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Quêtes Srambad - Les Voleurs de Srambad

Faux-semblant

La quête se lance à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en -22,-24 :

quete faux semblants

On part pour la dimension Srambad à l'avant poste en 2,2 et l'on doit y combattre un Zobal :

quete faux semblants

La quête s'achève en parlant au PNJ à côté :

quete faux semblants

Mémoires d'outre-tombe

La quête se lance à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en -22,-24 :

quete mémoires d'outre tombe

On part pour la dimension Sram discuter avec les PNJs crânes, d'abord en 2,2 :

quete mémoires d'outre tombe

Puis en 7,2

quete mémoires d'outre tombe

En 7,-2 :

quete mémoires d'outre tombe

Et enfin en 8,-1 :

quete mémoires d'outre tombe

Nous partons ensuite à la recherche du Maître des Crânes qui se cache dans les Catacombres en 4,8 :

quete mémoires d'outre tombe

quete mémoires d'outre tombe

quete mémoires d'outre tombe

Il nous demande alors de lui ramener un Crâne magique de Magouille. C'est une ressource dropée sur le Magouille dans le Donjon Trône de la Cour Sombre. On peut également l'obtenir en cambriolant les maisons de la zone à l'aide des Rossignols ou en terminant la quête "ossitot dit, aussitôt fait", dans la partie du jeu du trone.

quete mémoires d'outre tombe

Et on termine en parlant avec le Krosmoglob :

quete mémoires d'outre tombe

Balance la sauce

La quête se lance en 2,2 à l'avant poste de Srambad, après la quête Les Troupiers, zone 2

quete balance la sauce

Il faudra se rendre en 6,0 dans les Hauts Ténébreux pour défendre l'Agent Ray Seuc, un PNJ Sram. Attention 8 monstres vous agressent et le PNJ a l'IA d'une sacrifiée ... il essaye de se suicider en fonçant sur les monstres! S'il meure le combat est perdu.

Après le combat on rediscute avec l'agent :

quete mémoires d'outre tombe

On se rends ensuite en 6,-2 pour montrer au PNJ le signe que l'on vient d'obtenir.

quete mémoires d'outre tombe

Il nous fait passer sur une map cachée où il faudra fouiller dans le pot sur la gauche :

quete mémoires d'outre tombe

Puis parler au PNJ qui apparaît alors :

quete mémoires d'outre tombe

Sur la map d'à côté on affronte de nouveau un groupe de 8 monstres (sans PNJ à défendre ce coup-ci!)

quete mémoires d'outre tombe

On récupère ensuite les documents:

quete mémoires d'outre tombe

Retour à l'Agent Ray Seuc en 6,0 :

quete mémoires d'outre tombe

Puis à l'avant poste :

quete mémoires d'outre tombe

La chapelle noire

La quête a des prérequis étranges. Il faudra discuter avec deux PNJs de la zone qui ne semblent pas vous parler. Pourtant il donne deux objets de quête qui permettent, sans prérequis de quêtes, de lancer la quête de la chapelle noire.

quete la chapelle noire

quete la chapelle noire

La quête est lancée par le Crâne Méfiant en 4,0 à la suite du dialogue avec les deux PNJs précédents :

quete la chapelle noire

Il nous demande de nous cacher. Le PNJ sur la map nous propose alors d'entrer dans sa maison :

quete la chapelle noire

Une fois à l'intérieur il nous demande de passer dans le salon à gauche :

quete la chapelle noire

quete la chapelle noire

Ensuite demi-tour pour tomber dans un traquenard!
Note : les monstres peuvent maintenant être affrontés à l'extérieur en [6,1] même si vous leur avez parler à l'intérieur de la maison!

quete la chapelle noire

Quoiqu'il en soit vous lancez alors un combat contre 4 monstres de la zone + 4 nouveaux :

quete la chapelle noire

On termine en reparlant aux voyous puis à la balance!

quete la chapelle noire

quete la chapelle noire

On termine ici et on enchaine sur la suivante :

Présumé coupable

Cette quête se lance à la suite de la chapelle noire :

quete présumé coupable

On part à l'avant poste discuter avec le Sergent :

quete présumé coupable

En discutant avec Trebor en [5,-1] on est présumé coupable et donc ...

quete présumé coupable

PRISON!! Nous discutons de nouveau avec Trebor.

quete présumé coupable

Apparait alors un autre PNJ qui nous fait évader :

quete présumé coupable

Nous retrouvons France devant la Prison :

quete présumé coupable

S'ensuit une fuite à travers le Bazar des Ruelles :

quete présumé coupable

Puis nous nous retrouvons dans un guet appens : elle nous a fait évader pour nous tuer!

quete présumé coupable

En lui proclamant notre innocence nous obtenons un répit pour lancer la quête suivante (buggée ou manque de prérequis ??)

