Ce tutoriel fait suite à la cinquième partie des quêtes d'alignement de 41 à 50.
Sixième partie des quêtes d'Alignement de Bonta (version 2.30).
Il n'y a pas de délais entre les parties des quêtes, elles sont regroupées 10 par 10 pour plus de lisibilité.
Nouvelle série de quête : on ouvre le bal avec une patrouille à aller aider dans la Baie de Cania.
Une fois sur place, en [-29,-12], vous rentrez en combat aussitôt que vous arrivez sur la map. Des guerriers Bontariens sont là pour vous aider.
Devant la supériorité des guerriers brâkmariens, nous partons pour la Tour des Ordres à Bonta pour parler de ce problème à Jerhyn au premier étage.
Et rapport à Amayiro.
Il faut trouver d'où vient le problème de la milice Bontarienne!
L'hypothèse d'un mauvais forgeron à l'origine du mauvais équipement est mis en avant. Nous partons donc pour l'atelier des forgerons à Bonta pour demander à Kosuke qui forge les armes de la Milice.
Apparement le job a été donné à un petit jeune pistonné qui n'y connait rien ...
Nous partons à Astrub en [6,-21] pour le rencontrer, avec quelques petites ressources :
Un choix de carrière mal avisé ... Nous allons raconter le problème à Danathor au Palais de Bonta en [-35,-61].
Puis à Amayiro pour terminer la quête.
Pour cette quête, Amayrio nous envoie à la recherche d'un nouveau forgeron pour Bonta.
On commence donc par Kosuke à l'atelier des forgeons de Bonta pour voir s'il connaît un forgeron susceptible de travailler pour la milice :
Il nous indique Hanniboul Smisse à Amakna en [-1,2] :
Celui-ci décline, il nous oriente vers un autre forgeron, dans un atelier un peu au Nord de là en [-2,-3] :
Toujours pas ... en route pour le 3° atelier du Village d'Amakna en [6,0] (Sérieux, 3 forgerons pour le Village d'Amakna et juste un pauvre incompétent pour Bonta ? ... c'est pas sérieux!)
Chou-blanc encore une fois, on part maintenant pour la Plaine des Scarafeuilles en [3,29] :
Une piste intéressante ... un forgeron se cacherait dans Amakna ...
AVANT de partir à sa recherche (et pour éviter les allers/retours pénible), petite liste de courses :
Rendez-vous en [10,11] à Amakna (pas loin du Canon pour Moon) et parler avec le PNJ :
Une fois que vous lui aurez donné les ressources sanglier, il vous laissera entrer :
On traverse une petite map. Attention un Mulou qui agresse de très loin s'y trouve. Vous pouvez le contourner toutefois.
Au fond de la grotte se trouve Nara, votre nouvel ami ... ou presque.
Après vous avoir demandé de prouver votre "bonne foi" en le soudouyant (tiens je pensais qu'on était Bontariens ... ça fait rien tant pis!), il accepte de nous aider à une dernière petite condition ...
Il va alors nous demander d'effectuer des actions pour le moins ... originales. Acceptez tout mais refusez quand il vous demande de refaire la même chose devant le Mulou qui garde l'entrée.
La quête s'arrête ici, il lance immédiatement la quête suivante.
Cette quête début donc auprès du forgeron Nara, caché dans sa grotte.
Celui-ci est à priori d'accord pour travailler mais il lui faut un endroit calme.
C'est donc parti pour le temple Enutrof pour soudoyer le PNJ qui s'y trouve afin qu'il nous donne quelques pistes pour établir le camp de Nara.
Il donne alors 3 positions où il faudra se rendre :
La première se trouve en [-2,-5] (vous pouvez y aller à pied depuis le temple, c'est pas loin). Entrez dans la grotte par le Sud et prenez à gauche comme pour aller au donjon larve, l'endroit se trouve sur ce chemin (il faut prendre en haut au lieu de continuer à gauche).
Le deuxième endroit se trouve en plein coeur du Village d'Amakna en [1,0] :
Marcher sur l'endroit indiqué sur le screen pour vous retrouver dans une salle secrète :
Avant de partir pour la dernière destination, trouvez 4 personnages pour vous accompagner (vous êtes 5 en tout). Partez donc pour le Territoire des Porcos et téléportez votre groupe au Donjon Dragon Cochon avant de vous rendre en [1,32] :
Le personnage qui a la quête en cours pourra actionner le levier du haut :
Dans la salle suivante, postez deux personnages comme indiqué :
Les deux derniers dans la salle d'après, comme indiqué :
Dans la dernière salle, utilisez le levier pour passer derrière le chariot :
Dernière map découverte!
