Cette quête se lance après avoir terminé L'art me ment (quête niveau 180)
L'agent Tourloupe a un mission pour nous, dans la pièce à gauche à l'avant poste :
Nous voilà partis en [8,-1] dans les Hauts Ténébreux :
Nous enquêtons ensuite en [6,0]
Puis devant la taverne :
On arrête ensuite Dance juste devant le portail : 8 monstres nous agressent alors!
Après le combat nous reparlons donc à Dance :
Après avoir récupérer l'argent sale que transportait Dance nous allons parler à Arielle, spécialisée dans ce genre de choses visiblement.
Nous allons annoncer la nouvelle à Silverbwork en [8,-1]
Puis à l'agent Tourloupe (on évite le déplacement à l'avant poste grâce au Krosmoglob).
A la suite des Sentiers de la Perdition on lance le Bazar du Bizzare :
En route donc pour ... le bazar! Dans les ruelles des Eaux Suaires nous allons donc en [7,3]. Fafred nous apprends la mort du PNJ que l'on cherchait.
Puis nous partons en [3,3], pour nous faire embarquer dans une prise d'otages!
En [5,3], la prise d'otage tourne court : le personnage à kidnapper n'est pas là!
Topo à l'Agent Tourloupe via Krosmoglob :
Puis compte-rendu à Silverbwork en [8,-1]
On enchaine alors sur la quête suivante :
A la suite du Bazar on enchaine sur le Chafer!
Nous partons pour la place marchande discuter avec Ellie Ksire en [8,4], Madame Loseil en [8,3] pour les Roublards et Srams.
Puis Alradin en [6,2]
Topo à l'Agent Tourloupe sur la même map :
Nous terminons par un défi à Flèche Mauve en [6,-1]. Ce PNJ se combat seul, est invulnérable mais meurt lorsqu'il tappe 10 fois A DISTANCE. Il faut donc s'équiper avec des résistances en eau et air avec un maximum de vitalité et toujours lui laisser la ligne de vue en restant à distance.
Petit dialogue avec la Flèche :
Nouveau PNJ sur la map Kochmardouk, achève la quête :
Se lance à la suite du chafer dans le placard via le Krosmoglob de l'Agent Tourloupe :
Encore une petite discution avec Silverbwork en [8,-1] :
Nous allons interroger des PNJs dans la zone : un garde en [6,0] puis le PNJ d'entrée du Donjon de la Cour Sombre en [8,-4] .
En redescendant du donjon on tombe sur Flèche Mauve qui nous demande de désamorcer 8 bombes lors d'un combat.
Ces bombes ont 12 000 points de vie, sont en état indéplaçable et ont chacune une résistance dans un élément (fonction de leur nom, ici la neutre). Elles explosent en tuant tous les personnages à leur 15° tour : c'est donc simplement une course au rox.
A distance elles réduisent les dommages mais au contact elles renvoient une partie (qui peut atteindre des milliers de points de vie). Elles donnent à leurs tours de jeu des boosts aux personnages (exemple : + 2 PA, - 10% résistance neutre). Elles tappent légèrement mais rien d'insurmontable. L'idée est de faire le combat à plusieurs, de prévoir un peu de protection (feca, zobal) et un petit soigneur et ça passe très tranquillement en comparaison des combats des autres quêtes.
A la suite du combat on reparle à Flèche, qui nous donne rendez-vous sur une autre map un peu plus bas.
Sur l'autre map il tente de contenir l'explosion : valider le dialogue vous expulsera de la salle et terminera aussi la quête
A la suite de la quête précédente on retourne voir l'état de la pauvre Flèche Mauve qui nous confie une nouvelle mission
Départ pour le donjon Reine des Voleurs :
A la suite du Donjon, montez les marches et parlez à la reine
Parlez ensuite deux fois à Flèche Mauve :
Retournez à l'avant-poste pour terminer la quête :
Cette quête n'a pas de prérequis par rapport aux quêtes précédentes mais par rapport à a quête 180 "Comme un poison dans l'eau". Elle se lance dans les Hauts Ténébreux en [7,-1]
Départ pour [3,3] dans les Ruelles des Eaux Suaires :
Retour dans les Hauts Ténébreux voir Patxi :
Suite de la quête en [6,1]
Encore un passage chez Patxi (que d'allers-retours ces quêtes ...) :
La map à côté nous discutons avec Georges le Braqueur :
Passage dans les Eaux Suaires en [8,3]
La dinde déjà essouflée mais on remonte quand même dans les Hauts Ténébreux en [7,-1]
Nous récupérons des explosifs dans la caisse en [4,1]
Sur la map [5,-2] nous utilisons les explosifs dans l'inventaire.
Nous voici téléportés en [2,2] à l'entrée de la Dimension :
Jetés en prison! Encore !
Après avoir épluché 35 patates nous pouvons enfin sortir!
Fini de courir : un dernier passage chez Patxi en [7,-1] :