La quête se lance à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en -22,-24 :
On part pour la dimension Srambad à l'avant poste en 2,2 et l'on doit y combattre un Zobal :
La quête s'achève en parlant au PNJ à côté :
La quête se lance à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en -22,-24 :
On part pour la dimension Sram discuter avec les PNJs crânes, d'abord en 2,2 :
Puis en 7,2
En 7,-2 :
Et enfin en 8,-1 :
Nous partons ensuite à la recherche du Maître des Crânes qui se cache dans les Catacombres en 4,8 :
Il nous demande alors de lui ramener un Crâne magique de Magouille. C'est une ressource dropée sur le Magouille dans le Donjon Trône de la Cour Sombre. On peut également l'obtenir en cambriolant les maisons de la zone à l'aide des Rossignols ou en terminant la quête "ossitot dit, aussitôt fait", dans la partie du jeu du trone.
Et on termine en parlant avec le Krosmoglob :
La quête se lance en 2,2 à l'avant poste de Srambad, après la quête Les Troupiers, zone 2
Il faudra se rendre en 6,0 dans les Hauts Ténébreux pour défendre l'Agent Ray Seuc, un PNJ Sram. Attention 8 monstres vous agressent et le PNJ a l'IA d'une sacrifiée ... il essaye de se suicider en fonçant sur les monstres! S'il meure le combat est perdu.
Après le combat on rediscute avec l'agent :
On se rends ensuite en 6,-2 pour montrer au PNJ le signe que l'on vient d'obtenir.
Il nous fait passer sur une map cachée où il faudra fouiller dans le pot sur la gauche :
Puis parler au PNJ qui apparaît alors :
Sur la map d'à côté on affronte de nouveau un groupe de 8 monstres (sans PNJ à défendre ce coup-ci!)
On récupère ensuite les documents:
Retour à l'Agent Ray Seuc en 6,0 :
Puis à l'avant poste :
La quête a des prérequis étranges. Il faudra discuter avec deux PNJs de la zone qui ne semblent pas vous parler. Pourtant il donne deux objets de quête qui permettent, sans prérequis de quêtes, de lancer la quête de la chapelle noire.
La quête est lancée par le Crâne Méfiant en 4,0 à la suite du dialogue avec les deux PNJs précédents :
Il nous demande de nous cacher. Le PNJ sur la map nous propose alors d'entrer dans sa maison :
Une fois à l'intérieur il nous demande de passer dans le salon à gauche :
Ensuite demi-tour pour tomber dans un traquenard!
Note : les monstres peuvent maintenant être affrontés à l'extérieur en [6,1] même si vous leur avez parler à l'intérieur de la maison!
Quoiqu'il en soit vous lancez alors un combat contre 4 monstres de la zone + 4 nouveaux :
On termine en reparlant aux voyous puis à la balance!
On termine ici et on enchaine sur la suivante :
Cette quête se lance à la suite de la chapelle noire :
On part à l'avant poste discuter avec le Sergent :
En discutant avec Trebor en [5,-1] on est présumé coupable et donc ...
PRISON!! Nous discutons de nouveau avec Trebor.
Apparait alors un autre PNJ qui nous fait évader :
Nous retrouvons France devant la Prison :
S'ensuit une fuite à travers le Bazar des Ruelles :
Puis nous nous retrouvons dans un guet appens : elle nous a fait évader pour nous tuer!
En lui proclamant notre innocence nous obtenons un répit pour lancer la quête suivante (buggée ou manque de prérequis ??)
Quête enfin débuggée pour mon enie! Il fallait que je fasse partie des "rares cas" qu'Ankama a récement corrigé.
Note : Pour pouvoir réaliser la quête en entier il vous faudra avoir réaliser le Succès Circulez sur le Toxoliath (inédit comme type de prérequis !)
On prends donc cette quête à la suite de la précédente en [10,4] :
Nous allons ensuite au marché de la part de France, pour faire deux courses en parallèle. Nous commençons par les PNJs proche, au marché :
Fenmorte nous demande un coup de main pour arranger ses histoires de coeur : il faudra donc aller et venir entre [8,4] et [7,3]
Ensuite passage par l'avant poste, pour le compte de l'autre PNJ :
Retour au marché en [8,3]
Ensuite, en [4,1] il faudra changer d'apparence en se mettant sous le panneau ... Nous nous transformons alors en Enutrof pour ... faire le tapin. Glamour !