Depuis l'enfer

Quête enfin débuggée pour mon enie! Il fallait que je fasse partie des "rares cas" qu'Ankama a récement corrigé.
Note : Pour pouvoir réaliser la quête en entier il vous faudra avoir réaliser le Succès Circulez sur le Toxoliath (inédit comme type de prérequis !)
On prends donc cette quête à la suite de la précédente en [10,4] :

quete depuis l'enfer

Nous allons ensuite au marché de la part de France, pour faire deux courses en parallèle. Nous commençons par les PNJs proche, au marché :

quete depuis l'enfer

quete depuis l'enfer

Fenmorte nous demande un coup de main pour arranger ses histoires de coeur : il faudra donc aller et venir entre [8,4] et [7,3]

quete depuis l'enfer

quete depuis l'enfer

Ensuite passage par l'avant poste, pour le compte de l'autre PNJ :

quete depuis l'enfer

Retour au marché en [8,3]

quete depuis l'enfer

Ensuite, en [4,1] il faudra changer d'apparence en se mettant sous le panneau ... Nous nous transformons alors en Enutrof pour ... faire le tapin. Glamour !

quete depuis l'enfer

quete depuis l'enfer

Nous pouvons maintenant profiter de cette couverture pour discuter avec les PNJs du coin et découvrir le vrai coupable !
Sans bouger il faudra donc discuter avec les PNJs qui apparaissent progressivement.

quete depuis l'enfer

quete depuis l'enfer

quete depuis l'enfer

Il est là, nous le tennons ! Combat à faire seul et plutôt difficile : il gagne des PMs lorsqu'on le repousse et tappe très fort. Choisissez un buff adapté à votre race plutôt que de lancer sans regarder.

quete depuis l'enfer

quete depuis l'enfer

Nous ramenons ensuite le PNJ pour le livrer. Apparement il y a plusieurs maps possibles pour le livrer, regardez celle que le jeu vous donne.

quete depuis l'enfer

Courir après des ombres

La quête se lance en 2,2 à l'avant poste de Srambad :

quete courir après des ombres

Dans les Ruelles des Eaux Suaires en 9,3 on discute avec Philémy :

quete courir après des ombres

En 6,0 , dans les Hauts Ténébreux on croise un PNJ qui s'envole aussitôt!

quete courir après des ombres

Retour à l'avant poste en 2,2 :

quete courir après des ombres

Nous partons ensuite pour la Dimension Obscure dans notre monde en 6,13 à Amakna.

quete courir après des ombres

Il faudra alors droper sur les 4 monstres de la zone (hors donjon Ombre) des objets de quête, taux de drop à 100%.
Il faudra ensuite utiliser l'objet de quête que vous avez pour consistuer un déguisement:

quete courir après des ombres

Il faudra ensuite s'enfoncer dans la Dimension Obscure pour rencontrer un groupe de PNJs :
Attention les monstres aggressent et vous pouvez perdre le déguisement!

quete courir après des ombres

Sortir de l'ombre

Cette quête se lance à la suite de la précédente dans la Dimension Obscure.

quete sortir de l'ombre

Il faut trouver Chii Nohaz dans Srambad. On demande au crâne à l'entrée de la Dimension :

quete sortir de l'ombre

Elle se trouve juste sous la bouche d'égoûts de la Taverne :

quete sortir de l'ombre

quete sortir de l'ombre

Passage par l'avant poste :

quete sortir de l'ombre

On découvre un passage dans les Hauts Ténébreux en [6,1] :

quete sortir de l'ombre

quete sortir de l'ombre

Un cambrioleuse apparait alors pour lancer un combat :

quete sortir de l'ombre

Suite au combat, on reparle à Wendy Latay :

quete sortir de l'ombre

Puis à Volron à l'avant-poste pour terminer la quête :

quete sortir de l'ombre

La grosse comission

Dans la maison close de Madrestram en [11,-5] nous lançons la livraison la plus longue du monde ..
Prévoyez d'avoir au minimum 800 dans une caractéristique ou 5000 en vitalité pour parler aux PNJs.

quete la grosse comission

Dans l'une des chambres du bâtiment nous retrouvons une agent sous couverture :

quete la grosse comission

Elle nous demande de récupérer un paquet sur le port en [10,-3] :

quete la grosse comission

Des PNJs apparaissent alors et nous laissent tranquilles pour 10 000k.

quete la grosse comission

quete la grosse comission

Nous partons donc livrer le colis à Srambad. Le Douanier à l'entrée vérifie que tout est en règle et nous laisse passer.

quete la grosse comission

Nous retrouvons notre intermédiaire en [5,2] à la Taverne.
Apparemment il faudrait dépasser 1000 dans une caractéristique pour pouvoir lui parler ou 5100 en vitalité (à vérifier encore).

quete la grosse comission

Son acolyte nous demande de le retrouver dans les Hauts Ténébreux (mais pourquoi tant de route ?)

quete la grosse comission

En [5,-1] il était suivi par un Terristocrate. Nous utilisons alors la poudre d'improbabilité pour esquiver le combat.

quete la grosse comission

Nous retrouvons alors le PNJ qui ne veut toujours pas récupérer sa cargaison!!

quete la grosse comission

En chemin pour le retrouver à nouveau nous croiser Sécile qui nous menace, puis s'en va ...

quete la grosse comission

3° fois que nous croisons Al Padchénou en [8,-2] pour se rendre compte que l'on s'est fait voler la cargaison!

quete la grosse comission

Nous cherchons des informations sur les voleurs dans les Hauts Ténébreux. D'abord en [4,0] puis en [7,0] :

quete la grosse comission

quete la grosse comission

Nous retrouvons ensuite les voleurs en [4,1] pour se rendre compte que le colis leur a explosé entre les mains (na!)

quete la grosse comission

De retour à Al Padchénou : on lui annonce que le colis était piégé.

quete la grosse comission

Mais le PNJ à côté nous apprends qu'il s'agissait d'un leurre pour tester notre loyauté.

quete la grosse comission

Résultat : la livraison la plus longue du monde pour rien du tout!

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