Ce tutoriel fait suite à la huitième partie des quêtes d'alignement de 51 à 60.
Neuvième partie des quêtes d'Alignement de Bonta (version 2.32).
Il n'y a pas de délais entre les parties des quêtes, elles sont regroupées 10 par 10 puis 5 par 5 pour plus de lisibilité .
Allez, on se motive pour une nouvelle série de quêtes d'alignement !
Suite du scénario autour du Marteau de la Lumière : on repart à la Tour de Bonta (sous-sol).
On monte de 3 étages (donc au niveau 2) pour retrouver Elvianna.
Une enquête au sujet d'une Huppermage commence alors ...
Première étape en [-27,-61] auprès de Xélora Busai.
Ensuite Grizmine à la Taverne d'Amakna en [2,-1].
Puis Montrakwartz en [0,-19] à la statue Xélor d'Astrub.
Rendez-vous dans la maison de Grepin, un Enutrof qui a aidé à enfermer l'Huppermage. Sa maison est située en [-18,8] dans la Montagne des Koalaks.
On parle à l'énu :
Puis à sa femme :
Il faudra ensuite se procurer 3 ressources :
Allez en [28,-46] à Pandala pour vous placer sur la dalle.
En [-42,-17] sur l'île du Minotoror :
Puis en [-17,7] dans la Montagne des Koalaks.
Partez ensuite en [-14,-32] avec des amis. Prévoyez deux pandawas pour un plus grand confort (et c'est pas du luxe pour une fois ...). Entrez dans la grotte en actionnant le levier.
Discutez avec l'énu à l'intérieur pour lancer un combat.
Le combat se termine lorsque vous ouvrez le bon coffre. Reparlez alors à l'Enutrof.
En ressortant, cliquez sur la plante à côté pour ouvrir la bonne grotte ...
On retrouve l'Esprit de Lumière dont parlait la vision de l'Huppermage dans le cimetière des Torturés en [-14,40].
La vision parlait également d'une cité en lien avec une poupée que réclame l'Esprit. Nous partons donc pour l'hôtel de vente des Alchimistes d'Astrub, juste la map en dessous du zaap.
On discute avec l'éni :
Puis avec la sadi :
Elle nous demande de lui ramener quelques ressources pour fabriquer une poupée :
Retour dans le cimetière des Torturés en [-13,35] pour donner la poupée à l'Esprit.
Fin de la quête dans la Tour des Ordres au sous-sol.
La suite de la quête se prend auprès de Danathor :
Il nous demande de rejoindre un PNJ dans le Temple Huppermage. Pour vous y rendez, utilisez la plate-forme disponible en [-4,-2] près du Zaap Village.
On rapporte notre conversation avec l'Huppermage à Danathor.
C'est parti pour le cimetière d'Amakna. Nous demandons à rencontrer Vil Smisse au PNJ en [10,16].
Nous allons chercher de quoi distraire ces messieurs à la taverne de la Bagrutte à Bonta :
Puis nous allons acheter un sanglier en [-30,-58] à l'hôtel de vente des cordonniers de Bonta :
Retour au cimetière d'Amakna :
A l'intérieur, Vil Smisse nous propose un marché : les informations qu'il a contre un coffre présent dans la Tour de Bonta.
Avec 3 amis (un soigneur doit faire partie de l'équipe), rendez-vous au sous-sol de la Tour de Bonta, à droite. Cliquez sur la case entourée pour accéder à une salle secrète :
Cliquez sur le coffre pour lancer le combat :
Un tuto vidéo sortira probablement un jour ... En attendant je tente la version écrite.
La technique que je vais écrire sera longue mais permet un autowin, courage et dites vous que c'était encore plus long pour moi à écrire que pour vous à lire ...
Informations concernant le fonctionnement de la salle
Ceci étant dit, voici le manuel pour gagner en utilisant la position de départ montrée sur le screen (les positions de départ peuvent changer, dans ce cas vous pouvez utiliser les informations sur les sorts pour placer les flamèches comme vous le souhaitez, l'important est qu'elles forment un rectangle à un moment donné). Toutes les instructions partiront du principe que vous n'échangez pas les places des flamèches. Vous pouvez le faire pour plus de confort mais ça ne change rien au truc.
Merci Papa-Hasboub et Gold!!
A la fin du combat, reparlez à la caisse pour la récupérer.
Retournez voir Vil Smisse dans le Cimetière d'Amakna.
Vil Smisse nous demande alors de lui ramener des pierres d'âmes pleines avec des monstres de la zone 2 de Xélorium.
Partez donc à Xélorium. Vous pouvez utiliser le tutoriel du donjon XLII pour connaître les sorts des monstres.
Ramenez les âmes à Vil Smisse :
Celui-ci vous remet alors l'objet à ramener à Danathor à Bonta :
La quête se termine ici.
La quête suivante se lance directement auprès de Danathor à la suite de la quête 77.
Danathor nous demandera d'aller nous renseigner auprès de Nossila sur des souvenirs perdus de dragon. Celle-ci se trouve toujours dans sa grotte à Cania en [-14,-32].
Celle-ci pense qu'en matière de dragon, le plus simple est de s'adresser à Zeurg, au Temple Osa en [8,2] :
Il nous parle alors d'un certain Pouere Fettard, qui habiterait dans le village des Eleveurs ... Nous allons donc à sa recherche dans sa maison en [-17,1].
