Succès "On va tout défausser". Ces quêtes sont de niveau 200.
Cette quête lance la série principale des quêtes 200 qui nous amènera jusqu'au donjon le Défi du Chaloeil.
Elle a pour prérequis d'avoir terminé à minima la quête "Tu peux te brosser" qui termine la série principale des quêtes de niveau 160.
C'est Ecalice qui lance cette quête en [-10,-11]. Au vu de la taille, du nom et du discours du PNJ vous l'aurez compris, nous partons pour le monde d'Alice au pays des merveilles!
Alice cherche une solution à son problème de taille et nous allons demander conseil au Professeur à l'avant-poste.
Celui-ci indique qu'il faudra à Alice un morceau de tarte. Nous allons donc chercher la tarte en [-12,-20].
En voulant ramener la tarte à Alice à l'entrée du temple, nous croisons Absolum (la chenille qui fait des lettres en fumant). Elle nous indique qu'Alice est partie avec le Chapelier toqué.
Nous retrouvons donc Alice en [-9,-19] et nous lui donnons la tarte.
Elle nous indique que le Chapelier veut nous parler :
Nous prendrons bien évidemment notre thé avec 10 sucres.
On refusera le beurre.
... c'est quoi cette quête qui nous demande de nous brûler la langue ???
Pour occuper le temps, demandez ensuite une histoire.
Parlez au loir pour qu'il vous raconte l'histoire.
Taisez-vous pour le laisser poursuivre.
Puis secouez-le pour le réveiller.
En reparlant à Alice, un combat contre les 3 PNJs va se lancer. Prévoyez d'être accompagnés. Quelques informations sur les monstres :
Le Xélor tape relativement fort => à entraver.
Le Wabbit soigne ses compagnons => à focus.
Le Rat tape en vol de vie => (osef ?)
Après le combat, Alice est arrêtée par les Gardes!
Autant vous prévenir immédiatement. Cette quête comprendra un combat relativement difficile (3 monstres de la zone 200 dont un cavalier) et seuls les personnages ayant cette étape de la quête en cours pourront vous rejoindre. Prévoyez donc d'attendre ici vos amis pour le passer en même temps.
Pour assister au procès d'Alice, rendez-vous en [-13,-18] et parlez à l'huissier.
Il vous amène sur une map parallèle sur laquelle le procès a lieu. Commencez par parler au juge.
Puis la dame ... sans surprise elle parle de couper la tête d'Alice.
Si on conteste la peine, on se fait agresser par un cavalier seul, encore bien gérable en solo.
Si vous ne connaissez pas encore les monstres de la zone, ce monstre gagne 2000 dommages poussée régulièrement (voir dans ses buffs) et possède un sort équivalent à celui du Verglasseur de la zone Missiz de FIII (il pousse d'abord et attire ensuite).
Plus de détails sur le tuto du donjon Chaloeil.
On écoute ensuite le témoignage du chapelier toqué :
Puis nous sommes invités à témoigner ...
On devra finir par avouer que l'on a volé la tarte ... et se faire agresser par un groupe composé d'un cavalier et de deux soldats (qui mettent en état pacifiste ou insoignable).
Après le combat, on récupère vite Alice et on court!
On retrouve Alice sur la map à l'entrée du temple. Il faudra lui parler pour l'escorter en lieu sûr.
Prenez le chemin suivant (sinon vous vous ferez agressé et vous perdrez l'escorte du PNJ).
Pas de commentaires sur mes talents de dessinatrice, merci!
Arrivé devant le donjon, reparlez à Alice.
On lance alors la quête suivante : il faut trouver une solution pour qu'Alice rentre chez elle.
On demande conseil à la chenille, apparue sur la droite de la map :
Pas de suspense... il faudra faire le Défi du Chaloeil !
Merci à Chevz pour les screens de la suite de la quête! Après le donjon, prenez la porte au fond :
Discutez avec Chester.
Puis avec Ecalice.
Avant de sortir, pensez à récupérer l'émote "Jouer à pile ou face" en cliquant sur la racine :
Cette quête est indépendante. Elle se lance à l'avant-poste des Voyageurs.
Il faudra retrouver le sacrieur Kull en [-10,-22] pour le ramener au sergent.
Traditionnelle quête de défense de PNJ contre 8 monstres de la zone. Avec un PNJ sacrieur qui tape plutôt pas mal (même si c'est compliqué à faire survivre un PNJ, surtout un sacrieur...)
Retrouvez les sorts des monstres sur le tuto du Donjon Chaloeil.
Et surtout sur une map cac!
Après un combat bien compliqué, vous reparlez au PNJ pour le récupérer et continuer la quête.
On ramène le PNJ à l'avant-poste.
Il faudra aller chercher un autre PNJ. Pour le capturer, nous aurons besoin de l'aide du Professeur pour récupérer un objet de quête utile afin de se faire passer pour Sadida.
C'est parti pour la map [-11,-18]. Installez-vous sur la case entourée de rouge pour faire apparaître le PNJ.
C'est ici que ça se complique ...
Le PNJ proposera 4 réponses à chaque fois qu'on lui parle. Les réponses à donner varient en fonction de la race et du sexe du personnage mais aussi de l'heure. Si vous vous trompez, vous êtes envoyés à Astrub, au cimetière primitif ou dans la forêt Abraknyde.