Nous pouvons maintenant profiter de cette couverture pour discuter avec les PNJs du coin et découvrir le vrai coupable !
Sans bouger il faudra donc discuter avec les PNJs qui apparaissent progressivement.
Il est là, nous le tennons ! Combat à faire seul et plutôt difficile : il gagne des PMs lorsqu'on le repousse et tappe très fort. Choisissez un buff adapté à votre race plutôt que de lancer sans regarder.
Nous ramenons ensuite le PNJ pour le livrer. Apparement il y a plusieurs maps possibles pour le livrer, regardez celle que le jeu vous donne.
La quête se lance en 2,2 à l'avant poste de Srambad :
Dans les Ruelles des Eaux Suaires en 9,3 on discute avec Philémy :
En 6,0 , dans les Hauts Ténébreux on croise un PNJ qui s'envole aussitôt!
Retour à l'avant poste en 2,2 :
Nous partons ensuite pour la Dimension Obscure dans notre monde en 6,13 à Amakna.
Il faudra alors droper sur les 4 monstres de la zone (hors donjon Ombre) des objets de quête, taux de drop à 100%.
Il faudra ensuite utiliser l'objet de quête que vous avez pour consistuer un déguisement:
Il faudra ensuite s'enfoncer dans la Dimension Obscure pour rencontrer un groupe de PNJs :
Attention les monstres aggressent et vous pouvez perdre le déguisement!
Cette quête se lance à la suite de la précédente dans la Dimension Obscure.
Il faut trouver Chii Nohaz dans Srambad. On demande au crâne à l'entrée de la Dimension :
Elle se trouve juste sous la bouche d'égoûts de la Taverne :
Passage par l'avant poste :
On découvre un passage dans les Hauts Ténébreux en [6,1] :
Un cambrioleuse apparait alors pour lancer un combat :
Suite au combat, on reparle à Wendy Latay :
Puis à Volron à l'avant-poste pour terminer la quête :
Dans la maison close de Madrestram en [11,-5] nous lançons la livraison la plus longue du monde ..
Prévoyez d'avoir au minimum 800 dans une caractéristique ou 5000 en vitalité pour parler aux PNJs.
Dans l'une des chambres du bâtiment nous retrouvons une agent sous couverture :
Elle nous demande de récupérer un paquet sur le port en [10,-3] :
Des PNJs apparaissent alors et nous laissent tranquilles pour 10 000k.
Nous partons donc livrer le colis à Srambad. Le Douanier à l'entrée vérifie que tout est en règle et nous laisse passer.
Nous retrouvons notre intermédiaire en [5,2] à la Taverne.
Apparemment il faudrait dépasser 1000 dans une caractéristique pour pouvoir lui parler ou 5100 en vitalité (à vérifier encore).
Son acolyte nous demande de le retrouver dans les Hauts Ténébreux (mais pourquoi tant de route ?)
En [5,-1] il était suivi par un Terristocrate. Nous utilisons alors la poudre d'improbabilité pour esquiver le combat.
Nous retrouvons alors le PNJ qui ne veut toujours pas récupérer sa cargaison!!
En chemin pour le retrouver à nouveau nous croiser Sécile qui nous menace, puis s'en va ...
3° fois que nous croisons Al Padchénou en [8,-2] pour se rendre compte que l'on s'est fait voler la cargaison!
Nous cherchons des informations sur les voleurs dans les Hauts Ténébreux. D'abord en [4,0] puis en [7,0] :
Nous retrouvons ensuite les voleurs en [4,1] pour se rendre compte que le colis leur a explosé entre les mains (na!)
De retour à Al Padchénou : on lui annonce que le colis était piégé.
Mais le PNJ à côté nous apprends qu'il s'agissait d'un leurre pour tester notre loyauté.
Résultat : la livraison la plus longue du monde pour rien du tout!