Nous consultons des notes à l'étage :
Vu l'ordre de mission, on comprend qu'il a été enfermé dans la prison de Brâkmar! C'est parti pour aller le délivrer (pas de stress, il n'y aura pas de combat).
Montez actionner le levier à l'étage.
Puis retrouvez-le dans sa maison en [-17,1] :
Celui-ci nous dit que l'objet que nous recherchons se cacherait les galeries des Dents de Pierre.
Avant de partir et pour ne pas faire un aller/retour pour rien, pensez à prendre quelques petites choses.
Prenez également votre corde d'escalade!
Une fois dans les Dents de Pierre, allez donc en [-2,-52] puis donnez vos achats au PNJ :
Reparlez-lui pour descendre dans la grotte :
Une fois dans la grotte, cliquez sur la rivière souterraine pour obtenir ce que vous étiez venu chercher, la psychine!
Ramenez-là au Pouere Fettard en [-17,1] (juste parce qu'il est curieux et qu'on y gagne un voyage merveilleux dans la Montagne des Koalaks ... trop de quêtes d'alignement cause des dommages au cerveau, pardon...)
Puis à Danathor pour conclure la quête :
Encore une quête qui se lance auprès de Danathor.
Il faudra partir en quêtes d'informations sur les pensepillons, les pensées perdues.
Notre enquête commence à l'atelier des Alchimistes de Bonta :
Merlan se rélève incompétent. Nous allons donc plutôt demander au Mage Ax à l'atelier des Alchimistes d'Astrub
Nous allons interroger Grepin, l'Enutrof de la Montagne des Koalaks (que l'on a déjà croisé auparavant dans une autre quête). Il habite en [-18,8].
Nous partons à Pandala en [24,-35] pour rencontrer un certain enu malade ...
Minute fan : AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH c'est MONSIEUR CHANCE!!! (Les vieux Pouchecotiens comprendront)
Nous interrogeons le Shaman pour savoir comment soigner Monsieur Chance : il nous indique la position d'une source souterraine.
Réquisitionnez un ami Pandawa (même si vous l'êtes vous-même) et partez en [25,-22] au sud de Pandala. Cliquez sur la case entourée pour descendre. (pas besoin de corde d'escalade)
A l'intérieur, demandez au Panda de cliquer sur le distributeur de liqueur. Dites lui de rester là, vous aurez besoin de lui pour remonter!
Passez la grille et cliquez sur l'échelle :
Placez vous sur la dalle.
Allez ensuite discuter avec l'Eniripsa de l'hôtel de vente des Alchimistes d'Astrub en [4,-17].
Une fois l'eau transmutée, vous pouvez crafter le marteau de la lumière, grâce à un forgeron. Il vous faudra :
Retournez ensuite à Pandala en [24,-35] pour ramener de quoi soigner Monsieur Chance.
Monsieur Chance va mieux, retrouvez-le dans la Montagne des Koalaks en [-14,2].
Il nous donne la position de Grenouille en [-20,9].
(Si vous passez par là un jour CE, merci pour la communauté!)
On rend la quête à Danathor au Palais de Bonta :
Danathor nous demande maintenant de retrouver les Larmes de la Déesse Sacrieur. Nous commençons logiquement notre enquête par le temple sacrieur :
Le PNJ du temple nous informe alors que des larmes de la déesse seraient tombées non loin de Brâkmar.
Pour y accéder, il faut prendre un passage situé en [-32,40]. Parlez au PNJ devant :
Il vous expliquera qu'il faut un masque à gaz pour y rentrer.
Il nous envoie vers Zag, enutrof posté à l'entrée de Terrdala en [31,-35] pour demander comment crafter un masque.
Et il nous donne gentiment la recette :
La seule ressource peu commune est le caleçon brun, obtenu sur les Bworks Terre du Donjon Bworker.
Une fois le masque dans votre inventaire (inutile de l'équiper, c'est une ressource), rendez-vous en [-32,40] pour suivre le chemin jusqu'aux larmes Sacrieur.
Petit labyrinthe ...
Une fois à destination, placez vous sur la dalle pour récupérer les Larmes.
Retournez voir Danathor.
Celui-ci vous renverra au temple Huppermage :
Maintenant que vous avez la larme de la déesse, il faut forger l'Eclat de l'Aube.
Pour cela, partez avec 3 amis (de préférence bien costauds) pour le bateau de l'île Minotoror (vous pouvez utiliser la tp au donjon pour raccourcir le chemin). Vous avez 4 passes dans votre inventaire : donnez-en un à chaque ami.
Prenez ensuite le bateau en [-36,-9] :
Sur l'îlot, cliquez sur les potions sur la droite :
Vous récupérez alors une fiole dans votre inventaire. Double-cliquez dessus.
Allez ensuite en [-47,-69] et cliquez sur la plante vers en haut à gauche.
Ceci ouvre la grille située à votre droite : rentrez tous à l'intérieur.
Parlez au PNJ pour lancer le combat :
Vous aviez 4 passes et en toute logique, il n'y a que 4 places dans le combat.
Il n'y a aucune stratégie particulière : descendez-le le plus vite possible! Il met un état qui tue le personnage ciblé dans 2 tours ... dépéchez-vous donc!
Reparlez-lui pour forger l'Eclat de l'Aube.
Retournez au bateau pour retourner sur le continent.
Et on retourne voir Danathor pour terminer la série de quêtes.
La suite à la prochaine mise à jour!