Après avoir récupérer l'Agent Pascal, on le remet au sergent à l'avant-poste.
Puis on repart pour le temple en [-11,-21] pour récupérer le dernier PNJ qui pose problème aux voyageurs.
Cette quête est indépendante et est proposée sur la première map après le portail par un Iop fan de Boufbowl.
SI VOUS PERDEZ L'ESCORTE DU PNJ, RETOURNEZ EN [-2, -6] POUR LE RECUPERER!!
Il faudra l'amener à différents endroits de la dimension pour qu'il puisse suivre les traces de Karkass, son idole.
On commence par la position [1,-5] :
Puis on part à l'entrée du donjon du Pounicheur en [3,-9] :
On part pour la zone du temple de Kerubim. On s'arrête en route en [-6,-10] :
Puis en [-7,-11] pour admirer le panorama :
En [-11,-21].
Puis [-9,-22].
Balade terminée. On retourne à la zone du départ en [-2,-6].
Encore un tout petit détour par la Lande Poilue :
On y affronte une Huppermage en compagnie du iop. Combat plutôt tranquille.
Apparement rien de tel qu'un bon combat pour débuter une romance ...
Cette quête sans prérequis se lance dans le Temple de Kerubim en [-13,-19].
Un nouveau PNJ apparaît et nous proposer de passer dans un portail.
Nous arrivons dans une salle piégée. Parlez au piège central pour engager le combat.
Vous n'avez pas vos PMs et vous disposez de deux sorts supplémentaires :
Il faut maintenant attendre le fond de cette map remplie à ras-bord de pièges!
Si vous avancez, vous déclenchez les pièges et les harponneuses vous tapent dessus régulièrement. Pour pouvoir atteindre le fond de la map, munissez vous d'un moyen de soigner (Dokoko par exemple) puis rushez vers une case où vous n'aurez pas de dégâts direct en en profitant pour tuer les monstres qui vous causent des dommages directs (harponneuses). Profitez de l'accalmie pour récupérer des points de vie avant de continuer votre chemin jusqu'au prochain point où vous serez en sécurité.
En avançant ainsi progressivement, vous pourrez atteindre le fond de la map.
Le combat terminé, reparlez au dé pour pouvoir atteindre le fond de la map :
En ressortant, on reparle à la petite Enutrofette :
Il s'avère qu'elle a volé quelquechose qu'une autre petite Enutrofette (bien mieux entourée) veut récupérer en [-9,-22] :
Retour en [-13,-19], pour la voir s'échapper!
Nous partons pour l'avant-poste pour demander de l'aide au prof.
Celui-ci nous demande de suivre son chacha dans le temple. On commence par la map [-12,-19] :
Puis [-13,-18] :
Puis [-12,-18] :
Merci à Chevz pour les screens de la suite de la quête.
Utilisez ensuite la poudre d'apparition située dans votre inventaire.
Larry Slim apparaît alors :
Après votre discution avec Larry, un monstre de quête, Charcaroth, apparaît. Attention prévoyez d'être accompagnés!
Un phorreur vous accompagne pendant le combat :
Reparlez-lui après le combat.
Allez ensuite dans votre inventaire pour double-cliquer sur l'objet de quête obtenu sur Charcaroth.
Ramenez l'objet à l'Enutrofette en [-9,-22] pour terminer la quête.
Cette quête se lance grâce au drop d'une carte rongée sur les monstres du Temple de Kerubim.
Double-cliquez sur la carte pour lancer la quête.
Des puces vous infestent! Allez-voir le Prof pour obtenir un remède.
NB : SI VOUS PERDEZ LES PUCES, REPARLEZ AU PROF POUR LES RECUPERER!
Celui-ci commence par vous demander de ramener du chanvre du Temple de Kerubim :
Une fois les 3 bottes ramenées, parlez à Fizk à l'avant-poste.
Vous allez maintenant devoir affronter le Grath mutant.
Rendez-vous devant le donjon Miausolée du Pounicheur pour affronter le monstre...
Ce combat se fait seul (sans compagnon non plus). Vous devez affronter Grath qui invoque 4 monstres de la zone (1 par tour) et réinvoquera immédiatement toute invocation tuée.
Et comme si celà ne suffisait pas ... La petite puce qui vous accompagne est une vraie plaie ... Elle vous vole des PMs, des PAs, des points de vie ... Bon courage donc! Essayez de la livrer aux monstres pour les occuper le temps que vous vous occupiez de Grath.
Dernière petite chose à ramener à Fizik : 8 Viscères à droper sur les monstres du Temple.
Nous avons enfin une fiole anti-parasite!
Un petit double-clic et c'est fini!
Lorsque vous avez terminé l'ensemble des quêtes d'Ecaflipus, rendez-vous à l'entrée de la dimension et parlez au Héraut.
Celui-ci vous amène vers une map où vous rencontrez Chester :
Gravissez ensuite les maps pour rencontrer le Dieu Ecaflipus.
Et valider le succès "Les contrées du hasard".
Ecaflip vous offre 3 récompenses au choix :
Encore merci à Chevz pour ses screens.