres :
- TABACILLE : NE PAS SOIGNER
- BACTERRIB : RESTER A DISTANCE
- VERMINOCULE : RESTER AU CAC
- VIRUSTINE : NE PAS DEPLACER, NE PAS RETIRER DE PMs
- PATAUGERME : LE FAIRE TAPPER PAR UNE INVOCATION
Possède un sort d'échange de place (coop/transpo) environ 300 neutre. A distance tappe 300 eau en enlevant un tour d'effets.
Se désactive "normalement" en ne soignant pas du tout pendant 5 tours. Si on soigne dans le tour il gagne 150 puissance ... que du bonheur !
Tappe à 6 PO mini : un sort en ligne qui repousse (600 terre) et qui n'a pas de ligne de vue et un autre qui tappe en retirant 3 PO et 1 PM (500 air). Débuff de 1 tour les alliés à chaque début de son tour de jeu.
Se désactive en restant à plus de 6 PO au début de son tour de jeu, 5 tours d'affilée.
Peut être tué en dernier si vous pouvez l'isoler et le bloquer avec un personnage dans un coin, il passera bêtement son tour.
Possède un sort de dégâts environ 1100 neutre au corps à corps et un sort environ 700 eau qui tappe sur 3 cases lignes et diagonales en attirant.
Se désactive en ayant un personnage à son contact au début de son tour pendant 5 tours d'affilé.
Peut être maintenu à distance, donc inoffensif, pour éviter les dégâts le temps de faire d'autres monstres. Ensuite le placer au corps à corps d'un seul personnage et à distance de la team pour éviter les dégâts de zone.
Possède un sort "Boulet Viral" dont les dégâts dépendent du nombre de PMs qu'elle possède : si elle possède 100% de ses PMs (7 à la base), elle tappe fort, mais si elle les utilise avant de frapper elle frappera moins (de 0 à 1500 - Comme Pulsar des Roublards ou le Cuirboule). Son autre sort donne 20% d'érosion et tappe environ 600 feu.
Se désactive toute seule tant que vous ne la déplacez pas et tant que vous ne lui retirez pas de PMs.
Il est possible de lui retirer des PMs à l'infini sans que celà ne modifie le Cooldown de son sort : si elle reçoit des dommages de poussée elle perds 1 PM infini. Attention elle récupère ses PMs si elle est déplacée ensuite.
L'idée est donc de rush sur elle ou de la mettre dans un coin, de lui retirer ses PMs avec des do pou rapidement; puis de reculer et de la laisser en plan à 0PMs pour le reste du combat.
Tappe à distance 500 terre et en zone 2 PO également à moyenne portée. Le sort monocible, lorsqu'il vise une invocation non invulnérable, transmet généreusement les dégâts au personnage invoqueur. A éviter donc les Pandawastas, Doubles, ect.
Se désactive en étant frappé 5 tours d'affilée par une invocation. L'invocation en question est alors invulnérable un tour (sauf pour le OS de la Virustine).
Son sort monocible vise également les invocations invulnérables pour pouvoir atteindre le lanceur ... il n'est plus possible de le bloquer!
Astuce : Les dopeuls "connaissent" le fonctionnement du monstre et ont tendance à le focus correctement pour vous aider (tiens ça change!). Vous pouvez donc invoquer des dopeuls qui tappent à distance dans les premiers tours qui sont en principe plus "safes" histoire de commencer de suite à "virer les tours" du Pataugerme.
Placements des salles
La salle du Protozorreur
La bouche de la Baleine conduit à son coeur ? j'ai du loupé une ou deux leçons d'anatomie ...
Boss à 4 personnages
Le Boss, comme les autres monstres, ne possède qu'un seul point de vie.
Pour le vaincre il faudra commencer par faire le ménage des autres monstres (voir ci-dessus pour le fonctionnement des autres monstres).
Il tape environ 900 feu à très faible portée en retirant jusqu'à 6PMs.
Il tape en ligne environ 500 air à longue portée.
Il gagne 100 puissance (infini) à chaque tour de jeu s'il n'est pas désactivé.
A chaque fois qu'un personnage reçoit des dégâts il pose une glyphe violette au sol (dans la limite d'une par personnage par tour). Ces glyphes occasionnent des dommages (environ 450 au début) à chaque fois qu'un personnage marche dedans et elles ne disparaissent pas quand elles sont utilisées. Le principe est d'amener le boss 10 tours de suite sur ces glyphes violettes sachant qu'il est indéplaçable.
Pour le déplacer il faut se placer en ligne et taper dessus : il s'attirera alors jusqu'à vous, même si vous n'êtes pas juste derrière la glyphe : il s'arrêtera dessus. Seul le premier personnage qui le tapera en ligne à chaque tour pourra l'attirer : s'il est frappé depuis une autre case, il n'est pas attiré et s'il est tapé une seconde fois en ligne avant son nouveau tour de jeu, cela ne comptera pas.
Il faut donc placer la glyphe entre votre personnage et lui et lui tapper dessus pour l'attirer. 10 tours d'affilée (on peut aussi attendre 2 tours entre chaque) bonne chance!
Pour lui retirer sa puissance il faut qu'il passe juste un tour dans une glyphe violette. Il gagne également 2 PMs à ce moment là. Vous pouvez (et devez pour survivre) régulièrement le déclencher en début de combat pour éviter qu'il gagne trop de puissance même si vous ne voulez pas le tuer tout de suite (le temps de s'occuper des autres monstres).
Le placement stratégique a changé depuis la bêta : plus moyen de bloquer le Verminocule : vous pouvez toutefois le maintenir à distance le temps d'encaisser les dégâts des autres monstres, puis finir par lui.
Merci à Salicorne et Improviso pour le nouveau screen tactique.
Dans ce donjon nous ont acompagné Dead-Relik, Barbateup et Wars-return, tous nos remerciements.
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