Avant de repartir voir Nara en [10,11] on oublie pas de prendre 4 Poil de Sanglier et 2 Défense de Sanglier :
Nouvelle liste de courses ...
Le Bois de Noisetier se trouve à l'hôtel de vente des Bûcherons et la Kriptonite à l'hôtel de vente des mineurs (alliage).
La caisse d'outils a été oubliée dans une mine au fin fond de la Vallée MKT en [-18,14]. Suivez le chemin du Donjon Skeunk pour y parvenir.
Au fond de la mine, nous trouvons une caisse :
La blague de souffre s'achète a l'épicerie de la Bourgade [-77,-45]:
Pour finir, les morceaux de Truche s'obtiennent à 100% sur toutes les Truches du Cirque de Cania (zaap [-14,-47] puis en bas à droite).
C'est reparti pour voir Nara en [1,32] dans le Territoire des Porcos (même bazar que tout à l'heure pour passer, 4 amis, les dalles et le levier).
Un petit test pour voir s'il est compétent (j'aurais commencé par là personnellement):
Fin de la quête auprès d'Amayiro (un bail qu'on l'avait pas croisé d'ailleurs).
Encore Lenglad qui fait parler de lui dans les rues de Bonta :
Vite fait, bien fait! Retour auprès d'Amayiro :
Nouvelle mission : à la recherche d'un tacticien pour Bonta.
Jerhyn, au premire étage de la tour des Ordres, vous détaillera un peu ce qu'on attend de vous :
Direction Pandala en [24,-34] pour discuter avec le Hibou.
On part ensuite pour le Donjon des Kitsounes. Arrivés à la sixième salle, prenez l'échelle sur la gauche:
Pendant votre discussion avec le PNJ, des monstres vous attaquent :
Retour à la Tour des Ordres au premier étage pour présenter le PNJ.
La quête se termine ici.
Notre "ami" Nara a ENCORE des exigences ...
C'est Norb, en [3,29] dans l'atelier forgeron de la plaine des Scarafeuilles, qui a la liste des courses pour Nara, une fois qu'on se sera débarassés de l'espion Brâkmarien :
Comme à la quête de tout à l'heure, on aura besoin de Bois de Noisetier et de Kriptonite (alliage). La caisse vous est donnée par Norb, pas besoin de s'en préoccuper.
Le minerai des profondeurs s'obtient près de Sufokia.
Prenez le zaap du Rivage du Golfe Sufokien et allez en [15,21], dans le bateau (avec des amis!!) :
A l'intérieur, cliquez sur le coffre pour faire apparaître des monstres à combattre :
Une fois les ressources bien préparés, rendez vous avec 3 autres personnages minimum en [1,32]. Peu importe l'alignement de ces personnages mais prévoyez quand même des personnages non mules (qui peuvent combattre seuls).
Vous pouvez téléporter vos amis au donjon DC, tout proche.
En entrant dans la première map du souterrain, actionnez le levier au centre :
Un groupe de monstres vous attend. Allez-y tous les 4, attention les invocations des coffres peuvent OS au corps à corps!
Dans la salle suivante, vous avez accès 3 salles (indiquées par des ovales rouges sur le screen). Ces salles contiennent chacune un monstre que l'on ne peut affronté que seul (sans compagnon, sans ami). Le personnage qui fait la quête doit combattre dans les 3 salles mais les amis qui accompagnent peuvent se contenter d'une seule salle (donc d'un seul combat solo).
Répartissez-vous pour avoir un personnage accompagnateur par salle solo.
Attention : Le monstre de la salle du centrale est invulnérable et meurt tout seul au 11° tour : fuyez et patientez.
Une fois les combats effectués, passez la porte en bas avec la lumière.
Regardez dans votre inventaire partie "Objets de Quête" => Alignement : il y a un engrenage portant une des lettres : N, A ou R. Placez-vous sur la dalle correspondant à votre engrenage (celui qui fait la quête fait en principe le deuxième A puisque les amis ont chacun une lettre différente).
Attention à ne pas tomber dans les trous, avancez doucement (et retirez vos montures).
Lorsque vous êtes tous placés, la porte s'ouvre : allez-y tous et tout doucement pour ne pas retomber (la porte reste ouverte pas mal de temps, inutile de courir).
ENFIN! Juste après le combat, on retrouve Nara!
Fin de la quête.
Nous voilà réquisitionnés par Danathor (encore).
Rendez-vous au Palais de Bonta en [-35,-61] :
Equiper la milice c'est bien, leur trouver un stratège c'est cool, mais étudier de nouvelles formes de magie c'est encore mieux!
Larry Poller, à la Tour des Ordres, nous propose d'en apprendre davantage sur la magie Bwork!
