Ce tutoriel fait suite à la cinquième partie des quêtes d'alignement de 41 à 50.
Sixième partie des quêtes d'Alignement de Brâkmar (version 2.30).
Il n'y a pas de délais entre les parties des quêtes, elles sont regroupées 10 par 10 pour plus de lisibilité.
Allez, on se motive pour une nouvelle série de quêtes d'alignement !
On part dans la Baie de Cania en [-29,-12] pour affronter une patrouille bontarienne :
On rapporte le déroulement du combat à Oto :
On part prendre conseil à Kaffra au premier étage de la Tour de Brâkmar :
Et retour auprès d'Oto pour terminer la quête :
Rassurez-vous de suite, on ne va pas partir en donjon SC dans cette quête!
Juste une mission d'espionnage à Bonta : munissez vous de 10 bières de la Bagrutte et direction la milice de Bonta où on retrouve un PNJ en suivant les screens suivants.
Après l'avoir soudoyé à la bière, on récupère des armes dans une caisse dans la pièce que le garde protégeait.
L'équipement a l'air de mauvaise qualité, allons interroger le forgeron de l'atelier forgeron de Brâkmar pour l'interroger sur la qualité des armes de la milice :
Et rapport à Oto :
Nous allons nous assurer que la qualité des armes bontariennes ne s'améliore pas.
On commence donc par fabriquer 5 Marteaux Martel (ils sont niveau 1, vous pouvez les crafter vous-même). Les volves d'Aminite se trouvent dans les mines d'Incarnam.
On montre les marteaux à Oto Mustam :
Direction Bonta et l'atelier des forgerons pour demander au PNJ si c'est lui qui fabrique les armes pour la milice.
Il nous avouera que non et que c'est le fils d'un haut gradé bontarien qui a eu le poste malgré son incompétence.
Nous allons donc nous faire passer pour l'envoyé d'Amayrio et lui donner une prime en [6,-21] à Astrub :
Sortez du bâtiment pour revenez-y pour qu'il disparaisse et pouvoir échanger son matériel contre les marteaux bas niveau qu'on a craftés juste avant :
Vite fait, bien fait, nous voici revenus devant Oto :
Un petit assassinat commandité, what else ?
Si seulement ... on commence par droper un poison sur les disciples Zoth (qui traînent dans le Village de la Canopée à Otomaï).
On retrouve le chef des espions en [-36,-51] à Bonta.
Celui-ci nous demande de lui trouver une planque et de tester le poison sur les habitants de la planque. On commence donc par fabriquer 10 ficelles de lin pour attacher le PNJ qui sera dans la planque :
Direction [-35,-57] :
Retour devant le chef des espions en [-36,-51] pour lui annoncer que la planque est prête!
La quête s'achève ici.
Une quête avec 3 noms ?
En fait la quête principale s'appelle "Un Maître ès pion" et vous faites ensuite soit l'une soit l'autre selon le choix que vous ferez dans la quête.
De toute manière, peu importe votre choix, la quête se déroule de la même manière pour tout le monde (mêmes PNJ dans le même ordre).
Tout commence par un petit tour à l'hôtel de vente des documents de Bonta en [-33,-58] où on se fait agresser par deux truches directement en arrivant sur la map :
Rentrez dans la bibliothèque pour discuter avec le tacticien qui s'y trouve :
Ici intervient le choix que vous devez faire : on a choisit la méthode bourinne (juste pour avoir le screen des stats bien entendu!) :
Rapport à Oto Mustam (selon votre choix, cette étape n'existe peut être pas)
On retourne dans le bâtiment de la bibliothèque pour ramasser un livre traitant de l'élage des truches à Bonta. Il est question d'un certain Riyou.
On retrouve celui-ci en [-36,-54] au dessus de l'hdv pêcheur :
Il a égaré son manuel de dressage dans le Donjon Truche (salle 4).
Cadeau à Oto : il va pouvoir faire de l'élevage de truches de combat lui-aussi!
Un milicien bontarien suréquipé nous attend sur la route d'Astrub!
Combat épique en vue ??? Et bien non! On commence par capturer (avec une pierre d'âme normale), une Truchmuche pour faire le lien avec la quête précédente probablement.
Et voilà, on va montrer la truche à Oto.
Allez [-10,-20]. Ensuite on doit se rendre en [-9,-19] monter sur l'échelle et utiliser une longue vue.
