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Quêtes Alignement Brâkmar 2.32 : de 71 à 75

Ce tutoriel fait suite à la septième partie des quêtes d'alignement de 71 à 76.
Il n'y a pas de délais entre les parties des quêtes, elles sont regroupées 10 par 10 puis 5 par 5 pour plus de lisibilité.

76 - Plus, plus de puissance !

Allez, on se motive pour une nouvelle série de quêtes d'alignement !

quête alignement Brakmar

Oto veut augmenter la puissance de son épée en utilisant de l'essence cauchemardesque (ou quelque chose dans ce goût).
Pour celà nous allons combattre des cauchemards afin d'imprégner la lame. Ceci se passe au sous-sol de la milice, juste à droite d'Oto.

quête alignement Brakmar

Vous aurez 5 combats à réussir, seul. Il faudra parler au PNJ à chaque fois pour relancer le combat.

quête alignement Brakmar

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Après le dernier combat, on reparle à Lagren.

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Puis rapportez l'épée à Oto.

quête alignement Brakmar

Reparlez lui pour recevoir ses instructions pour stabiliser l'imprégnation.

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Direction la Tour de Brâkmar pour demander son avis à Divad.

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Celui-ci nous envoie demander l'accès à la forge spécial de Sotsiah devant la Tour.

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Achetez lui deux clefs pour 2000k chacune.

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Demandez à un ami forgemage 200 de vous accompagner en [-23,33] (la map en dessous de l'atelier des paysans). Pensez à lui donner sa clef!

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Demandez-lui de se placer sur la dalle en bas de la map et parlez à Sotsiah.

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Ramenez l'épée stabilisée à Oto.

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77 - Des recherches sur la corne

quête alignement Brakmar

Oto a besoin de nouvelles sur la Corne que Bonta a récupéré. Il nous envoie voir l'espion à Bonta en [-31,-55].

quête alignement Brakmar

Rapport à Oto.

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Pendant qu'Oto Mustam va tester son nouveau jouet à Bonta, Domen a une mission à nous confier.

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Il semblerait que des contrebandiers feraient affaire avec Bonta!! Il faudra les dénicher et le exécuter.
Notre enquête commence dans la taverne Atlomond.

quête alignement Brakmar

Payer lui à boire jusqu'à ce qu'il parle :

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Il vous donne la position de la planque : celle-ci se trouve en [-30,32]. Prévoyez d'être accompagné et rentrez dans le passage secret près de la tombe :

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Un combat contre les contrebandiers se lance alors :

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Le combat terminé, prenez la porte du fond pour ramsser les caisses de minerai.

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Rapportez la caisse à Kazzy en [-20,33].

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Il vous demande ensuite de retourner incendier la planque en utilisant 10 Huile de Sésame et 1 potion d'étincelle.

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De retour dans la planque, cliquez sur le tonneau à gauche pour mettre le feu.

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Et retournez voir Domen pour annoncer la fin du réseau de contrebande.

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78 - Maître chanteur

Cette quête se lance directement à la suite de la précédente auprès de Domen.

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Il nous demande de nous procurer des épées pour Brâkmar.
Nous allons devoir partir à la rencontre de plusieurs PNJs :

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Seuls deux répondront favorablement à vos menaces : Graham en [6,0] et Otho en [-2,-3].


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Otho acceptera contre quelques ressouces (et de quoi grignoter) de vous crafter vos épées.
Graham vous enverra voir un nouveau PNJ : Alit Elfminate.

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Commençons par les ressources. Je vous donne la recette de l'Estouffade de Morue si besoin :

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Côté Graham, il faudra crafter un slip d'apparat. Nous allons demander comment procéder à Alit en [1,-2] à Astrub.

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Celui-ci aura besoin de deux ressources : 1 Pagne de Trantroa (monstre Xélorium zone 2) et 1 Laine de Maho Givrefoux.

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Le slip crafté, retournez voir Graham en [6,0] :

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Il faudra maintenant voler du poison dans la map sous l'hôtel de vente des sculpteurs de Brâkmar. Ramenez avec vous un Sram (ou un adepte de l'Oeil putride, deuxième quête d'ordre accomplie).

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Utilisez ce screen pour placez le Sram sur la dalle de droite.

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Avec votre personnage, actionnez d'abord le levier caché, puis utilisez le screen précédent pour rejoindre le fond de la map.

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Prenez ensuite le chemin de la planque en [-24,35] pour déposer le poison.