Il nous apprend qu'un Bwork Mage avait étudié de trop près la magie et avait été puni par le Dieu Sadida.
C'est donc naturellement qu'on part pour le Temple Sadida en [-1,9] :
Dans le campement des Bworks en [-6,7], allons voir un Bwork Mage qui pourra peut être nous en apprendre plus sur le sujet.
Celui-ci a des problèmes d'odorat ... Il va falloir trouver une solution à ce problème.
On demande au Hibou de la Bibliothèque de Bonta :
Il envisage alors plusieurs solutions :
Alors j'ai bien sûr choisi la première option!! (quoi je m'enflamme ? pardon ? on me dit que la bêta me monte à la tête, excusez moi!)
Nous allons donc crafter une pince à linge pour boucher le nez du Bwork Mage. Pour celà, rendez-vous à l'atelier des bricoleurs à Bonta pour acheter le schéma de la pince à linge :
Il faut donc 5 Planches de Gravure :
3 Kobalite :
Faites crafter par un bricoleur lvl 137 minimum !!! A l'aide de 5 planches de gravure, 3 Kobalites et le Schéma que vous venez d'acheter!
Retour au campement des Bworks en [-6,7] pour donner la pince à linge au Bwork Mage :
Afin d'accomplir le rituel, il nous envoie à Astrub pour réparer une poupée (qui renfermerait l'âme du Bwork Mage qui aurait embêté Sadida).
Le PNJ se trouve la map juste en dessous du zaap en [4,-18]. .
Pour réparer la poupée, il va nous falloir une aiguille spéciale que possède Aga Dou, au village d'Amakna en [1,1] :
Et d'autres bricoles : 5 sépales de nerbe et 1 cocon de ver à soie (vous avez déjà la poupée sur vous).
Retour à Astrub en [4,-18] :
Et c'est parti pour le rituel. Vous aurez besoin de 4 personnages. Vous pouvez être l'un de ces 4 personnages.
Retour auprès de Danathor pour terminer la quête.
Une mission près de Brâkmar pour tester les nouvelles armes de nos miliciens!
Visite à notre taupe préférée en [-29,31] :
Ensuite, à la Milice de Brâkmar, descendez au premier sous-sol et prenez la porte jaune au fond de la salle :
Une fois à l'intérieur, dérobez les documents sur la table :
On ramène le registre à Amayiro :
Partez ensuite pour le Cimetière des Torturés en [-16,32] (en passant par l'atelier mineur de Brâkmar c'est plus court) et parlez au commandant Kad :
Un combat entre les deux patrouilles s'engage alors. Les Brâkmariens sont plus nombreux et plus puissants, vous ne pourrez pas leur déléguer le travail !
Retour auprès d'Amayrio pour apprendre une terrible nouvelle!!
Nara, le mec planqué au fond de sa mine ou "le PNJ qu'on met le plus de temps à rejoindre au monde", vient de décéder!
Amayiro nous informe que Danathor a de nouveau besoin de nos services pour cette histoire de magie Bwork.
Il veut mettre la main sur le grimoire du Bwork Mage :
On part chercher les renseignements à Astrub en [3,-18] :
Avant de partir pour la Forêt des Abraknydes, prévoyez d'amener avec vous
Placez les Sadidas et avancez:
Petit combat sans trop de difficultés :
On place les ressources Scarafeuilles :
Puis on avance de nouveau pour arriver au 2° combat, faites attention, ça se corse!
Placez les ressources, le Sadida et vous-même comme sur le screen :
Un dernier combat ...
Et on récupère le grimoire (enfin!)
On le ramène à Danathor au Palais de Bonta :
La quête s'arrête ici.
Petite mission d'infiltration tranquille en prévision.
On commence par fouiller l'étagère au dernier étage de la Tour de Brâkmar :
Puis direction le sous-sol de la milice pour discuter avec le capitaine qui doit commander l'attaque (il devrait pas parler aussi facilement à des inconnus ...).
Il a joué le commandement aux dés et il a perdu contre Rekojel. C'est donc lui que nous retrouvons à l'atelier des bricoleurs en [-30,35].
Celui-ci nous informe de là où se trouvent les plans ainsi que de la manière de les dérober. (ils recrutent qui dans leur milice Brâkmar??!!)
Direction donc la Taverne de la Misère pour récupérer une patte de chat pour provoquer une allergie.
C'est parti pour le sous-sol de la Tour de Brâkmar : on jette la patte au visage du PNJ :
Avant de récupérer les documents confidentiels, gentiment posés sur l'étagère d'à côté ...
Retour auprès d'Amayiro.
Vous pouvez à présent faire votre 3° quête d'Ordre Bontarienne.
La suite à la prochaine mise à jour!