Appelez du renfort (même des Bontariens ...) et rendez-vous en [-5,-22] pour affronter le supermilicien.
Grand classique des quêtes d'alignement : retour à la milice pour terminer la quête.
Voilà, la quête pénible de la série arrive!
On commence tranquillement en [3,29] à l'atelier des forgerons de la Plaine des Scarafeuilles pour demander quel est le nouveau forgeron de Bonta (rapport à l'équipement du supermilicien, ils doivent avoir un nouveau forgeron!).
Pause!!! Avant de partir voir Nara le forgeron, prenez de l'avance sur la quête suivante si vous ne voulez pas vous retapper l'accès (plutôt pénible) au PNJ!
Commencez donc par réunir les ingrédients suivants :
Les huiles à frire s'obtiennent par sachets sur des familles de monstres comme : pious, wabbits, monstres de l'arbre Hackam, monstres du bastion des froides légions (zone missiz à FIII).
Une fois les ressources bien préparés, rendez vous avec 3 autres personnages minimum en [1,32]. Peu importe l'alignement de ces personnages mais prévoyez quand même des personnages non mules (qui peuvent combattre seuls).
Vous pouvez téléporter vos amis au donjon DC, tout proche.
En entrant dans la première map du souterrain, actionnez le levier au centre :
Un groupe de monstres vous attend. Allez-y tous les 4, attention les invocations des coffres peuvent OS au corps à corps!
Dans la salle suivante, vous avez accès 3 salles (indiquées par des ovales rouges sur le screen). Ces salles contiennent chacune un monstre que l'on ne peut affronté que seul (sans compagnon, sans ami). Le personnage qui fait la quête doit combattre dans les 3 salles mais les amis qui accompagnent peuvent se contenter d'une seule salle (donc d'un seul combat solo).
Répartissez-vous pour avoir un personnage accompagnateur par salle solo.
Attention : Le monstre de la salle du centrale est invulnérable et meurt tout seul au 11° tour : fuyez et patientez.
Une fois les combats effectués, passez la porte en bas avec la lumière.
Regardez dans votre inventaire partie "Objets de Quête" => Alignement : il y a un engrenage portant une des lettres : N, A ou R. Placez-vous sur la dalle correspondant à votre engrenage (celui qui fait la quête fait en principe le deuxième A puisque les amis ont chacun une lettre différente).
Attention à ne pas tomber dans les trous, avancez doucement (et retirez vos montures).
Lorsque vous êtes tous placés, la porte s'ouvre : allez-y tous et tout doucement pour ne pas retomber (la porte reste ouverte pas mal de temps, inutile de courir).
Fin de la quête dans la salle suivante en parlant à Nara. ATTENTION : dites à vos amis de ne pas quitter la pièce tout de suite!!! (un combat arrive bientôt).
La quête se lance directement à la suite la précédente auprès de Nara.
Si vous n'avez pas prévu à la quête précédente, voici la liste de courses de Nara!
Si vous avez oublié des ingrédients, il faudra revenir de la même manière que précédemment.
On lui donne ses objets :
Mais il refuse toujours de travailler pour Brâkmar!
Figth!
Voilà, Nara est mort! Retour auprès d'Oto, pour changer un peu quoi.
Une quête beaucoup moins pénible en perspective!
Ramenez des amis et partez combattre les protecteurs d'un convoi bontariens en [-14,-20].
A gauche à la milice de Brâkmar, donnez le butin du convoi à Piétinor :
Hop, rapport à Oto.
Dernière quête de la série ... plutôt frustrante!
Un bateau bontarien rempli de butin se dirige apparement vers le Port de Madrestram : enquête auprès des PNJs du coin.
[8,-2] :
Après avoir fait le tour, allez voir le Capitaine Lily en [9,-2].
Elle vous propose un ticket pour le Port de Pandala (mais comment son bateau peut-il rentrer dans le port de Pandala alors que celui-ci est sur ... UN LAC ??). Vous pouvez tout aussi bien aller à Pandala par le zaap.
Parlez au Capitaine Banwana en [24,-38].
Et c'est le drame, le butin a été convoyé par voie terrestre! Les bontariens se sont juste fichu de nous!
Sur cette quête non épique, les quêtes alignement Brâkmariennes s'arrêtent là jusqu'à la prochaine mise à jour!