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Nous repartons à Amakna pour récupérer les épées que les deux forgerons ont maintenant eu le temps de crafter.
En [-2,-3].

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Et en [6,0].

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Retournez dans la planque en [-24,35] pour déposer les armes (des dizaines d'épée dans un petit sac en toile, tout est normal!)

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Retournez voir Domen pour lui annoncer le succès de votre mission.

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Il nous demande ensuite d'aller colporter des rumeurs (je n'ai pas bien compris ses motivations à ce sujet d'ailleurs).
A la taverne de la Misère.

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Ainsi qu'à la Taverne de Djaul.

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Retournez voir Domen pour clore la quête.

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79 - Comploteur malgré lui

Nouvelle quête à lancer auprès de Domen.

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Il faudra aller droper 2 Roupies de Champ à Gnons dans la Caverne des Fungus (drop automatique).

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Et récupérer une plante (la quête vous demande deux exemplaires mais les deux s'obtiennent en un seul clic, donc il n'y a qu'une seule plante) située sur le Chemin du Donjon Koulousse en [-14,-10] (après la deuxième grotte).

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Ramener ces ingrédient à Domen.

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Puis rejoignez Burno dans les égoûts de Bonta (ce nom de PNJ est d'une délicatesse ...)

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Celui-ci nous envoie à Bonta voir Merlan l'Enchaîneur pour récupérer des vieux documents.

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Rapportez les caisses à Burno (mais ce pseudo ...)

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Puis partez interroger Otomaï au sujet d'un monstre nommé l'"Abominable Sept des mers". Pour rejoindre Otomaï, suivez le guide.

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Partez ensuite pour l'île du Minotoror afin de préparer la téléportation. En effet, Otomaï vous a fourni 8 passes pour accéder au monstre et ce n'est pas pour rien : prévoyez du renfort!
Une fois la téléportation effectuée, échangez les passes à vos amis et retournez sur le continent pour prendre le bateau en direction de l'îlot Estitch.

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Une fois sur l'îlot, allez en [-46,-69] dans la grotte.

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Et lancez le combat ...

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Lorsque vous avez terminé le combat allez ramener votre drop à Burno (je m'y ferai pas).

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Retournez voir Domen.

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Celui-ci vous demande d'aller donner une potion à Kaffra.

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Puis de revenir le voir.

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Encore un petit voyage ... à Otomaï. Direction le village côtier en [-47, 16].

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Récupérez des objets à aller placer dans un bac à poisson en [-44,21] près du bateau qui vous a amené sur l'île la première fois.

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Et retour à la Tour pour voir Domen.

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80 - Le roi Estitch

La dernière quête de cette série se lance auprès d'Oto.

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Nous partons en [-49,9] pour discuter avec Hélène Meyer (au fond à droite).

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Elle nous envoie voir Pu Shan au sud de Brâkmar en [-32,40].

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Il nous expliquera que pour accéder au sentier derrière lui, il faut avoir un masque à gaz. Nous allons donc voir Zag en [31,-35] à l'entrée de Pandala Terre pour qu'il nous donne la recette.

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La seule ressource un peu original est le Caleçon Brun qui se drop sur les Bworks Elementaux de Terre dans le donjon Bworker.

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Faites-le fabriquer par un tailleur niveau 180 minimum. Cet objet est échangeable (un peu comme la corde d'escalade)

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Retournez en [-32,40] pour prendre le sentier.

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Suivez le labyrinthe.

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Parlez à l'un des Trools pour l'affronter (le combat se fait seul).

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Régulièrement, il aura un boost qui le soignera si vous tapez en terre ou en neutre.

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Reparlez-lui pour le ramener avec vous.

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On retourne voir Hélène en [-49,9].

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Direction la bibliothèque de Brâkmar pour parler à Grassimore.

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Prenez 3 amis avec vous et repartez pour l'îlot (comme pour la quête précédente). Ne prévoyez pas plus que 3 amis, ce ne sera pas nécessaire.

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En [-45,-68], cliquez sur la fiole pour obtenir une potion.

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Double-cliquez dessus.

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Cliquez ensuite sur la plante en [-47,-69] pour ouvrir la grille à droite.

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Un combat vous attend. Ne faites pas dans la dentelle et rushez : le monstre met un buff qui tue le personnage ciblé dans 2 tours.

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Reparlez au PNJ.

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Au PNJ du bateau pour rentrer sur le continent.

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Puis à Oto pour terminer la série de quêtes.

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